Wettregeln

Allgemeine Regeln
Einleitung
  • Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenanbieters. Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette beim Sportwettenanbieter bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und sie jederzeit einhalten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:
    • Allgemeine Regeln;
    • Sportbezogene Regeln;
    • E-Sportbezogene Regeln;
    • Betby E-Sportbezogene Regeln.
  • Die Nutzung des Sportwettenanbieters unterliegt stets den für den Betreiber geltenden gesetzlichen Bestimmungen und den für die Geschäftstätigkeit des Betreibers und/oder des Sportwettenanbieters zuständigen Behörden.
  • Sportsbook behält sich das Recht vor, Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten ohne vorherige Ankündigung vorzunehmen.
  • (absichtlich leer gelassen).
  • Diese Wettregeln können jederzeit und ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.
  • Alle in diesen Wettregeln enthaltenen Verweise auf Wörter/Objekte im Singular gelten auch im Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen ausschließlich Informationszwecken.

Diese Wettregeln dienen der fairen, ehrlichen und bedingungsgemäßen Abwicklung und Einlösung von Wetten.

Definitionen
  • Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alle damit verbundenen Komponenten (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Subroutinen, Widgets, Plugins und sonstiges benötigtes Material) für die Bereitstellung von Sportwetten-Diensten.
  • Endnutzer – eine Person, die die Dienste des Sportwettenanbieters über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
  • Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen Endnutzer und Betreiber über den Ausgang eines Ereignisses, Marktes oder einer Kombination der genannten Ereignisse. Der Endnutzer platziert einen Einsatz, der zu einem Gewinn entsprechend der Quote oder einem Verlust des Einsatzes führt. Die Entscheidung des Betreibers unterliegt den Sportwetten und diesen Wettregeln. Wetten werden zu den zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
  • Einsatz – der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesene Geldbetrag, der die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.
  • Ergebnis – bezeichnet das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes, auf das der Endnutzer über Sportwetten gesetzt hat.
  • Markt – ein Live-Ereignis, auf das der Endnutzer über Sportwetten setzen kann.
  • Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtuelles Sport-, Politik-, Unterhaltungs- oder sonstiges Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und für das der Betreiber über Sportwetten Quoten anbietet.
  • Quote – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für den Ausgang eines Ereignisses, ausgedrückt als numerischer Wert.
  • Gewinn – der vom Endnutzer durch eine Wette gewonnene Geldbetrag, wenn er den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.
  • Betreiber – eine juristische Person, die B2C-Wetten (Business to End User) gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des jeweiligen Landes anbietet und Wettdienste über die von ihr betriebene Website anbietet.
Allgemeine Regeln
  • Personen unter dem Mindestalter oder unter der Mindestaltersgrenze für Glücksspiele gemäß den geltenden Gesetzen im Land des Endnutzers dürfen die Dienste des Sportwettenanbieters nicht nutzen bzw. ein Endnutzerkonto eröffnen und einen Wetteinsatz platzieren.
  • Bei Abweichungen zwischen der englischsprachigen Version dieser Wettregeln und einer anderen Sprachversion ist die englische Version maßgebend.
  • Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr storniert werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Änderungswünsche zu angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten aufgrund fehlender oder doppelter Wetten.
  • Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
  • Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenanbieter veröffentlicht werden, dienen ausschließlich Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht der Entscheidungsfindung. Für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten wird keine Gewähr übernommen. Der Sportwettenanbieter übernimmt keinerlei Haftung für Entscheidungen eines Endnutzers. Es liegt in der Verantwortung des Endnutzers, sich stets über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
  • Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw. jeglicher Art) im Sportwettenanbieter ist untersagt. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten, die über automatisierte Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden, zu stornieren.
  • Die Nutzung mehrerer Konten oder Konten Dritter zur Nutzung der im Sportwettenanbieter angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die entgegen dieser Klausel abgeschlossen werden, sind ungültig.
  • Das Angebot der im Sportwettenanbieter verfügbaren Ereignisse und Märkte kann je nach Rechtsraum variieren, da das Angebot des Sportwettenanbieters stets dem geltenden Recht unterliegt.
  • Der Sportwettenanbieter verwendet ausschließlich seriöse und legitime Datenquellen zur Ermittlung des Wettausgangs. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können sie dem Endnutzer auf Anfrage offengelegt werden.
  • Im Falle von Widersprüchen: Die Marktregeln haben Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Falls keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln existieren, gelten die Allgemeinen Regeln.
  • Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes dieser Bedingungen ist als eine im Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.
Platzieren eines Einsatzes/Abschließen einer Wette
  • Alle Einsätze eines Endnutzers und alle vom Buchmacher angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie den geltenden Gesetzen.
  • Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich durch einen entsprechenden Vermerk im Wettschein als angenommen bestätigt werden.
  • Die Annahme einer Wette liegt stets im alleinigen Ermessen des Buchmachers.
  • Wettarten:

    • Einzelwette (normale Wette) – eine Wette auf einen einzelnen Ausgang eines Ereignisses. Die Auszahlung einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
    • Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in der Wette enthaltenen Ereignisses richtig getippt werden. Eine falsche Vorhersage eines Ereignisses der Kombiwette führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
    • Systemwette – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Varianten gleicher Größe aus einer festen Anzahl von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch den gleichen Einsatz für jeden Express (Optionssystem) und die gleiche Anzahl von Ergebnissen in jedem Express aus. Bei der Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Systemwette.
    • Eine „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreifachwette und drei Doppelwetten aus drei ausgewählten Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bezeichnet eine Dreifachwette eine Kombination aus drei Ereignissen/Märkten und eine Doppelwette eine Kombination aus zwei Ereignissen/Märkten. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
    • Ein „Patent“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreifachwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus drei ausgewählten Spielen umfasst. Der Gewinn eines Patents entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Patents.
    • Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreifachwetten und sechs Doppelwetten aus vier ausgewählten Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bezeichnet eine Vierfachwette eine Kombination aus vier Ereignissen/Märkten. Der Gewinn der Yankees entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankees.
    • Eine „Canadian“ (auch „Super Yankees“ genannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffach“ eine Kombination aus fünf (5) Ereignissen/Märkten. Der Gewinn der Kanadier entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kanadier.
    • Eine „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfach“ eine Kombination aus sechs (6) Ereignissen/Märkten. Der Gewinn der Heinz-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Heinz-Wette.
    • Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination von Wetten, die eine Siebenerwette, sieben Sechserwetten, einundzwanzig Fünferwetten, fünfunddreißig Viererwetten, fünfunddreißig Dreierwetten und einundzwanzig Zweierwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenerwette“ eine Kombination aus sieben Ereignissen/Märkten. Der Gewinn eines Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.
    • Ein „Goliath“ ist eine Kombination von Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, siebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Zweifachwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombination aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten. Der Goliath-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Goliath.
    • Wenn die Quote mehr als zwei Nachkommastellen umfasst, wird die Auszahlung auf die zweite Nachkommastelle gerundet.
    • „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot eines Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Ereignisberechnungszeit usw.) zu ändern, um eine neue Wette zu vereinbaren und die vorherige Wette jederzeit zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Einlösung einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Mit der Auswahl von „Auszahlung“ bestätigt der Endnutzer sein Einverständnis mit den neuen wesentlichen Wettbedingungen. Auszahlungsquoten können sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Buchmacher behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Rückkaufwette abzuschließen.
    • „Wettkonfigurator“: Eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerquoten und andere mit einem „Wettkonfigurator“-Tab gekennzeichnete Märkte. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis aller in der Wette enthaltenen Märkte korrekt vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines in der Wettkonfigurator-Wette enthaltenen Marktes führt zum vollständigen Verlust der Wettkonfigurator-Wette. Der Gewinn einer Wettkonfigurator-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Wettkonfigurator-Wette. Der Wettkonfigurator kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Ereignis mit einem speziellen „Wettkonfigurator“-Tab gekennzeichnet sind.

      Bet Builder-Wetten können auch in eine Kombination/ein System aufgenommen werden, das aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

      Besondere Bedingungen für den Wettkonfigurator:

      • Wettkonfigurator-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Events und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Wettkonfigurator-Wetten liegt jederzeit im alleinigen Ermessen von Sportwettenanbieter.
      • Die Verfügbarkeit von Wettkonfigurator-Wetten ist nicht garantiert, und Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Wettkonfigurator-Wetten aus beliebigen Gründen (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.) nach eigenem Ermessen zu beenden.
      • Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Wettkonfigurator-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen.
      • Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Wettkonfigurator-Wette zu stornieren, wenn die Wette oder eine Auswahl darin irrtümlich ausgewertet wurde (es gelten die Wettregeln für Fehler).
      • Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten im Rahmen der Wettkonfigurator-Wette gemäß den Wettregeln für die Annullierung von Wetten anzunehmen oder zu stornieren. Wird eine Wette im Rahmen der Wettkonfigurator-Wette annulliert, bleiben die verbleibenden (nicht annullierten) Wetten im Rahmen der Wettkonfigurator-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bedingungen der Wettregeln für ungültige Wetten.
    • Die vorzeitige Auszahlung ist ein Sonderangebot, das eine Wette vorzeitig als gewonnen abgerechnet werden lässt, wenn eine oder mehrere der im jeweiligen Ereignis und Markt aufgeführten Abrechnungsbedingungen erfüllt sind (nachfolgend „vorzeitige Auszahlung“), unabhängig vom Spielausgang.
      • Märkte, die für die vorzeitige Auszahlung infrage kommen, sind mit dem Sondersymbol „Vorzeitige Auszahlung“ gekennzeichnet. Die spezifischen Abrechnungsbedingungen für die vorzeitige Auszahlung werden in einem Tooltip angezeigt, der durch Klicken auf das Symbol „Vorzeitige Auszahlung“ auf der Ereignisseite oder im Bereich „Meine Wetten“ aufgerufen werden kann.
      • Die Verfügbarkeit des Angebots „vorzeitige Auszahlung“, die Bedingungen für die vorzeitige Auszahlung und die für dieses Sonderangebot verfügbaren Ereignisse oder Märkte liegen ausschließlich im Ermessen des Buchmachers und können je nach Ereignis und Markt variieren.
      • Die vorzeitige Auszahlung kann für Einzel- und Mehrfachwetten, d. h. Kombi- oder Systemwetten, verfügbar sein, die aus anderen Wetten mit vorzeitiger Auszahlung oder einer Kombination aus Wetten mit und ohne vorzeitige Auszahlung bestehen. Die vorzeitige Auszahlung kann auch für Wetten verfügbar sein, die mit der Funktion „Wettkonfigurator“ platziert wurden. Die vorzeitige Auszahlung ist für Bonuswetten, insbesondere Gratiswetten, Gratisgeld und risikofreie Wetten, nicht verfügbar.
      • Bei Einzelwetten gilt die Wette nach Eintritt der vorzeitigen Auszahlung als gewonnen und wird unabhängig vom Endergebnis des Ereignisses ausgewertet. Wird eine vorzeitige Auszahlung ausgewertet, erfolgt keine zusätzliche Auszahlung, wenn die ursprüngliche Wette das Spiel gewinnt.
      • Bei Mehrfachwetten, z. B. Kombi- oder Systemwetten oder Wettkonfiguratoren, die sowohl vorzeitige als auch nicht vorzeitige Auszahlungen beinhalten, werden nur die Ergebnisse vorzeitig ausgewertet, die die Bedingungen für die vorzeitige Auszahlung erfüllen. Die verbleibenden Teile der Kombi- oder Systemwette bleiben bis zur endgültigen Auswertung gemäß den Standard-Wettregeln offen.
      • Die Verfügbarkeit der vorzeitigen Auszahlung ist nicht garantiert. Der Buchmacher behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit der vorzeitigen Auszahlung für jedes Ereignis oder jeden Markt jederzeit und ohne vorherige Ankündigung auszusetzen, zu ändern oder vollständig zu entfernen (insbesondere aus Gründen technischer Probleme, menschlicher Fehler, Wettintegrität, rechtlicher Konformität oder anderer Faktoren). Bereits angenommene Wetten mit vorzeitiger Auszahlung bleiben bestehen und unterliegen den Bedingungen für vorzeitige Auszahlungen, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe und -annahme durch den Buchmacher definiert waren, jedoch stets den Bedingungen der Standard-Wettregeln.
      • Der Buchmacher behält sich das Recht vor, angenommene Wetten mit vorzeitiger Auszahlung gemäß den allgemeinen Wettregeln zur Wettannahme und -annullierung abzulehnen oder für ungültig zu erklären. Wird eine Wette mit vorzeitiger Auszahlung für ungültig erklärt, gelten die allgemeinen Wettregeln für ungültige Wetten.
      • Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung einer Wette mit vorzeitiger Auszahlung aufgrund eines technischen oder menschlichen Fehlers oder einer Spielsituation (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Situationen) behält sich der Buchmacher das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln für Abrechnungsfehler zu korrigieren.
      • Fragen, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich geregelt sind, werden gemäß den Wettregeln entschieden.
  • Markttypen:
    • Mit „Spiel“ (1X2) können Sie auf den (teilweisen oder endgültigen) Ausgang eines Spiels oder Ereignisses wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die links im Angebot aufgeführte Mannschaft; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die rechts im Angebot aufgeführte Mannschaft.
    • „Genaues Ergebnis“ ermöglicht Ihnen, auf den (teilweisen oder endgültigen) genauen Ausgang eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.
    • „Über/Unter“ (Gesamt) ermöglicht Ihnen, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse in der Wette genau der Anzahl der jeweiligen Ereignisse in der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot mit einer Wettlinie von 128,0 Punkten und einem Spielergebnis von 64:64 wird für ungültig erklärt.
    • Mit „Gerade/Ungerade“ können Sie auf die (teilweise oder definitive) gerade oder ungerade Zahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis wetten. Zur Vermeidung von Missverständnissen gilt: Eine ungerade Zahl ist 1, 3, 5 usw., eine gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
    • Bei „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ kann auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen gewettet werden, der entweder aus einem offiziell organisierten Event stammt oder vom Buchmacher virtuell definiert wird.
    • Bei „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Halbzeitergebnis und den Endstand gewettet werden. Beispiel: Bei einem Halbzeitstand von 1:0 und einem Spielstand von 1:1 lautet das Gewinnergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
    • Bei „Periodenwetten“ kann (soweit möglich) auf den Ausgang jedes einzelnen Drittels innerhalb eines Spiels/Events gewettet werden.
    • Bei „Draw No Bet“ kann (soweit möglich) auf „1“ oder „2“ gemäß 4.5.1 gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Draw No Bet“ zu sprechen, wenn Quoten für ein Unentschieden angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. Unentschieden) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. Unentschieden, keine Wette und Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
    • Mit „Handicap“ kann (sofern möglich) darauf gewettet werden, ob das gewählte Ergebnis siegreich ist, nachdem das angegebene Handicap zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, addiert/subtrahiert wurde (je nach Fall). Entspricht das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die gewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
    • „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem größeren Vorsprung als ihren beiden angegebenen Handicaps gewinnen (d. h. mindestens 3 Tore). Gewinnt Mannschaft A mit nur 2 Toren Unterschied, gilt die Wette als teilweise gewonnen. Der Wettanteil von -1,5 wird vollständig ausgezahlt, der Wettanteil von -2,0 erstattet, da das Ergebnis in diesem Wettanteil als „Unentschieden“ gewertet wird. Sollte das Spiel anders ausgehen, z. B. mit einem Sieg von Mannschaft A mit nur 1 Tor Unterschied, verfällt der gesamte Einsatz. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Torvorsprung von +1,75. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleich große Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.
    • „Doppelte Chance“ ermöglicht (sofern möglich) das gleichzeitige Wetten auf zwei (teilweise oder definitive) Ergebnisse eines Ereignisses. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2, wobei „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert sind.
    • „Outright“ oder „Place“ ermöglichen Wetten durch Auswahl aus einer Liste von Alternativen und setzen auf den Gewinn oder die Platzierung eines Teilnehmers einer Veranstaltung auf einer bestimmten Position in der Wertung der aufgeführten Veranstaltung.
    • Wetten auf „Viertel/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen Wetten auf das im jeweiligen Zeitraum erzielte Ergebnis/den erzielten Spielstand. Andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen der Veranstaltung/des Spiels werden nicht berücksichtigt. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot, auf der Anzeigetafel oder in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen der jeweiligen Sportart (soweit zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
    • Wetten auf das „Ergebnis am Ende von Viertel/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus vorherigen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie vom Dachverband der jeweiligen Sportart festgelegt (sofern zutreffend), gespielt wird.
    • Wetten auf „Rennen um X Punkte / Rennen um X Tore …“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der die jeweilige Punktzahl/Tore/Ereignisse als erstes erreicht. Sofern das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Einschränkung) enthält, werden andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen, nicht berücksichtigt. Wird das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des angegebenen Zeitrahmens (sofern vorhanden) erreicht, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern im Angebot nicht ausdrücklich anders angegeben.
    • Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Schütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Hinweise auf Ereignisse vor dem angegebenen Ereignis berücksichtigt. Wird das angegebene Ereignis nicht innerhalb des angegebenen Zeitrahmens (sofern vorhanden) erzielt/gewonnen, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern im Angebot nicht ausdrücklich anders angegeben.
    • Wetten auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer festgelegten zeitlichen Reihenfolge, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächstes Team mit Strafminuten“, werden für ungültig erklärt, wenn der Sieger nicht zweifelsfrei ermittelt werden kann, z. B. wenn Spieler verschiedener Teams in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
    • „Mannschaft, die zuerst trifft und gewinnt“ bezieht sich auf die angegebene Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollten im Spiel keine Tore fallen, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
    • Jeder Verweis auf „Zu Null“ bedeutet, dass die angegebene Mannschaft während des Spiels kein Tor kassieren darf.
    • „Mannschaft, die nach Rückstand gewinnt“ bezieht sich auf die angegebene Mannschaft, die das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mindestens ein Tor zurücklag.
    • Jeder Verweis auf den Sieg einer Mannschaft in allen Halbzeiten/Spielabschnitten (z. B. „Mannschaft, die beide Halbzeiten gewinnt“) bedeutet, dass die angegebene Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Spielabschnitten des Spiels mehr Tore erzielen muss als ihr Gegner.
    • Jegliche Bezugnahme auf die „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom Schiedsrichter angezeigte Spielzeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Spielzeit.
    • Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Spieler des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt nach der Entscheidung des Veranstalters, sofern im Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
Veranstaltungen und Ergebnisse
  • Die im Sportwettenbereich veröffentlichten Daten und Uhrzeiten der Veranstaltungen dienen ausschließlich zu Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Uhrzeit und/oder ein falsch angegebenes Datum einer Veranstaltung führt nicht zur Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
  • Die Sportwettenplattform kann Live-Ergebnisse zu Informationszwecken anzeigen. Die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und darf nicht zur Wettabrechnung verwendet werden.
  • Die Wetten auf eine Veranstaltung (einschließlich aller Märkte innerhalb einer Veranstaltung) werden nach Abschluss der jeweiligen Veranstaltung und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
  • Das Ergebnis einer Veranstaltung wird am Tag des Veranstaltungsendes ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis einer Veranstaltung ist die endgültige Entscheidung des jeweiligen Veranstalters am Tag des Veranstaltungsendes, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist. Findet eine Veranstaltung außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden die Wetten anhand der vom Veranstalter bereitgestellten Informationen abgerechnet.
  • Wenn ein Ereignis begonnen hat, aber unterbrochen, verschoben oder ausgesetzt wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach seiner offiziellen Startzeit abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf das jeweilige Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:
    • Abgerechnete Abschnitte: Wetten auf Märkte, die sich auf Perioden, Sätze, Runden oder Segmente des Ereignisses beziehen, die vor der Unterbrechung oder Aussetzung abgeschlossen und offiziell abgerechnet wurden (z. B. 1. Halbzeit im Fußball).
    • Entschiedene Ergebnisse: Märkte, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung oder Aussetzung bereits durch den offiziellen Spielstand feststeht (z. B. „Gesamt Über 2,5”, wenn bereits 3 Tore erzielt wurden).
    • Langfristige Ereignisse: Ereignisse, die nach ihrem offiziellen Format normalerweise länger als 30 Stunden dauern (z. B. Golfturniere).
    • Sportspezifische Ausnahmen: Soweit sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese Vorrang, und die Abrechnung von Wetten auf das betreffende Ereignis richtet sich nach den entsprechenden Regeln.
  • Die Auswertung und/oder Abrechnung eines nach Beginn unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Sofern die Sportregeln keine Anwendung finden, gilt Klausel 5.5 der Allgemeinen Regeln.
  • Für die Wettauswertung werden keine Proteste oder aufgehobenen Entscheidungen anerkannt, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern.
  • Wetten werden auf den Ausgang eines Ereignisses/Marktes unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe platziert. Beispielsweise führen falsche Spielstände außerhalb von Toren und roten Karten nicht zur Annullierung von Wetten.
  • Bei Wetten auf einen bestimmten Zeitraum werden nur die Tore dieses Zeitraums gezählt und bleiben von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen unberührt.
  • Wenn für ein Ereignis eine Quote auf „Unentschieden“ zusammen mit Siegermärkten angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Siegermärkte für beide Teams ungültig. Wird kein Unentschieden angeboten, sondern kommt es zu einem Unentschieden, sind Wetten auf den Sieger beider Mannschaften ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
  • Bei einem Forfait, Walkover oder einer anderen Situation, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne gespielt worden zu sein, sind alle Wetten ungültig, unabhängig von der Wertung des jeweiligen Liga-/Sportverbands.
  • Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligenangaben sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, sofern nach vernünftiger Beurteilung und basierend auf dem Kontext klar ist, um welches Ereignis es sich handelte.
  • Wenn ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Perioden, Sätzen usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer stattfindet, ohne dass dies angegeben ist, sind alle Wetten auf ein solches Ereignis ungültig.
  • Für den Markt „Gesamtergebnis Heim/Auswärts einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Fall von American Football)“ sind alle Wetten ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga zu Ende gespielt werden.
  • Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, der jeweilige Markt enthält die Bedingung, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der angegebene Teilnehmer bei diesem bestimmten Ereignis nicht startet.
  • Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner zur vollen Quote ausgezahlt.
  • Wenn ein Markt mit der Wettoption „Das Feld“ angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Gewinnt ein genannter Teilnehmer unentschieden, sind Wetten auf die punktgleichen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten verloren.
  • Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig. Nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr angenommen. Innerhalb von 72 Stunden nach Marktabrechnung werden die Ergebnisse von Sportwettenanbietern nur aufgrund menschlicher Fehler, Systemfehler oder Fehler der verweisenden Ergebnisquelle zurückgesetzt oder korrigiert.
  • Outright-Wetten gelten als „All in Run“ und werden als Verlust abgerechnet, wenn der ausgewählte Tipp nicht am Event teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehreren Gewinnern gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der punktgleichen Tipps geteilt. Dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn und der Rest als Verlust abgerechnet.
  • Wenn einer der Teilnehmer eines Events nicht angetreten ist, annulliert Sportwettenanbieter diese Head-to-Head-Wette.
  • Sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist, gilt im Rennsport: Wenn beide Teilnehmer eines Events nicht ins Ziel kommen, gewinnt der Teilnehmer mit den meisten Runden. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausscheiden, annulliert Sportwettenanbieter diese Head-to-Head-Wette.
  • Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, annulliert Sportwettenanbieter Wetten auf diese Head-to-Head-Wette.
  • Sofern nicht anders angegeben, ist bei allen Spielwetten keine Verlängerung enthalten.
  • Wenn ein Wettmarkt die genauen Namen eines oder zweier Teilnehmer enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer am Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.
  • Wenn ein Ereignis nicht zum geplanten Zeitpunkt beginnt, gelten folgende Regeln:
    • Offizielle Absage: Wird das Ereignis vor seinem Beginn offiziell abgesagt, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
    • Verzögerung: Wird das Ereignis verzögert und hat der Veranstalter des betreffenden Ereignisses innerhalb von 12 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Beginn keine Informationen über eine neue Anfangszeit bereitgestellt, werden alle Wetten auf das betreffende Ereignis für ungültig erklärt, es sei denn, der Veranstalter setzt das Ereignis innerhalb von 12 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Beginn neu an und das Ereignis beginnt innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Beginn.
    • Sportspezifische Ausnahmen: Soweit sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese Vorrang, und die Abrechnung von Wetten auf das betreffende Ereignis richtet sich nach den entsprechenden anwendbaren Sportregeln.
Annahme, Aussetzung und Ungültigkeit von Wetten
  • Die Annahme oder Ablehnung aller Wetten erfolgt ausschließlich nach Ermessen des Buchmachers und unterliegt den jeweils geltenden Risikomanagementrichtlinien des Buchmachers.
  • Die Annahme von Live-Wetten kann mit einer kurzen Verzögerung erfolgen und/oder in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) nach Ermessen des Buchmachers in der Schwebe gehalten werden.
  • Die Sportwetten-Plattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.
  • Die Sportwetten-Plattform behält sich das Recht vor, die Wetten (oder einen Teil davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder die Zahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich Gerichtsverfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:
    • Bei der Annahme der Wetten sind Fehler aufgetreten.
    • Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, abweichende Quoten an verschiedenen Positionen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.).
    • Wenn Anzeichen für unfaire Praktiken vorliegen (betrügerisch platzierte Wetten, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), geänderte Quoten);
    • Bei der Annahme einer Wette wurde von den geltenden Regeln abgewichen;
    • Andere Umstände bestätigen die falsche Wette;
    • Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintritt abgeschlossen;
    • Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den jeweiligen Sportregeln nichts anderes angegeben ist;
    • Der Ausgang des Ereignisses oder Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
    • Wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, erzwungene Abstiege oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe erzwungen wurden).
  • Bei einem offensichtlichen Fehler bei den Quoten oder dem Marktlimit können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Marktlimit platziert wurden) für ungültig erklärt werden. Wird eine Wette aus irgendeinem Grund nach Beginn eines Ereignisses angenommen (mit Ausnahme eindeutig gekennzeichneter Live-Wetten), bleibt die Wette gültig, sofern der Endnutzer keinen wesentlichen Vorteil erlangt hat. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Wette zu annullieren, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erlangt wurde.
  • Bei Verdacht auf unfaire Aktivitäten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, jede Wette zu annullieren (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.
  • Bei Endnutzerkonten mit Minusguthaben behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle ausstehenden Wetten zu annullieren, unabhängig davon, ob sie mit Guthaben platziert wurden, das auf den Fehler zurückzuführen ist oder nicht.
  • Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten mit einer eindeutigen Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.
  • Sportwettenanbieter haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
  • Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder von Übersetzungsfehlern ist verboten. Endnutzer/Betreiber, die Fehler in der Spielsoftware entdecken, müssen diese unverzüglich melden. Bei Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware behält sich Sportwettenanbieter das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, das Guthaben einzufrieren und platzierte und/oder bereits abgeschlossene Wetten zu stornieren.
  • Bei Kombiwetten (auch Akkumulatoren, Parlays oder Multis genannt) sind Wetten ungültig, wenn bestimmte Ergebnisse miteinander verknüpft sind, z. B. eine Wette auf den Sieg des FC Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg des FC Barcelona im entscheidenden Spiel.
  • Wetteinstellungen.
    • Quotenänderungen nicht akzeptieren – Sollten sich die Quoten nach Wettabgabe ändern, wird die Wette nicht angenommen. Der Endnutzer muss die aktualisierten Quoten manuell überprüfen und bestätigen, bevor er erneut wettet. Diese Funktion ist standardmäßig aktiviert und kann jederzeit deaktiviert und in den Wetteinstellungen geändert werden.
    • Höhere Quotenänderungen akzeptieren – Sollten sich die Quoten nach Wettabgabe ändern, wird die Wette nur angenommen, wenn sich die Quote erhöht hat. Sinkt die Quote nach Wettabgabe, wird die Wette automatisch abgelehnt. Der Endnutzer muss diese Funktion manuell aktivieren und kann sie jederzeit deaktivieren. Die Funktion gilt für Wetten, die nach manueller Aktivierung platziert werden.
    • Quotenänderungen akzeptieren – Sollten sich die Quoten nach Wettabgabe ändern, wird die Wette unabhängig von der Änderung, d. h. unabhängig davon, ob sich die Quote erhöht oder verringert hat, angenommen. Der Endnutzer muss diese Funktion manuell aktivieren und kann sie jederzeit deaktivieren. Die Funktionalität gilt für Wetten, die nach der manuellen Aktivierung platziert werden.
Wettintegrität
  • (Absichtlich leer gelassen).
  • Der Buchmacher kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer individuell begrenzen. Die Höchsteinsatzlimits können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits angenommene Wetten.
  • Endnutzer dürfen nur einzeln wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die vom selben oder einem anderen Endnutzer abgegeben werden, können nach eigenem Ermessen des Buchmachers für ungültig erklärt werden.
  • Auch nach Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses des Ereignisses kann der Buchmacher die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder die berücksichtigten Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb kurzer Zeit abgegeben wurden.
  • Der Buchmacher hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits abgegebene Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse abgegeben wurden.
  • Sportwettenanbieter können ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integrität, Fairness, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist. Je nach Umständen kann der Sportwettenanbieter unter anderem die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt aussetzen, die Abrechnung zurückhalten und Wetten ablehnen, bis der Fehler behoben ist. Dabei werden Entscheidungen stets fair, vernünftig und nach Treu und Glauben getroffen.
  • Wetten auf manipulierte Spiele sind in unseren Sportwettenanbietern strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorbestimmt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir verpflichten uns zur Wahrung der Integrität von Sportwetten und tolerieren keinerlei Aktivitäten, die Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unserer Sportwettenanbieter erklären sich Endnutzer damit einverstanden, keine Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen abzugeben. Sie sind sich bewusst, dass Verstöße zu einem dauerhaften Ausschluss von Wetten in unseren Sportwettenanbietern führen können. Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Beteiligung an Wettmanipulationen werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden gemäß unseren Richtlinien getroffen. Wir bitten Endnutzer, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit Spielmanipulationen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.
  • Bei Spiel- oder Systemfehlern, einschließlich nicht wiederherstellbarer Sportwettentransaktionen, werden die platzierten Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze an die Endnutzer zurückerstattet.
  • Sollten zeitbezogene offizielle Daten des Ereignisses nicht abgerufen werden können, werden die betroffenen Wetten vom Sportwettenanbieter für ungültig erklärt.
  • Der Einsatz von Arbitrage-Strategien, bei denen Quotenunterschiede zwischen verschiedenen Buchmachern/Sportwettenanbietern ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenbereich strengstens untersagt. Wir dulden keine Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten betreiben, müssen mit der sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenbereich ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten. Jeder Versuch, dieses Prinzip zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenbereichs. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich Endnutzer damit einverstanden, auf Arbitrage-Strategien zu verzichten und sind sich bewusst, dass Verstöße zu dauerhaften Einschränkungen führen können. Streitigkeiten bezüglich vermuteter Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters beigelegt, und die Entscheidungen sind endgültig.
Boni.
  • Systemwetten werden nicht auf die Umsatzbedingungen des Bonus angerechnet.
  • Kombi-Boost.
    • Anzahl der Auswahlen Multiplikator
      2 1.01
      3 1.02
      4 1.04
      5 1.05
      6 1.07
      7 1.1
      8 1.15
      9 1.17
      10 1.2
      11 1.25
      12 1.3
      13 1.35
      14 1.4
      15 1.45
      16 1.5
      17 1.65
      18 1.75
      19 1.85
      20 2
    • Die Berechnung des endgültigen Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.
    • Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.
    • Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Aktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
    • Der Kombiboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.
  • Gratiswetten, Gratisgeld, Wetten ohne Risiko.
    • Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: 5 Gratiswetten auf eine Quote von 3,5 – 5 = 12,5.
    • Gratisgeld – Der Endnutzer erhält seinen Einsatz und einen Gewinnanteil. Beispiel: 5 Gratisgeld auf eine Quote von 3,5 – 5 = 17,50.
    • Wetten ohne Risiko – normale Wette, aber bei Verlust erhält der Endnutzer seinen Einsatz zurück.
Sonderregeln für Sport
Fußball
  • Wetten auf den Spielausgang werden auf Grundlage der jeweils zwei Halbzeiten der vorgesehenen Minutenanzahl (standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten von je 45 Minuten) einschließlich der vom Schiedsrichter hinzugefügten Zeit für Verletzungen und andere Unterbrechungen entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen, sofern nicht anders angegeben, sind nicht berücksichtigt.
    • Trennung der Halbzeiten: Jede Halbzeit muss in ihrer vollständigen geplanten Dauer gespielt werden (z. B. 45 Minuten). Nachspielzeit oder zusätzliche Zeit, die vom Schiedsrichter hinzugefügt wird, gilt als Teil der jeweiligen Halbzeit, zu der sie hinzugefügt wird, und kann nicht zur Dauer der zweiten Halbzeit hinzugerechnet werden, um die 90-Minuten-Anforderung zu erfüllen.
    • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel vor Ablauf der geplanten Dauer unterbrochen (z. B. 45 Minuten pro Halbzeit), richtet sich die Wettabrechnung nach Regel 5.5 der Allgemeinen Regeln, unabhängig von einer späteren Entscheidung des zuständigen Verbands, das Ergebnis als endgültig zu bestätigen oder das Spiel für beendet zu erklären.
    • Abschlussvoraussetzung: Damit ein Spiel für Abrechnungszwecke als vollständig gilt, muss die vollständige geplante Dauer jeder Halbzeit auf dem Spielfeld gespielt worden sein, sofern Regel 5.5 nichts anderes vorsieht.
  • Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht berücksichtigt.
  • Eigentore werden für die Wettmöglichkeiten „Torschütze jederzeit”, „Spieler, der X trifft”, „Nächster Torschütze” oder ähnliche spielerspezifische Torschützen-Märkte nicht berücksichtigt und ignoriert. Bei Märkten, bei denen die Reihenfolge oder Nummerierung der Tore angegeben ist (einschließlich mannschaftsspezifischer Märkte), zählen Eigentore nicht zur Tornummerierungsreihenfolge.

    Beispiel 1: Beträgt das offizielle Ergebnis 1:0 und ist das zweite erzielte Tor ein Eigentor, wird der Markt „Nächster Torschütze (Tor 2)” auf der Grundlage des nächsten anrechenbaren Nicht-Eigentors abgerechnet.

    Beispiel 2: Ist das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor, bleibt der Markt „1. Torschütze (Mannschaft X)” aktiv und wird auf der Grundlage des nächsten anrechenbaren Nicht-Eigentors abgerechnet, das von einem Spieler dieser Mannschaft erzielt wird.

  • Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem letzten Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Starter.
  • Bei Wettmöglichkeiten für „Spieler-Props“ werden alle entsprechenden Spielerwettmöglichkeiten für ungültig erklärt, wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht (ausgenommen Wettmöglichkeiten: 1.6. Torschütze jederzeit / 1.7. Erster Torschütze / 1.8. Letzter Torschütze / Spieler, der X+ trifft / x. Mannschaftserster Torschütze).
  • Wetten auf Wettmöglichkeiten für „Torschütze jederzeit“ bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kam. Nicht-Feldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilnahmen, werden für ungültig erklärt.
  • Wetten auf den ersten Torschützen: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler von der Auswechselbank ins Spiel kam, bevor das erste Tor erzielt wurde. Nicht-Feldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilnahmen, werden für ungültig erklärt.
  • Wetten auf den letzten Torschützen: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler von der Auswechselbank ins Spiel kam. Nicht-Feldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilnahmen, werden für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler das Spiel vor dem letzten Tor ausschied, werden die Wetten für ungültig erklärt.

    Im Sinne dieser Klausel ist unter einem Nicht-Feldspieler ein Spieler zu verstehen, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

  • Spieler erhält eine Karte: Wetten auf diesen Markt behalten ihre Gültigkeit, wenn der Spieler am Spiel teilnimmt, auch wenn der Spieler als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt. Wetten auf diesen Markt für Spieler, die in der offiziellen Aufstellung der Mannschaft für das Spiel aufgeführt sind, aber zu keinem Zeitpunkt während des Spiels das Spielfeld betreten, werden für ungültig erklärt.
  • Sollte ein nicht aufgeführter Spieler aus irgendeinem Grund ein Tor erzielen, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler bestehen. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen ist unter einem nicht aufgeführten Spieler ein Spieler zu verstehen, der nicht im Kader des Spieltags stand.
  • Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X trifft“ oder „Nächster Torschütze“ werden stets auf Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.
  • Intervallwetten werden auf Grundlage der im Fernsehen angekündigten Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit laut Spieluhr.
  • Intervallwetten werden auf Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Ball die Linie überquert, nicht auf Grundlage des Zeitpunkts, zu dem der Schuss ausgeführt wird.
  • Intervallwetten auf Eckbälle werden auf Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Ecke gegeben wird, nicht auf Grundlage des Zeitpunkts, zu dem sie ausgeführt wurde. Zugegebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Eckbälle, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1.
  • Wetten auf Verwarnungen in der Spielpause werden auf Grundlage des Zeitpunkts der Karte und nicht des Vergehens abgerechnet.
  • Abseitsentscheidungen werden auf Grundlage des Zeitpunkts der Schiedsrichterentscheidung abgerechnet. Diese Regel gilt für alle Video-Schiedsrichterassistenten (VAR).
  • Wetten auf Elfmeter werden auf Grundlage des Zeitpunkts der Schiedsrichterentscheidung abgerechnet. Diese Regel gilt für alle Video-Schiedsrichterassistenten (VAR).
  • Verhängte, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
  • Nächste Torart:
    • Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgelenkte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckschütze das Tor erhält.
    • Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach dem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
    • Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.
    • Kopfball: Die letzte Berührung des Schützen muss mit dem Kopf erfolgen.
    • Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden. Die anderen Torarten gelten nicht.
    • Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
  • Wurde der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet, behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt zu annullieren, sofern diese von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wird ein falsches Ergebnis in die Anzeigetafel des Buchmachers eingetragen, sind alle Märkte für den Zeitraum ungültig, in dem das falsche Ergebnis angezeigt wurde.
  • Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte, eine rote oder gelb-rote Karte als 2. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten verursachen.
  • Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage aller verfügbaren Kartennachweise, die während der regulären Spielzeit von 90 Minuten gezeigt wurden.
  • Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt wurden, werden nicht berücksichtigt.
  • Karten für Nichtspieler (bereits ausgewechselte Spieler, Trainer, Bankspieler, Trainer) werden nicht berücksichtigt.
  • Eine Gelbe Karte zählt 10 Punkte, eine Rote oder Gelb-Rote Karte 25 Punkte. Die zweite Gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer Gelb-Roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Verwarnungen verursachen.
  • „Elfmeterschießen – Gesamtmarkt“ – Vorhersage der Gesamtzahl der im Elfmeterschießen erzielten Elfmeter.
  • Bei einer Änderung des Spielformats behält sich der Buchmacher das Recht vor, alle Wetten zu stornieren.
  • Wird ein Freundschaftsspiel durch eine Schiedsrichterentscheidung vor Ablauf der 80. Minute beendet, werden die Wetten für ungültig erklärt.
  • Teamstatistiken Märkte

    Die Wettmärkte für Mannschaftsstatistiken (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Schüsse, Schüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße und Spezialeinsätze), ausgenommen Eckball- und Kartenmärkte, die durch Fußballregel 1.39 geregelt werden, werden nach folgender Quellenpriorität ausgewertet:

    • Offizielle Quelle (offizielle Liga-/Wettbewerbswebsite usw.).
    • WhoScored (https://www.whoscored.com/).
    • 365 Scores (https://www.365scores.com/).
    • Sofascore (https://www.sofascore.com/).

    Diese Reihenfolge ist endgültig und priorisiert. Quellen mit niedrigerem Rang werden ignoriert, wenn die entsprechenden Statistiken aus einer Quelle mit höherer Priorität verfügbar sind. Für die Wettabrechnung wird die ursprüngliche Veröffentlichung der Ergebnisse herangezogen. Spätere Änderungen oder Korrekturen der von offiziellen Ligen, Wettbewerbsveranstaltern oder Drittanbietern veröffentlichten Ergebnisse berechtigen nicht zur Neuabrechnung der Wette.

  • Abrechnung von Eckball- und Kartenmärkten

    Eckball- und Kartenmärkte werden auf Grundlage visueller Beweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder Echtzeit-Spielberichtsdaten der Datenanbieter des Buchmachers abgerechnet. Bei Unstimmigkeiten zwischen diesen Quellen und den auf offiziellen Liga- oder Wettbewerbswebsites veröffentlichten Statistiken haben visuelle Beweise und/oder Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Buchmachers für Abrechnungszwecke Vorrang.

    • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel festgelegte Abrechnung ist endgültig. Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Unstimmigkeiten auf Websites von Drittanbietern oder offiziellen Websites stellen keinen Grund für eine Neuabrechnung einer Wette dar.
    • Eckbälle: Für die Abrechnung der entsprechenden Wetten zählen nur Eckbälle, die tatsächlich ausgeführt werden. Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht berücksichtigt.
    • Priorität: Visuelle Beweise, Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Buchmachers sind die primären und maßgeblichen Quellen für die Ergebnisfeststellung.
  • Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA bereitgestellten Informationen abgerechnet.
  • Pfosten oder Latte (Holz) – falls der Ball den Lattenpfosten trifft und anschließend im Spiel bleibt (Berührung durch Spieler oder Schiedsrichter, Abpraller vom anderen Pfosten oder Latte usw.). Trifft der Ball den Torpfosten/die Latte und springt anschließend auf einen anderen Pfosten/eine andere Latte, zählt nur ein Pfosten-/Lattentreffer, sofern der Ball nach dem ersten Treffer weder von einem Spieler noch vom Schiedsrichter berührt wurde.
  • Abseits. Bei einem Freistoß nach einem Abseits zählt das Abseits.
  • Der Einsatz des Video-Schiedsrichterassistenten (VAR) („Video Review“) während des Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Video Review (ein in die Luft gezeichnetes Kästchen) oder überprüft den Vorfall auf dem Video-Review-Bildschirm auf dem Spielfeld.

    Hinweis: Die Meldung „Torkontrolle“ auf der Anzeigetafel oder das Zuhalten der Hand des Schiedsrichters am Ohr sind keine Anzeichen für eine offizielle Videoüberprüfung. Auch alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Mitarbeitern gelten nicht als offizielle Videoüberprüfung. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) finden Sie unter https://www.fifa.com/technical/football-technology.

  • Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als das Spielfeld betreten, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt und der Spieler Hilfe erhält. Werden zwei medizinische Teams gleichzeitig vom Hauptschiedsrichter für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld gerufen, wird dies als ein Betreten des Spielfelds gewertet.
  • Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die zusätzliche Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für „erwartete Tore“ lautet „xG“. Diese Wetten werden anhand absoluter Werte (in Hundertsteln) abgerechnet. https://www.fotmob.com/ dient als Referenz für die Abrechnung.
  • Begriffserklärung für Fußballspieler-Props:
    • Tor/Eigentor

      Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln. Die OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Stellen zusammen, um ihre offiziellen Entscheidungen zu Torschützen zu berücksichtigen.

      Bei Ablenkungen gilt in der Regel ein Tor, wenn der ursprüngliche Versuch aufs Tor geht. Ein Eigentor gilt in der Regel, wenn der Versuch daneben geht und vom Gegner ins Tor abgefälscht wird.

    • Schüsse

      Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Torversuch, der:

      • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
      • ein klarer Torversuch ist, der ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torwart gehalten oder von einem Spieler im letzten Mann gestoppt worden wäre, ohne dass der Torwart das Tor verhindern könnte (Block an der letzten Linie).
      • über oder am Tor vorbei geht, ohne Kontakt mit einem anderen Spieler.
      • über oder am Tor vorbei gegangen wäre, wenn er nicht von einem Torwart oder einem Feldspieler gehalten worden wäre.
      • direkt die Torstange trifft, ohne dass ein Tor erzielt wird.

      abgeblockte Schüsse zählen nicht als Torschüsse.

    • Torschüsse – jeder Torversuch, der:
      • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
      • ein klarer Torversuch ist, der ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torwart gehalten oder von einem Spieler im letzten Mann gestoppt worden wäre, ohne dass der Torwart das Tor verhindern könnte (Block an der letzten Linie).

      Schüsse, die direkt die Torstange treffen, zählen nicht als Torschüsse, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

      Schüsse, die von einem anderen Spieler, der nicht der letzte Mann ist, geblockt werden, zählen nicht als Torschüsse.

    • Torvorlage

      Die letzte Ballberührung (Pass, Pass mit Schuss oder eine andere Berührung), die dazu führt, dass der Ballempfänger ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in dieser Klausel definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Initiator nur dann eine Torvorlage, wenn der Ballempfänger den Ball wahrscheinlich auch ohne die Abfälschung erhalten hätte. Eigentore, direkt ausgeführte Freistöße, direkte Eckstöße und Elfmeter werden nicht als Torvorlage gewertet.

    • Tackling

      Ein Tackling ist definiert als ein Tackling, bei dem ein Spieler den Ball in einem Zweikampf am Boden berührt und ihm den Ball erfolgreich abnimmt.

      Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

      • Ein gewonnenes Tackling gilt als gewonnen, wenn der Tackler oder einer seiner Mitspieler durch den Zweikampf den Ballbesitz zurückerlangt oder der Ball aus dem Spiel geht und „sicher“ ist.
      • Ein verlorenes Tackling liegt vor, wenn ein Tackling ausgeführt wird, der Ball aber an einen gegnerischen Spieler geht.

      Beide Tacklings gelten als erfolgreiche Tacklings, der Ausgang des Tacklings (gewonnen oder verloren) hängt jedoch davon ab, wohin der Ball nach dem Tackling gelangt.

      Ein Tackling ist kein Tackling, wenn ein Spieler einen Pass mit irgendeiner Methode abfängt.

Tennis
  • Im Falle einer Aufgabe, eines Walkovers oder eines vorzeitigen Spielabbruchs vor Abschluss bestimmter Punkte oder spielrelevanter Ereignisse werden alle noch nicht entschiedenen oder betroffenen Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, der Ausgang eines bestimmten Marktes steht bereits fest und es ist nicht vorstellbar, dass der Satz und/oder das Spiel ohne bedingungslose Feststellung des Ergebnisses dieses Marktes zu seinem natürlichen Ende gespielt werden könnte.

    Beispiele:

    • Ein Satz wird beim Stand von 4:4 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 9,5 Spiele oder weniger im Satz werden als gewonnen/verloren gewertet, da jeder natürliche Satzabschluss
    • Ein Best-of-3-Satzspiel wird beim Stand von 6:4 4:6 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 25,5 Spiele oder weniger im Spiel werden als gewonnen/verloren gewertet, da jeder natürliche Satzabschluss mindestens 26 Spiele hätte; Wetten auf Über/Unter 26,5 Spiele oder mehr sind ungültig.
    • Ein Best-of-3-Satzspiel wird beim Stand von 6:4 4:6 5:5 abgebrochen: Wetten auf einen Spieler mit einem Handicap von +2,5 oder mehr werden als gewonnen gewertet, Wetten auf einen Spieler mit einem Handicap von -2,5 oder weniger werden als verloren gewertet und Wetten auf ein Unentschieden mit einem Handicap von +/- 3 oder mehr werden als verloren gewertet. Alle Wetten auf Handicaps zwischen -2 und +2 sind ungültig.
  • Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird. Wetten auf das verzögerte/unterbrochene Spiel werden nicht für ungültig erklärt, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt/verschoben.
  • Vergibt der Schiedsrichter Strafpunkte, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.
  • Wird ein Spiel vor Ablauf bestimmter Punkte/Spiele beendet, sind alle betroffenen Punkte-/Spielmärkte ungültig.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unter folgenden Umständen:
    • Änderung des Austragungsortes
    • Änderung des Spieltags und/oder des Spielplans
    • Änderung des Spielbelags
    • Wechsel von der Halle auf den Außenplatz oder umgekehrt
  • Wird ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden, gilt dieser als dritter Satz.
  • Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.
Basketball
  • Verlängerungen werden in den Märkten nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
  • Sollten die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten werden, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Buchmachers geöffnet, der die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Endet ein Spiel nicht unentschieden, sondern wird eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt, werden die Märkte nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
  • Endet ein Spiel vor Erreichen des X-ten Punktes (z. B. bei Märkten wie „Wer erzielt den X-ten Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.
  • Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
  • Regeln für Basketball-Spieler-Props:
    • Wenn ein oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
    • Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald der endgültige offizielle Spielstand von den Statistikanbietern vorliegt.
    • Sollte der Austragungsort vom geplanten abweichen, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche gilt. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht am selben Tag fortgesetzt, werden alle offenen Wetten, die nicht bereits aufgrund eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.
    • Wird ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel begonnen, unterbrochen und mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, sind alle bestehenden Wetten ungültig, sofern sie nicht vor der Spielunterbrechung entschieden wurden.
    • Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
    • Sportdatenquellen für NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.
    • Sportdatenquellen für Basketball der Euroleague sind die Daten der Feed-Anbieter.
    • Spielerteilnahme (Starter): Ein Spieler gilt als am Spiel beteiligt (als „Starter"), wenn er während der aktiven Spielzeit auf das Spielfeld (z. B. Eis/Platz) gegangen ist, während die Spieluhr lief.
      • Keine Mindestspielzeit: Für Abrechnungszwecke ist keine Mindestspieldauer erforderlich. Jeder Spieler, der während des aktiven Spiels auf dem Spielfeld erscheint, gilt als Starter, und Wetten auf alle Spieler-Prop-Märkte dieses Spielers bleiben gültig.
      • Ungültige Wetten: Spieler, die während des gesamten Spiels nicht auf das Spielfeld kommen, gelten als „Nicht-Starter", und Wetten auf Märkte, an denen solche Spieler beteiligt sind, werden für ungültig erklärt.
  • Abrechnung von Basketball-Rebounds

    Für die Abrechnung aller Rebound-bezogenen Märkte (Gesamt-, Team- oder Spieler-Rebounds) werden die Ergebnisse ausschließlich anhand der Summe der individuellen offensiven und defensiven Rebounds ermittelt, die den Spielern in der offiziellen Spielstatistik gutgeschrieben werden.

    • Ausschluss von Team-Rebounds: „Team-Rebounds" (die nur auf Teamebene gutgeschrieben werden und keinem einzelnen Spieler zugeordnet sind) werden von der Abrechnung ausgeschlossen.
    • Berechnung: Das Endergebnis ergibt sich ausschließlich aus der Summe der individuellen Spielerstatistiken, wie sie im offiziellen Spielbericht der Liga, des Turniers oder der anerkannten offiziellen Quelle festgehalten sind.
American Football
  • Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
  • Verlängerungen werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Spielstand geöffnet, der die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wird ein falscher Spielstand angezeigt, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum zu annullieren.
  • Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen sind alle Märkte ungültig, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch, Ortszeit im Stadion) fortgesetzt.
  • Bei falsch angezeigten Mannschaften behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Alle angebotenen Spieler gelten als Starter.
  • Wird kein weiterer Touchdown erzielt, wird der Wettmarkt „Nächster Touchdown-Schütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.
  • Spieler, die nicht im Kader des Spiels aufgeführt sind, werden für die Wettabrechnung als „Konkurrent 1 anderer Spieler“ oder „Konkurrent 2 anderer Spieler“ betrachtet. Hinweis: Spieler ohne aktive Quote sind hiervon ausgenommen.
  • Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft werden für die Wettabrechnung als „Konkurrent 1 d/st-Spieler“ oder „Konkurrent 2 d/st-Spieler“ betrachtet, auch wenn der Spieler als dediziertes Ergebnis aufgeführt ist.
  • Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Fernsehübertragung und der Statistiken der offiziellen Verbände, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
  • Regeln für American-Football-Spieler-Props:
    • Wenn ein oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
    • Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald der endgültige offizielle Spielstand von den Statistikanbietern vorliegt.
    • Sollte der Austragungsort vom geplanten Zeitpunkt abweichen, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht gleichzeitig um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche gilt. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt, werden alle offenen Wetten, die nicht bereits aufgrund eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, für ungültig erklärt.
    • Wird ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) begonnen, unterbrochen und fortgesetzt, verlieren alle bestehenden Wetten ihre Gültigkeit, sofern sie nicht vor der Spielunterbrechung entschieden wurden.
    • Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.
    • Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder erhält (Passing-Touchdowns sind ausgeschlossen).
    • Die Wettmöglichkeiten für „Spieler-Tackles“ werden auf Basis der Gesamtzahl der Tackles abgerechnet, also der Summe aus Solo- und Assist-Tackles.
    • Die gesamte Verlängerung wird in die Abrechnung einbezogen.
Eishockey
  • Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, sofern im jeweiligen Markt nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
  • Sollte ein Spiel durch Elfmeterschießen entschieden werden, wird zur Abrechnung ein Tor zum Punktestand der siegreichen Mannschaft und zum Gesamtergebnis addiert. Dies gilt nur für Märkte, die Verlängerung und Elfmeterschießen beinhalten.
  • Bleibt der Markt offen, obwohl die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Elfmeterschießen, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Wurden die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Wird ein falsches Ergebnis in die Anzeigetafel des Buchmachers eingetragen, werden alle Märkte für den Zeitpunkt, zu dem das falsche Ergebnis angezeigt wurde, storniert.
  • Regeln für Eishockey-Spieler-Props:
    • Nehmen ein oder mehrere Spieler einer Wette nicht teil, wird die Wette ungültig.
    • Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald das offizielle Endergebnis vom Statistikanbieter vorliegt.
    • Sollte der Austragungsort geändert werden, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche gilt. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht am selben Tag fortgesetzt, werden alle offenen Wetten, die nicht bereits aufgrund eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.
    • Wird ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig. Beginnt ein Spiel, wird es unterbrochen und wird mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, sind alle bestehenden Wetten ungültig, sofern sie nicht vor der Spielunterbrechung entschieden wurden.
    • Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Die gesamte Verlängerung wird in die Abrechnung einbezogen, jedoch nicht das Elfmeterschießen.

Baseball
  • Endet ein Inning vor Erreichen des x-ten Punktes (inkl. Verlängerungen), werden die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den x-ten Punkt (inkl. Verlängerungen)) für ungültig erklärt.
  • Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird als „Jedes Verlängerungs-Inning“ gewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach vollen 9 Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
  • Der Markt „Gibt es eine Verlängerung?“ wird als „Ja“ gewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach vollen 9 Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
  • Mögliche Verlängerungs-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
  • Alle Wettmärkte werden basierend auf dem Endergebnis nach 9 Innings (oder 8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet der Siegermarkt vor dem Spiel (siehe Regel 6.9). Wird vor Spielbeginn offiziell ein verkürztes Format (z. B. 7 Innings) angekündigt, werden alle Wetten basierend auf der geplanten Anzahl an Innings abgerechnet. Bei einem Double-Header, bei dem die Spiele offiziell auf 7 Innings begrenzt sind, werden die Wetten basierend auf dem Endergebnis nach dem 7. Inning abgerechnet. Mindestens 6 1/2 Innings (bei Führung der Heimmannschaft) sind erforderlich, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
  • Im Falle eines verschobenen Spiels sind alle Wettmärkte ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
  • Im Falle eines abgebrochenen Spiels sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Wettmärkte werden abgerechnet.
  • Bleiben Wettmärkte trotz eines falschen Ergebnisses oder Spielstatus offen, was erhebliche Auswirkungen auf die Quoten hat (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Der Wettmarkt „Gewinner“ wird vor dem Spiel abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5 bei Führung der Heimmannschaft) dauert und als offiziell gilt.
  • Regeln für Baseball-Spieler-Props:
    • Nehmen ein oder mehrere Spieler einer Wette nicht teil, wird die Wette ungültig.
    • Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald der offizielle Spielstand von den Statistikanbietern vorliegt.
    • Sollte der Austragungsort vom geplanten abweichen, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche gilt. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt, werden alle offenen Wetten, die nicht bereits aufgrund eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig. Bei einem Doppelspieltag gilt jedes Spiel im Sinne dieser Klausel als eigenständiges Ereignis (z. B. gilt das zweite Spiel eines Doppelspieltags nicht als Neuansetzung des ersten Spiels, wenn das erste Spiel abgesagt wird).
    • Wird ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) begonnen, unterbrochen und fortgesetzt, verlieren alle bestehenden Wetten ihre Gültigkeit, sofern sie nicht vor der Spielunterbrechung entschieden wurden.
    • Alle Extra-Innings werden in die Wettabrechnung einbezogen.
    • War ein Spieler nicht in der Startaufstellung im Baseball, wird die Wette ungültig.
    • Spielerwetten. Steht während des Spiels ein definitiver Ausgang einer Spielerwette fest, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als Sieg/Niederlage gewertet. Für alle anderen Spielerwetten mit unbestimmtem Ausgang muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls werden diese Wetten ungültig.
    • Bei einem kurzfristigen Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Start-Pitcher bestehen. Startet ein einzelner Pitcher das Spiel jedoch nicht, werden alle Wetten dieses Spielers für ungültig erklärt.
Handball
  • Endet ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.
  • Endet ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes, werden die Wetten auf den Markt „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.
  • Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X. Punkt?“ und „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
  • Bei einem 7-Meter-Schießen werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X. Punkt?“ und „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte?“ für ungültig erklärt.
  • Bei Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das erhebliche Auswirkungen auf die Quoten hat (das Ausmaß der Auswirkungen wird vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären.
Volleyball
  • Endet ein Satz vor Erreichen des X. Punktes, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Ein Golden Set wird in allen anderen Märkten nicht berücksichtigt.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen solche Abzüge nicht.
Beachvolleyball
  • Endet ein Satz vor Erreichen des X. Punktes, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
  • Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Ein Golden Set wird in allen anderen Märkten nicht berücksichtigt.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, entsprechende Wetten zu stornieren.
  • Bei Aufgabe einer Mannschaft werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Für bereits entschiedene Märkte werden keine Abzüge berücksichtigt.
Futsal
  • Alle Wettmärkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
  • Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach Anstoß fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis gewertet. Andernfalls werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.
  • Bleibt ein Wettmarkt offen, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Elfmeter, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wurde der Wettmarkt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet, behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Wettmarkt zu annullieren, sofern diese von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei Eingabe eines falschen Ergebnisses werden alle Wettmärkte für den Zeitraum annulliert, in dem das falsche Ergebnis angezeigt wurde.
  • Wenn die Teamnamen oder Turniere falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
Badminton
  • Endet ein Satz vor Erreichen des X-ten Punktes, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im [N-ten] Satz?“ für ungültig erklärt.
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Gibt eine Mannschaft auf, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Mannschaften behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Für bereits entschiedene Märkte werden keine Abzüge berücksichtigt.
Rugby Union und Rugby League
  • Alle Wettmärkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
  • Reguläre 80 Minuten: Die Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach 80 Spielminuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeiten ein, nicht jedoch Verlängerungen, Elfmeterschießen oder Sudden Death.
  • Bleibt der Wettmarkt geöffnet, obwohl die folgenden Ereignisse bereits eingetreten sind, z. B. Tore, Rote oder Gelb-Rote Karten und Elfmeter, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wurde der Wettmarkt mit einer fehlenden oder falschen Roten Karte eröffnet, behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Wettmarkt zu annullieren, sofern diese von der fehlenden oder falschen Roten Karte betroffen sind.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
Rugby Sevens
  • Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
  • Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende eines geplanten 14/20-Minuten-Spiels, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeiten ein, nicht jedoch Verlängerungen, Zeit für Elfmeterschießen oder Sudden Death.
  • Bleibt der Markt geöffnet, obwohl die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, Rote oder Gelb-Rote Karten und Elfmeter, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wurde der Markt mit einer fehlenden oder falschen Roten Karte eröffnet, behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt zu annullieren, sofern diese von der fehlenden oder falschen Roten Karte betroffen sind.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Werden die Mannschaftsnamen oder -kategorien falsch angezeigt, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
Darts
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
  • Bleiben Wetten mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach billigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
Snooker
  • Bei Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
  • Bei einem Re-Rack bleibt die Wettabrechnung bestehen, sofern das Ergebnis vor dem Re-Rack bereits feststand.
  • Fouls oder Free Balls werden bei der Abrechnung von Potted-Colour-Wetten nicht berücksichtigt.
  • Sollte ein Frame beginnen, aber nicht beendet werden, werden alle zugehörigen Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
  • Bleiben Wetten mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach billigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
Tischtennis
  • Endet ein Satz vor Erreichen des X. Punktes, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach billigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Werden Spieler/Teams im Buchmacher falsch angezeigt, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Gibt ein Spieler auf, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Für bereits entschiedene Märkte werden keine Abzüge berücksichtigt.
Bowls
  • Endet ein Satz vor Erreichen des x-ten Punktes, sind die auf den Markt (x-ter Satz – welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte, x-ter Satz – welches Team erzielt den x-ten Punkt) platzierten Wetten ungültig.
  • Bei Aufgabe und Walkover eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.
Cricket

Head-to-Heads

  • Spielwetten

    Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

    Regeln: Alle Spielwetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die durch schlechtes Wetter beeinflusst werden, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

    Wenn kein offizielles Ergebnis vorliegt, sind alle Wetten ungültig.

    Bei einem Unentschieden, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super-Over den Sieger bestimmt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

    Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead-Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

    Wetten auf ein Unentschieden werden als verloren gewertet.

    Wird ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.

    Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

  • Doppelte Chance

    Marktbeschreibung: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein? Regeln: Ein Unentschieden wird als totes Rennen gewertet. Alle spielbezogenen Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ausgewertet. Gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

  • Spielwette: Unentschieden – keine Wette

    Marktbeschreibung: Wer gewinnt das Spiel, da alle Wetten bei einem Unentschieden ungültig sind?

    Regeln: Ein Unentschieden wird als totes Rennen gewertet. Alle spielbezogenen Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ausgewertet. Gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

  • Münzwurf-Gewinner

    Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?

    Regeln: Findet kein Münzwurf statt, sind alle Wetten ungültig. Andere Äquivalente gelten als Münzwurf, z. B. Schlägerwechsel.

  • Münzwurf/Gewinn-Doppel

    Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

    Regeln: Münzwurf-Gewinner-Regeln wie oben. Spielwetten-Regeln wie oben.

  • Unentschieden

    Beschreibung: Wird das Spiel unentschieden sein?

    Regeln: Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die als zweite schlagende Mannschaft zum zweiten Mal bei Punktegleichstand ausgeworfen wird.

  • Die meisten Vierer

    Marktbeschreibung: Welches Team erzielt die meisten Vierer?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest.

    Nur vom Schläger erzielte Vierer (mit jedem Wurf – ob regelkonform oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Overthrows, All-Run-Vierer und Extras zählen nicht.

    In einem Super-Over erzielte Vierer zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur die Vierer des ersten Innings.

  • Die meisten Sixes

    Marktbeschreibung: Welches Team erzielt die meisten Sixes?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Nur vom Schläger erzielte Sixes (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Sixes.

    Overthrows und Extras zählen nicht.

    Sixes, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur die Sixes des ersten Innings.

  • Die meisten Extras

    Marktbeschreibung: Welches Team erhält die meisten Extras zu seinem Batting Score?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest.

    Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen zum Endergebnis. Sollten sowohl Runs vom Schlag als auch Extras aus demselben Wurf erzielt werden, zählen die Runs vom Schlag nicht zum Endergebnis.

    Extras in einem Super Over zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur die Extras des ersten Innings.

  • Meiste zugelassene Run Outs

    Wettmarktbeschreibung: Welches Team kassiert die meisten Run Outs im Spiel?

    Regeln: Ein zugelassenes Run Out bedeutet, dass ein Spieler dieses Teams beim Schlagen aus dem Spiel genommen wird. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits vor der Reduzierung fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits fest.

    Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur die Run Outs des ersten Innings.

  • Höchstes erstes Over

    Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs im ersten Over seines Innings?

    Regeln: Das erste Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wird das Innings während des ersten Overs aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Innings jedes Teams.

    Extras und Strafpunkte im jeweiligen Over zählen zur Abrechnung.

  • Die meisten Runs in Over-Gruppen

    Beschreibung des Wettmarktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach der ersten festgelegten Anzahl an Overs seines Innings?

    Regeln: Wird die festgelegte Anzahl an Overs nicht abgeschlossen, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist All Out, gibt auf, erreicht sein Ziel oder die Wettauswertung steht bereits fest. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der festgelegten Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Wettmarkt nur auf das erste Innings jedes Teams.

  • Höchste erste Partnerschaft

    Beschreibung des Wettmarktes: Welches Team erzielt die meisten Runs, bevor es sein erstes Wicket verliert?

    Regeln: Erreicht das schlagende Team das Ende seiner zugeteilten Overs, erreicht sein Ziel oder gibt auf, bevor das erste Wicket fällt, gilt die Gesamtzahl der erzielten Runs. Für die Wettabrechnung zählt ein verletzter Schlagmann, der ausscheidet, nicht als Wicket.

    Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn das Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, verkürzt wurde, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits vor der Verkürzung fest.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits fest.

    Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Wettmarkt nur auf das erste Innings jedes Teams.

Match-Wetten

  • Match-Wetten Match Fours

    Beschreibung der Wette: Wie viele Fours werden im Spiel geschlagen?

    Regeln: In Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Nur vom Schläger erzielte Fours (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen zur Gesamtzahl der Fours. Overthrows, All-Run-Fours und Extras zählen nicht.

    In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

  • Match Sixes

    Wettangebot: Wie viele Sixes werden im Spiel geschlagen?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Nur vom Schläger erzielte Sixes (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Overthrows und Extras zählen nicht.

    In einem Super Over erzielte Sixes zählen nicht.

  • Spiel-Extras

    Beschreibung des Wettangebots: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen zum Endergebnis. Erzielt ein Wurf sowohl Runs vom Schlag als auch Extras, zählen diese nicht zum Endergebnis.

    Extras in einem Super Over zählen nicht.

  • Spielweiten

    Beschreibung: Wie viele Weiten werden insgesamt im Spiel erzielt?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Alle Runs, die aus einem Weitwurf resultieren, mit Ausnahme von Strafläufen, zählen zum Endergebnis. Weite in einem Super Over zählen nicht.

  • Run Outs im Spiel

    Beschreibung des Wettangebots: Wie viele Run Outs gibt es im Spiel?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten. Es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden. Es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest.

    Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

  • Spiel-Wickets

    Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel erzielt?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Ein verletzter Spieler, der ausscheidet, zählt nicht als Dismissal. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

  • Spiel-Ducks

    Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen mit einem Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Over gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Ein Duck gilt als Ausscheiden eines Spielers mit null Runs. Ein verletzter Spieler, der ausscheidet, zählt nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

  • Spielmeilensteine

    Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

    Regeln: Die Anzahl der einzelnen Innings mit 50+ oder 100+ Punkten wird im Spiel bestimmt. Ein Ergebnis über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten. Es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest.

  • Maximale Anzahl an Overs im Spiel

    Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest.74 Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen zur Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Formaten mit begrenzten Overs.

  • Bester Schlagmann des Spiels

    Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 50 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs gebowlt werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber wegen Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt. Sollte ein Schlagmann nicht schlagen, aber in der Startelf genannt sein, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wird ein Schlagmann nach dem In-Play-Markt ausgewechselt, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Auswechselspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

  • Bester Bowler des Spiels

    Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

    Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 50 % der in einem der beiden Innings vorgesehenen Overs gebowlt werden konnten.

    Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber wegen Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt.

    Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf stand, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Ersatzspieler (z. B. aufgrund einer Gehirnerschütterung), der nicht in der Startelf steht, die meisten Wickets erzielt, sind alle Wetten ungültig.

    Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler mit den wenigsten Runs. Bei zwei oder mehr Bowlern mit gleich vielen Wickets und Runs gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht.

    Wenn in einem Innings kein Bowler ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

  • Team des besten Schlagmanns

    Beschreibung: Welches Team stellt den besten Schlagmann im Spiel?

    Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie beim besten Schlagmann im Spiel. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt. Steht die Wettabrechnung zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits fest, bleiben die Wetten gültig.

  • Team des besten Bowlers

    Beschreibung: Welches Team stellt den besten Bowler im Spiel?

    Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie beim besten Bowler im Spiel. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt. Steht die Wettabrechnung zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits fest, bleiben die Wetten gültig.

  • Spieler des Spiels

    Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels gekürt?

    Regeln: Die Wetten werden auf Grundlage des offiziell erklärten Spielers des Spiels ausgewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle am Spiel beteiligten Spieler werden ausgewertet, einschließlich der Auswechselspieler. Spielt ein Spieler nicht, sind alle Wetten ungültig.

  • Vorsprung im ersten Innings

    Beschreibung: Wie hoch ist der Punkterückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel?

    Regeln: Beide ersten Innings müssen beendet sein. Bei einem Unentschieden gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest.

  • Fünfzig/Hundert im Spiel

    Beschreibung: Wird im Spiel ein Fünfzig/Hundert erzielt?

    Regeln: Jeder Spielstand ab 50 zählt als Fünfzig. Gleiches gilt für Hunderter. Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest.

  • Fünfzig/Hundert im ersten Inning

    Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels ein Fünfzig/Hundert erzielt?

    Regeln: Jeder Spielstand ab 50 zählt als Fünfzig. Gleiches gilt für Hunderter. Bei Spielen mit begrenzter Anzahl an Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der im ersten Innings vorgesehenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden müssen die Innings abgeschlossen sein oder über 200 Overs, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Innings des Spiels, nicht auf das erste Innings beider Teams.

  • Höchste Einzelpunktzahl

    Beschreibung: Wie hoch ist die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Anzahl an Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Lieferwetten

  • Runs aus Lieferwurf

    Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Lieferwurf erzielt?

    Regeln: Das Ergebnis ergibt sich aus der Anzahl der Runs, die aus dem angegebenen Lieferwurf zum Gesamtergebnis des Teams addiert werden. Für die Wettabrechnung zählen alle illegalen Bälle als Lieferwürfe. Beginnt ein Over beispielsweise mit einem Wide, wird der erste Lieferwurf als 1 gewertet. Obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, wird der nächste Ball als Lieferwurf 2 für dieses Over gewertet. Führt ein Lieferwurf zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund eines illegalen Lieferwurfs erneut geworfen werden, zählen die aus dem zusätzlichen Lieferwurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden berücksichtigt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Lieferwurf. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Lieferwürfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Wenn es beispielsweise keine illegalen Würfe gibt, wird der fünfte Ball im Innings als „X läuft beim 5. Wurf, 1. Over“ und der sechste Ball im Innings als „X läuft beim 1. Wurf, 2. Over“ angezeigt. Wenn es bei den ersten fünf Würfen einen illegalen Wurf gibt, wird der sechste Ball im Innings als „X läuft beim 6. Wurf, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Formaten.

Over-Märkte

  • Runs im Over

    Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?

    Regeln: Das angegebene Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafpunkte im jeweiligen Over zählen zur Abrechnung, es sei denn, Strafpunkte führen dazu, dass das Innings oder Match endet, bevor ein Ball im Over gebowlt wird. In diesem Fall ist das Over ungültig. Kommt es im Vorfeld des Bowlers zum Ende des Spiels zu einem Run Out und wurden in diesem Over keine Würfe abgeschlossen, sind Wetten ungültig. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

  • Boundary im Over

    Marktbeschreibung: Wird im angegebenen Over ein Boundary erzielt?

    Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Nur Boundaries, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundary.

  • Wicket im Over

    Marktbeschreibung: Wird im angegebenen Over ein Wicket erzielt?

    Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein verletzter Schlagmann, der sich ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Bei einem Timeout oder Ausscheiden eines Schlagmanns gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Ein verletzter Schlagmann zählt nicht als Dismissal.

  • Over Ungerade/Gerade

    Marktbeschreibung: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade?

    Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Null wird als gerade Zahl gewertet.

Gruppenwetten

  • Runs in Over-Gruppen

    Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

    Regeln: Wird die angegebene Anzahl von Overs nicht erreicht, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist All Out, gibt auf, erreicht sein Ziel oder die Wettauswertung steht bereits fest. Extras und Strafpunkte in der jeweiligen Over-Gruppe zählen für die Wettauswertung. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung fest. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle übrigen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

  • Wickets in Over-Gruppen

    Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

    Regeln: Wird die angegebene Anzahl von Overs nicht erreicht, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist All Out, gibt auf, erreicht sein Ziel oder die Wettauswertung steht bereits fest. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Für die Wettauswertung gilt: Wenn ein Schlagmann aufgrund einer Zeitüberschreitung oder eines Ausscheidens aus dem Spiel genommen wird, gilt das Wicket als mit dem vorherigen Ball erzielt. Ein Ausscheiden aus dem Spiel zählt nicht als Dismissal. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

  • Runs pro Session

    Marktbeschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?

    Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welches Team sie erzielt hat.

    Werden in einer Session weniger als 20 Overs gebowlt, sind Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits erfolgt ist.

Innings-Wetten

  • Innings-Runs

    Beschreibung der Wette: Wie viele Runs erzielt ein Team in einem bestimmten Innings?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits vor der Reduzierung fest. Wetten auf zukünftige Innings bleiben unabhängig von den erzielten Runs in aktuellen oder vorherigen Innings gültig.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits fest. Wetten sind auch bei First-Class-Spielen mit Unentschieden ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits fest. Erklärt ein Team, dass das Innings für die Wettabrechnung abgeschlossen ist, gilt das Innings als abgeschlossen.

  • Innings Wickets

    Marktbeschreibung: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung fest.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Ein verletzter Spieler, der ausscheidet, zählt nicht als Dismissal. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings beendet ist, gilt es für die Wettauswertung als beendet.

  • Innings Fours

    Marktbeschreibung: Wie viele Vierer erzielt die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

    Regeln: Wie bei „Die meisten Vierer“.

  • Innings Sixes

    Marktbeschreibung: Wie viele Sechser erzielt die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

    Regeln: Wie bei „Die meisten Sechser“.

  • Innings Extras

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden zu den Batting Innings des genannten Teams hinzugefügt?

    Regeln: Wie bei den meisten Extras.

  • Konzessionierte Innings Wides

    Beschreibung: Wie viele Wides werden vom genannten Bowling-Team gebowlt?

    Regeln: Wie bei Match Wides.

  • Innings Ducks

    Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting Innings des genannten Teams erzielt?

    Regeln: Wie bei Match Ducks.

  • Innings Run Outs

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

    Regeln: Wie bei den meisten Extras.

  • Maximale Anzahl an Overs im Innings

    Marktbeschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

    Regeln: Wie bei „Maximale Anzahl an Overs im Spiel“

  • Innings-Runs: Gerade oder Ungerade?

    Marktbeschreibung: Sind die Gesamt-Runs im Innings gerade oder ungerade?

    Regeln: Wird das Innings abgebrochen, für ungültig erklärt oder gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

  • Innings mit Boundary-Abschluss

    Wettangebot: Ist der letzte Ball eines Innings ein Boundary?

    Regeln: Nur Boundarys, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, All-Run-Fours und Extras zählen nicht als Boundary.

    Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn sich die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, verringert. Wird das Spiel abgebrochen oder gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

  • Bester Schlagmann im Innings

    Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für das genannte Team?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Wettangebots wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Innings eines Teams ermittelt. Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht mindestens 50 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel in First-Class-Spielen gelten nur für das erste Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber wegen Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt. Sollte ein Schlagmann nicht schlagen, aber in der Startelf genannt sein, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wird ein Schlagmann nach dem In-Play-Markt ausgewechselt, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Auswechselspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten in den Innings die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

  • Bester Bowler im Innings

    Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für das genannte Team?

    Regeln: Das Ergebnis dieser Wette wird anhand des Bowlers mit der höchsten Wicketanzahl in einem einzelnen Innings ermittelt. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt werden konnten. Vor dem Spiel platzierte Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber aufgrund einer Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt. Spielt ein Bowler nicht, wurde er aber in die Startelf berufen, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wird ein Bowler nach dem In-Play-Markt ausgewechselt, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Auswechselspieler die meisten Wickets erzielt hat. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden.

    Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler mit den wenigsten Runs. Bei zwei oder mehr Bowlern mit der gleichen Anzahl an erzielten Wickets und Runs gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht. Wenn in einem Innings kein Bowler ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

  • Letzter Spieler

    Beschreibung: Welcher Schlagmann ist nach Abschluss des Innings nicht aus?

    Regeln: Sind zwei oder mehr Schlagmänner nach Abschluss des Innings nicht aus, gewinnt der letzte Schlagmann, der einen Wurf (legal oder nicht) abwehrt. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie aufgrund einer Verletzung nicht mehr am Schlagmal standen oder nicht geschlagen haben. Bei mehr als elf Schlagmännern ist der Wettmarkt ungültig. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn sich das Innings nach Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, verkürzt hat. Alle Spieler, die an den Innings teilgenommen haben, werden gewertet, einschließlich der Auswechselspieler.

  • Sparsamster Bowler

    Beschreibung: Welcher Bowler lässt die wenigsten Runs pro Over im Innings zu?

    Regeln: Das Ergebnis dieser Wette basiert auf dem Bowler mit den wenigsten Runs pro Over im Innings. Um dem Spielstand zu entsprechen, zählen Wides und No-Balls, Byes, Leg-Byes und Penalty Runs jedoch nicht. Bowlt ein Bowler nicht, wurde aber in die Startelf berufen, bleiben Wetten auf ihn bestehen. Vor dem Spiel abgegebene Wetten auf First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber wegen Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt. Bowlt ein Bowler nicht, wurde aber in die Startelf berufen, bleiben Wetten auf ihn bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over zugelassene Runs zählen nicht.

Spielermärkte

  • Batter Runs

    Beschreibung: Wie viele Runs erzielt der genannte Batter?

    Regeln: Beendet der Batter das Innings ohne Aus, ist sein Ergebnis das Endergebnis. Schlagt ein Batter nicht, ist die Wette ungültig. Scheidet ein Batter verletzt aus, kehrt aber später zurück, zählen die von diesem Batter im Inning erzielten Runs. Kehrt der Batter nicht später zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter ausscheidet. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt werden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

  • Kombinierte Runs der Schlagmänner

    Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

    Regeln: Als „Batter Runs“ gilt: Wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch festgelegt.

  • Batter Fours

    Beschreibung: Wie viele Fours wird der genannte Batter schlagen?

    Regeln: Beendet der Batter das Innings ohne Aus, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Schlägt ein Batter nicht, ist die Wette ungültig. Scheidet ein Batter verletzt aus, kehrt aber später zurück, zählt die Gesamtzahl der von diesem Batter im Innings geschlagenen Fours. Kehrt der Batter nicht später zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter ausscheidet. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt werden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Nur vom Schläger erzielte Vierer (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen zur Gesamtzahl der Vierer. Overthrows, All-Run-Vierer und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Vierer zählen nicht.

  • Batter Sixes

    Beschreibung: Wie viele Sixes schlägt der genannte Batter?

    Regeln: Beendet der Batter das Innings ohne Aus, ist die Anzahl seiner Sixes das Endergebnis. Schlägt ein Batter nicht, ist die Wette ungültig. Scheidet ein Batter verletzt aus, kehrt aber später zurück, zählt die Gesamtzahl der Sixes, die dieser Batter im Innings geschlagen hat. Kehrt der Batter nicht später zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter ausscheidet. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Nur Sechser, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Overthrows und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

  • Meilensteine des Schlagmanns

    Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

    Regeln: Als „Batter Runs“

  • Erledigte Bälle des Schlagmanns

    Beschreibung: Wie viele Bälle muss der genannte Schlagmann werfen?

    Regeln: Um dem Spielstand zu entsprechen, zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen die gesamten Bälle, die ihm im Innings geworfen wurden. Kehrt der Schlagmann nicht später zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Over gebowlt werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Bälle, die in einem Super Over geschlagen werden, zählen nicht.

  • Ausscheiden des Schlagmanns

    Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

    Regeln: Ist der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden, sind alle Wetten ungültig. Beendet der angegebene Schlagmann seine Spielzeit und kehrt später nicht zum Schlag zurück, sind alle Wetten ungültig. Kehrt der Schlagmann später zum Schlag zurück und ist ausgeschieden, bleiben die Wetten bestehen. Gefangen und gebowlt zählt zum Feldspielerfang.

  • Wickets des Bowlers

    Beschreibung: Wie viele Wickets erzielt der genannte Bowler?

    Regeln: Bowlt ein Bowler nicht, sind Wetten ungültig. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im entsprechenden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird. In Spielen der First Class mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht.

  • Bowler Runs Conceded

    Beschreibung: Wie viele Runs kassiert der genannte Bowler?

    Regeln: Es wird der Punktestand berücksichtigt. Wides und No-Balls zählen, Byes, Leg-Byes und Penalty Runs jedoch nicht. Bowlt ein Bowler nicht, sind Wetten ungültig. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch entschieden. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter ausscheidet. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt werden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. In einem Super Over kassierte Runs zählen nicht.

  • Spielerleistung des benannten Spielers

    Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Punktesystem für die Spielerleistung?

    Regeln: Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Catch und 25 Punkte pro Stumping. Sollte der Spieler weder schlagen noch bowlen, aber in der Startelf stehen, werden alle Wetten trotzdem ausgewertet. Wetten außerhalb der Startelf sind ungültig. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, sofern die Auswertung nicht abgeschlossen wurde. Das Ergebnis gilt als entschieden, sobald die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden abgeschlossen. In First-Class-Spielen zählen nur die Punkte des ersten Innings. Punkte aus einem Super Over zählen nicht.

  • Schlagmann-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Beide Spieler müssen in der Startelf stehen oder als Ersatzspieler antreten. Ist dies nicht der Fall, werden alle Wetten trotzdem abgerechnet. Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

  • Bowler-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Beide Spieler müssen in der Startelf stehen oder als Ersatzspieler antreten. Sollte einer der Spieler nicht in der Startelf stehen, werden alle Wetten trotzdem ausgewertet. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht.

  • Allrounder-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spielerleistungs-Wertungssystem?

    Regeln: Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Catch und 25 Punkte pro Stumping. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht fest. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Beide Spieler müssen in der Startelf stehen oder als Ersatzspieler antreten. Sollte einer der Spieler nicht in der Startelf stehen und anschließend schlagen oder bowlen, sind alle Wetten dennoch gültig. Punkte, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

  • Keeper-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Wicket-Keeper erzielt im Spielerleistungs-Wertungssystem mehr Punkte?

    Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben gewertet. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicket-Keeper beginnen oder als Ersatzspieler antreten. Sollte sich ihre Spielrolle aus irgendeinem Grund ändern, werden alle Wetten dennoch gemäß dem oben genannten Wertungssystem gewertet. Punkte, die in einem Super-Over erzielt wurden, zählen nicht.

Partnerschaftswetten

  • Fall des nächsten Wickets

    Beschreibung: Wie viele Runs hat die schlagende Mannschaft erzielt, wenn das nächste Wicket fällt?

    Regeln: Wird die Partnerschaft bis zum Ende eines Innings beendet, werden die Wetten zum Endstand abgerechnet. Ein verletzter Schlagmann, der ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet oder wird noch ausgewertet. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet.

  • Nächster Spieler Out

    Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?

    Regeln: Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet oder andere Schlagmänner am Schlagmal als die angegebenen sind, sind die auf beide Schlagmänner gesetzten Wetten ungültig. Fallen keine weiteren Wickets, sind alle Wetten ungültig.

  • Methode für das Ausscheiden des nächsten Wickets

    Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?

    Regeln: Das Ergebnis wird durch die Ausscheidensmethode des nächsten Wickets bestimmt. Ein verletzt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Fällt das angegebene Wicket nicht, sind alle Wetten ungültig. Gefangen und gebowlt zählt zum Fielder Catch.

  • Rennen um „X“ Runs

    Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht zuerst die angegebene Anzahl an Runs?

    Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer möglichen Spielverkürzung. Erreicht keiner der beiden Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs, werden die Wetten als „Keiner“ gewertet.

  • Nächster Boundary: Vier oder Sechs

    Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Vierer oder Sechser sein?

    Regeln: Wenn im Innings keine weiteren Boundaries mehr erzielt werden, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht), zählen als Boundaries. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt werden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In einem Super Over erzielte Boundaries zählen nicht.

  • Gewinnendes Over

    Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

    Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn kein offizielles Ergebnis vorliegt. Bei Spielen mit begrenzter Anzahl an Overs sind alle Wetten ungültig, wenn die maximal mögliche Anzahl an Overs nach der Wettabgabe in irgendeiner Weise reduziert wird.

Einseitige Wettmöglichkeiten

  • Beide Teams erzielen X Runs

    Beschreibung: Erzielen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

    Regeln: Gemäß den Innings-Runs-Regeln gilt jedes Inning als abgeschlossen, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt wurden. Die Wettmöglichkeit wird entsprechend ausgewertet. Bei First-Class-Spielen mit einem Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn im ersten Inning eines Teams weniger als 100 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet. Es zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Erklärt ein Team, dass das Inning für die Wettabrechnung abgeschlossen ist, gilt die Wette als abgeschlossen.

  • Ausscheiden bei beiden Schlagmännern

    Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner nach der angegebenen Methode ausscheiden?

    Regeln: Alle Wetten werden ausgewertet, unabhängig davon, ob einer der beiden Schlagmänner am Ende des Innings nicht aus ist oder verletzt ausscheidet.

  • Ausscheiden bei beiden Schlagmännern

    Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner nach der angegebenen Methode ausscheiden?

    Regeln: Wie „Ausscheiden bei beiden Schlagmännern“

  • Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen

    Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

    Regeln: Wie bei „Runs aus Würfen“, jedoch muss die angegebene Anzahl an Runs mit beiden Würfen erzielt werden.

  • Wicket aus Würfen

    Beschreibung: Fällt ein Wicket mit dem angegebenen Würf?

    Regeln: Der angegebene Würf muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Für die Wettabrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run-Outs. Ein verletzter Schlagmann, der den Ball ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Bei einem Time-out oder Ausscheiden eines Schlagmanns gilt das Wicket als mit dem vorherigen Ball erzielt.

  • Beide Batter erzielen X Runs im Over

    Beschreibung: Erzielen beide Batter die angegebene Anzahl an Runs im Over?

    Regeln: Das angegebene Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern die Wettabrechnung nicht bereits abgeschlossen ist. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, sofern die Wettabrechnung nicht bereits abgeschlossen ist. Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen vom Schläger aus erzielt werden, um für die Wettabrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Batter vor Beginn des Overs ausscheidet oder verletzt ausscheidet.

  • Beide Batter erzielen einen Boundary im Over

    Beschreibung: Erzielen beide Batter einen Boundary im Over?

    Regeln: Wie „Beide Batter erzielen X Runs im Over“. Sowohl Vierer als auch Sechser zählen als Boundarys. Nur vom Schläger aus erzielte Vierer oder Sechser (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen. Overthrows, All-Run-Fours und Extras zählen nicht.

  • Sowohl ein Vierer als auch ein Sechser werden in einem Over erzielt.

    Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser in einem Over erzielt?

    Regeln: Das angegebene Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer oder Sechser, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht). Overthrows, All-Run-Fours und Extras zählen nicht.

  • Meilensteine für Schlagmann- und Bowlerkombinationen

    Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre festgelegten Meilensteine?

    Regeln: Für Schlagmann – dasselbe wie für „Batter Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für Bowler – Bowlt ein Bowler nicht, gilt er als 0 Wickets erzielt. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im entsprechenden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde festgelegt. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten werden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs des ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

  • Meilensteine der Schlagmann-Kombination

    Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

    Regeln: Wie bei „Kombinierte Schlagmann-Runs“.

    Hinweise zu allen Märkten

  • Ausgeschiedene Spieler

    Ein Ausgeschiedener Spieler gilt als ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

  • Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen

    Wenn ein Spieler das Spielfeld verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. Kommt ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel, wird für die Wettabrechnung sowohl er als auch der eingewechselte Spieler als vollwertiger Spieler gewertet.

  • Strafpunkte nach Abschluss eines Innings

    Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis addiert werden, zählen nicht für die Wettabrechnung der vorherigen Innings.

  • The Hundred

    Beim Hundred besteht ein Over aus fünf gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

  • Falsch erstellte Spiele

    Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wird (z. B. T20 statt Liste A), sind die Wetten ungültig und ein neues Spiel wird erstellt.

Squash
  • Endet ein Satz vor Erreichen des x-ten Punktes, wird die Wette „Wer erzielt den x-ten Punkt im Satz [y]“ für ungültig erklärt.
  • Bleiben Wettmärkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach billigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei Aufgabe, Spielverzicht oder Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte berücksichtigt. Für bereits entschiedene Wettmärkte werden keine Abzüge berücksichtigt.
  • Vergibt der Schiedsrichter Strafpunkte, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.
Aussie Rules Football
  • Verlängerungen sind in allen Märkten ausgeschlossen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
  • Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeiten ein, jedoch nicht die Verlängerung.
  • Bei Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falsch angezeigten Mannschaftsnamen oder Kategorien behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
Boxen
  • Wenn ein Kämpfer die nächste Runde nicht antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
  • Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
  • Sollte die geplante Rundenanzahl vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtrunden“, „Rundenwetten“ und „Siegmethode“ ungültig.
  • Regeln für Boxwetten:
    • „Gewinner“ (Kampfsieger) sagt voraus, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnt. Es wird keine Unentschieden-Wette angeboten. Bei einem Gewinner-Markt, bei dem keine Unentschieden-Wette angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies gilt auch für Kämpfe, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
    • „1x2“ (Kampfergebnis) sagt das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, gewinnt ein Unentschieden.
    • „Gesamtrunden (Über/Unter)“ bedeutet Wetten auf die Runde, in der das Kampfergebnis ermittelt wird. Für die Wettabrechnung gilt, dass bei einer Halbrunde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Halbzeit für die Bestimmung von „Unter“ oder „Über“ bestimmen. Somit wären 9,5 Runden 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde. Endet der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde, lautet das Ergebnis „Über 9,5 Runden“.
    • „Gewinner“ und „Genaue Runde“ sagen die Runde voraus, in der der Favorit den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Sieger und die exakte Runde wird darauf gewettet, ob ein Kämpfer in dieser Runde durch KO (Knockout), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation gewinnt. Erscheint ein Boxer nicht zur nächsten Runde, gilt die vorherige Runde als Sieger seines Gegners. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Kampfende werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet, Rundenwetten als verloren.
    • Die Gewinnmethode gibt an, wie der Kampf entschieden wird. Alle Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet. Ein Sieg durch Disqualifikation wird als K.o./technischer K.o. gewertet.
    • Jeder Kämpfer, der innerhalb der Distanz gewinnt, sagt voraus, ob der Kampf vor der geplanten Rundenzahl entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.
MMA
  • Alle Wettmärkte werden nach dem unmittelbar nach Kampfende verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Spätere Einsprüche oder Ergebnisänderungen werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.
  • Erscheint ein Kämpfer nicht zur nächsten Runde, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
  • Bei Rückzug oder Auswechslung eines der betroffenen Kämpfer verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
  • Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.
  • Wird die geplante Rundenanzahl vor dem Kampf geändert, verlieren alle Wetten auf „Gesamtrunden“, „Gewinner und genaue Runden“ und „Gewinnmethode“ ihre Gültigkeit.
  • Regeln für MMA-Wettmärkte:
    • Gewinner (Gewinnt den Kampf) – sagt voraus, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnt. Es wird kein Unentschieden angeboten. Für den Gewinnermarkt, bei dem kein Unentschieden angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies gilt auch für Kämpfe, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
    • .1x2 (Kampfergebnis) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist Unentschieden die gewinnende Wette.
    • Gesamt (Über/Unter) – Wetten auf die Runde, in der das Kampfergebnis ermittelt wird. Bei einer Halbrunde gelten 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Halbzeit, um über oder unter zu entscheiden. Somit wären 2,5 Runden 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde. Endet der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde, lautet das Ergebnis über 2,5 Runden.
    • Gewinnmethode sagt die Methode voraus, nach der der Kampf entschieden wird. Alle Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout/Technischer Knockout gewertet.

      Für die Zwecke der Gewinnmethode umfasst ein KO (Knock-out) Folgendes:

      • Schiedsrichterabbruch aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
      • Schiedsrichterabbruch aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;
      • Abbruch durch den Arzt;
      • Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;
      • Aufgeben des Kämpfers aufgrund einer Verletzung;
      • Sieg durch Disqualifikation.

      Im Rahmen der Gewinnmethode umfasst eine Submission Folgendes:

      • Schiedsrichterabbruch aufgrund von Abklopfen;
      • Schiedsrichterabbruch aufgrund von technischer Submission;
      • verbale Submission eines Kämpfers (einschließlich verbaler Submission aufgrund von Schlägen).
    • „Sieger & exakte Runden“ sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnt. Wetten auf „Sieger und exakte Runde“ beziehen sich auf einen Sieg eines Kämpfers durch KO (Knockout), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe in dieser Runde oder einen Sieg durch Entscheidung. Erscheint ein Kämpfer nicht zur nächsten Runde, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Kampfende werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung abgerechnet, Rundenwetten gelten als verloren.
    • „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor der geplanten Rundenzahl entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.
Golf
  • Ein Spieler hat an einem Turnier oder einer bestimmten Runde teilgenommen, sobald er abgeschlagen hat. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, gibt er auf oder wird disqualifiziert, bleiben die Wetten gültig.
  • Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinflusst werden, werden die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses gewertet, unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden.
  • Bei einem Turnierabbruch verlieren alle nach der letzten Runde platzierten Wetten ihre Gültigkeit.
  • Bei einem Abbruch einer Golfrunde verlieren alle noch nicht entschiedenen Wetten ihre Gültigkeit.
  • Für die Wettabrechnung werden die offiziellen Tour-Ergebnisse zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht).
  • Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle noch nicht entschiedenen Wetten ungeklärt und werden fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.
  • Bei Nichtstartern verlieren Wetten auf Zwei- und Dreibälle ihre Gültigkeit.
  • Regeln für Golfmärkte:
    • „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde den niedrigsten Score erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Wettmarkt ungültig. Der Wettmarkt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betreffenden Runde den gleichen Score erzielen. Ein Spieler gilt als Zweiter, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.
    • „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde den niedrigsten Score erzielt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
    • „Gesamtsieger“ – Alle Gesamtsiegerwetten werden auf Grundlage des Spielers ausgewertet, der die Trophäe erhält. Das Ergebnis der Playoffs wird berücksichtigt. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechtem Wetter) von der geplanten Lochanzahl reduziert, werden Gesamtsiegerwetten (mit Ausnahme von Wetten auf den Führenden der ersten Runde), die vor der letzten Runde platziert wurden, auf Grundlage des Spielers ausgewertet, der die Trophäe erhält.
    • „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, außer wenn der Sieger durch ein Playoff ermittelt wird. Sonderfall: Wird eine Gruppenwette angeboten und startet nur ein Teilnehmer, sind Wetten auf die entsprechende Gruppenwette ungültig.
    • „Platzierung eines genannten Spielers“ – Bei einem Gleichstand in der Platzierung zählt die gleiche Platzierung. Beispiel: Ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz zählt als 7. Platz.
    • „Führender am Ende der Runde (z. B. Erste Runde – Sieger)“ – Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Turnierergebnisses am Ende der jeweiligen Runde. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
    • „Turnierplatzierung Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
    • „Sieg/Nichtsieg eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
    • „Teilnehmermärkte“ – Wenn der betroffene Teilnehmer aufgibt, sind alle noch nicht entschiedenen Teilnehmermärkte ungültig.
    • „Gesamtmärkte“ – Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aufgibt, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
    • „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aufgibt, sind alle zugehörigen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.
    • „Gewinner“ – Wetten auf den offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) werden abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
    • „Gruppensieger“ – Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit dem niedrigsten Score einer bestimmten Spielergruppe nach Turnierende. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören dieser Gruppe an. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe den gleichen Turnierscore haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
    • „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich in Führung liegen, wird das Dead-Heat-Verfahren angewendet. Trifft ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag, wird er für alle Märkte für „Ende der Runde – Führender“ gesperrt. Zieht sich ein Spieler aus dem Turnier zurück, wird er für alle Märkte für „Ende der Runde – Führender“ gesperrt, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
Motorradrennen
  • Bei Verschiebung oder Abbruch einer Veranstaltung bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.
Leichtathletik
  • Bei Verschiebung oder Abbruch einer Veranstaltung bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.
Wintersport
  • Bei Verschiebung oder Abbruch einer Veranstaltung bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.
Formel 1
  • Allgemeine Formel-1-Wettregeln:
    • Sofern in den Marktregeln nichts anderes angegeben ist, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung für die Wettabrechnung.
    • Werden Rennen aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt, aber vom Dachverband als offiziell anerkannt, werden sie entsprechend gewertet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.
    • Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (dieser wird innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt), sind alle Wettangebote ungültig.
    • Sofern in den Marktregeln nichts anderes angegeben ist, gilt die Dead-Heat-Regel, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnertipps für einen bestimmten Markt übersteigt.
    • Müssen ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten, werden sie für die Wettabrechnung am Ende der Startaufstellung gereiht.
    • Falls Teilnehmer (die als dedizierte Tipps ausgewiesen werden) in unterschiedlichen Runden ausscheiden, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Wettabrechnung berücksichtigt.
  • Regeln für Teamwetten
    • „Sieger (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team gewertet, das im Endergebnis das bestplatzierte Fahrzeug hat.
    • „1. Ausscheiden (Teams)“ wird mit dem Team gewertet, das zuerst ein Fahrzeug ausscheidet. Hinweis: Für diese Wette gelten die spezifischen Regeln für Ausscheiden.
    • „1. Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team gewertet, dessen Fahrzeug zuerst die Boxengasse betrat. Hinweis: Für diese Wette gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
    • Die Gesamtzahl der Teamüberholmanöver wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Fahrzeuge des jeweiligen Teams gewertet. Hinweis: Für diese Wette gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.
  • Wettmärkte für die schnellste Runde
    • Der Fahrer mit der schnellsten Runde in der angegebenen Runde, Rundengruppe oder im Rennen gilt als Sieger.
    • Für die Wettabrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.
  • Wetten auf Head-to-Head-Wetten und Gruppensieger-Wetten
    • Wenn alle Teilnehmer (die als separate Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausscheiden, wird der Wettmarkt ungültig.
    • Wetten werden ungültig, wenn ein Fahrer in oder vor der Einführungsrunde ausscheidet.
  • Regeln für Überholmanöver
    • Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Wettabrechnung berücksichtigt zu werden.
    • Überholmanöver in der ersten Runde werden nicht berücksichtigt.
    • Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde beim Ein- oder Ausfahren in die Box werden nicht berücksichtigt.
    • Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde vor seinem Ausscheiden werden nicht berücksichtigt.
    • Überrundungen und Rückrundungen gelten nicht als Überholmanöver.
  • Regeln für Ausfälle
    • Ein Fahrzeug gilt für die Wettabrechnung als ausgeschieden, wenn es nach Abschluss der Session die Ziellinie nicht passiert, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.
    • Falls mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste ausgefallen ist, gilt die Dead-Heat-Regel.
    • Falls ein Fahrzeug in der Box oder in der Boxengasse ausscheidet, wird die letzte gestartete Runde für die Wettabrechnung berücksichtigt.
  • Boxenstopp-Märkte
    • Das Fahrzeug, das zuerst die Boxengasse betritt, gewinnt diesen Markt.
    • Fährt ein Fahrzeug in die Boxengasse ein und scheidet aus, wird dies für die Wettabrechnung dennoch als Boxenstopp gewertet.
  • Regeln für den Markt „Gesamtzahl der Finisher“.
    • Ein Fahrer gilt für die Wettabrechnung nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.
Schach
  • Allgemeine Hinweise
    • Alle Wetten beziehen sich auf eine einzelne Partie, wie im Angebot beschrieben, sofern nicht anders angegeben.
    • Wird die Partie nicht beendet (z. B. durch Verlust oder Abbruch), sind alle zugehörigen Wettangebote ungültig, sofern ihr Ausgang nicht bereits feststeht.
    • Jeder Zug wird gezählt, sobald Weiß einen Zug macht (wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, gilt die Partie als 10-zugig), sofern in der Wettangebotsbeschreibung nichts anderes angegeben ist.
    • Alle Züge und Ereignisse basieren auf dem offiziellen Spielprotokoll.
  • Wettmöglichkeiten:
    • Wird es ein Schachmatt geben?
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn die Partie mit Schachmatt endet.
      • Die Wette gilt als verloren, wenn die Partie durch Remis, Aufgabe, Zeitüberschreitung oder Patt ohne Schachmatt endet.
    • Gesamtzahl der Rochaden
      • Die Wette wird anhand der Gesamtzahl aller Rochaden beider Spieler (0, 1 oder 2) ausgewertet. Zur Ermittlung der Gesamtzahl werden sowohl Königs- als auch Damenflügel-Rochaden berücksichtigt.
    • Erster Zug
      • Der Endnutzer muss korrekt vorhersagen, welcher Zug im Spiel zuerst gespielt wird (z. B. e4, d4).
    • Erste Figur am Zug
      • Die Wette wird anhand der Figurenart (Bauer oder Springer) ausgewertet, die von einem der beiden Spieler in der jeweiligen Partie zuerst gezogen wird.
    • Erste geschlagene Figur
      • Die Wette wird anhand der Figur (Bauer, Springer, Läufer, Turm oder Dame) ausgewertet, die in der jeweiligen Partie zuerst geschlagen wird.
    • Wird es eine Bauernumwandlung geben?
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn ein Bauer während der Partie umgewandelt wird. Für diesen Markt zählt die Umwandlung eines Bauern durch einen der beiden Spieler.
    • Wird ein En-passant-Schlag ausgeführt?
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn während der Partie ein En-passant-Schlag ausgeführt wird.

      En passant ist eine spezielle Bauernschlagtechnik, die nur unmittelbar nach dem Zug eines gegnerischen Bauern von seiner Ausgangsposition aus zwei Felder vorwärts möglich ist und neben Ihrem Bauern auf derselben Reihe, aber einer angrenzenden Linie landet. Ihr Bauer kann den Bauern dann schlagen, als wäre er nur ein Feld vorwärts gezogen.

    • Kommt es zu einem Patt?
      • Der Einsatz gilt nur dann als gewonnen, wenn das Spiel offiziell mit einem Patt endet.

      Ein Patt liegt vor, wenn der Spieler, der am Zug ist, keine gültigen Züge mehr hat, sein König aber nicht im Schach steht.

    • Wer hat am Ende mehr Spielsteine?
      • Die Wette wird anhand der größten Anzahl verbleibender Spielsteine (einschließlich Spielfiguren) eines Spielers am Ende der Partie ausgewertet.

      Die Wette wird als Unentschieden ausgewertet, wenn die Anzahl der verbliebenen Spielsteine beider Spieler am Ende der Partie gleich ist.

    • Endgültige Anzahl der Spielsteine
      • Der Einsatz wird anhand der Gesamtzahl aller am Ende des Spiels noch auf dem Brett befindlichen Spielsteine (die verbleibenden Spielsteine beider Spieler zusammengerechnet), einschließlich der Spielfiguren, ausgewertet.
    • Anzahl der Schachzüge
      • Der Einsatz wird anhand der Gesamtzahl der Schachzüge eines Spielers im Laufe des Spiels ausgewertet.
    • Gesamtzahl der Züge
      • Der Einsatz wird anhand der Gesamtzahl der Züge bis zum Spielende ausgewertet.
    • Schachmatt vor Zug {X}
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn Schachmatt vor der angegebenen Reihenfolge oder einem Zug eintritt. Für diese Wette wird jeder Zug gezählt, sobald Weiß einen Zug macht (wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, zählt die Partie als 10 Züge).
    • Spiel endet vor Zug {X}
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn das spielend entscheidende Ergebnis (Schachmatt, Aufgabe, Remis) vor Zug X eintritt. Für diese Wette wird jeder Zug gezählt, sobald Weiß einen Zug macht (wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, zählt die Partie als 10 Züge).
    • Wer zuerst schießt
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn der Endnutzer vorhersagt, welcher Spieler zuerst schießt (Weiß oder Schwarz).
    • Wer erreicht die höhere Endplatzierung?
      • Die Wette wird auf Grundlage der Endplatzierung des jeweiligen Turniers ausgewertet. Beispielsweise gewinnt der Spieler, der in der offiziellen Rangliste des Turniers die höhere Position einnimmt. Bei Punktegleichheit wird der offizielle Tiebreak von http://Chess.com - Schach online spielen - Kostenlose Spiele zur Entscheidung herangezogen.
      • Wenn kein offizieller Tiebreak angewendet wird (z. B. wenn die Spieler sich darauf einigen, die Positionen ohne Tiebreak zu teilen) oder wenn auf der offiziellen Website keine Rangliste veröffentlicht wird (z. B. „1.–2. Platz: beide Spieler“), sind die Wetten ungültig.
      • Wenn ein Spieler nicht am Turnier teilnimmt (d. h. 0 Partien spielt), sind alle zugehörigen Wetten ungültig.
    • Wer gewinnt mehr Spiele mit Weiß?
      • Die Wette wird danach ausgewertet, wer mit Weiß mehr Siege erzielt.
      • Haben beide Spieler gleich viele Weißsiege, lautet das Ergebnis Unentschieden (X).
      • Spielt ein Spieler keine Spiele mit Weiß, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig.
    • Wer gewinnt mehr Spiele mit Schwarz?
      • Die Wette wird danach ausgewertet, wer mit Schwarz mehr Siege erzielt.
      • Haben beide Spieler gleich viele Schwarzsiege, lautet das Ergebnis Unentschieden (X).
      • Spielt ein Spieler keine Partien mit Schwarz, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig.
    • Gesamtzahl der Siege
      • Die Wette wird auf Grundlage der Gesamtzahl der Siege beider Spieler im jeweiligen Turnier gemäß der Wettmarktbeschreibung ausgewertet.
      • Für diesen Wettmarkt werden nur Siege gezählt.
      • Beispiel: Spieler A = 7 Siege, Spieler B = 6 Siege → Gesamt = 13.
    • Gesamtsiege des Spielers
      • Die Wette wird auf Grundlage der Gesamtzahl der Siege des Spielers ausgewertet, unabhängig von der Farbe der Spielsteine. Nimmt der Spieler nicht am Turnier teil, werden die Wetten für ungültig erklärt.
    • Gesamtsiege des Spielers mit Weiß
      • Die Wette wird auf Grundlage der Siege ausgewertet, die der jeweilige Spieler ausschließlich mit Weiß erzielt hat.
      • Spielt der Spieler keine Partien mit Weiß, werden die Wetten für ungültig erklärt.
    • Gesamtsiege des Spielers mit Schwarz
      • Die Wette wird auf Grundlage der Siege des jeweiligen Spielers ausgewertet, der ausschließlich mit Schwarz spielt.
      • Spielt der Spieler keine Partien mit Schwarz, werden die Wetten für ungültig erklärt.
    • Gesamtpunktzahl des Spielers
      • Die Punkte werden für alle gespielten Partien, einschließlich technischer Ergebnisse (z. B. Forfait-Siege oder -Niederlagen), wie folgt gezählt:
      • Sieg (einschließlich Forfait-Siege) = 1 Punkt,
      • Unentschieden = 0,5 Punkte,
      • Niederlage (einschließlich Forfait-Niederlage) = 0 Punkte
      • Wenn der jeweilige Spieler während des Turniers aufgibt, zählen nur die beendeten Partien.
    • Spieler startet mit 3:0
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn der Spieler die ersten drei aufeinanderfolgenden Spiele des jeweiligen Turniers gewinnt, einschließlich aller technischen Siege.
      • Verliert der Spieler eines der ersten drei aufeinanderfolgenden Spiele des jeweiligen Turniers oder spielt unentschieden, gilt die Wette als verloren.
      • Startet der Spieler nicht, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Sonderregeln für E-Sport
Definitionen & Interpretationen
  • Turnierveranstalter bezeichnet die Einzelperson, das Unternehmen oder das Konsortium von Unternehmen, das für die Planung, Koordination, Verwaltung und Durchführung eines E-Sport-Turniers oder -Wettbewerbs verantwortlich ist. Der Turnierveranstalter hat die Autorität über die Regeln der Veranstaltung, den Zeitplan, die Ergebniserfassung, das Wettbewerbsformat, die Teilnahmeberechtigung, die Venue- oder Plattformlogistik, die Durchsetzung von Disziplinarmaßnahmen und den Betrieb der Turnierinfrastruktur, unabhängig davon, ob das Turnier online, offline oder in einem hybriden Format durchgeführt wird.
  • Karte oder Spiel bezeichnet ein einzelnes spielbares Segment eines Matches, wie in den jeweiligen Turnierregeln für diesen Titel definiert.
  • Runde bezeichnet eine Untereinheit einer Karte oder eines Spiels gemäß den Turnierregeln.
  • Match bezeichnet den vollständigen Wettkampf gemäß den Turnierregeln.
  • Schlüsselereignis oder Bedeutendes Ereignis bezeichnet jede spielinterne Aktion oder jedes Vorkommnis, das den Wettbewerbsstatus, die Position oder die Wahrscheinlichkeit des Match-Ergebnisses wesentlich verändert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kills, Tode, Zieleroberungen, Strukturzerstörungen, Rundengewinne, Power-Spikes, Karten- oder Seitenwechsel und alle anderen Aktionen, die das wahrscheinliche Ergebnis des Matches wesentlich beeinflussen.
  • Spielabsturz (Game Crash) bezeichnet eine unbeabsichtigte Beendigung, einen Shutdown oder einen Fehler der Spielsoftware oder des zugrundeliegenden Systems während eines aktiven Matches, der dazu führt, dass ein oder mehrere Spieler nicht in der Lage sind, das normale Gameplay fortzusetzen, Spielzustandsinformationen verloren gehen oder die Match-Integrität unterbrochen wird. Ein Spielabsturz umfasst jedes Ereignis, bei dem die Spielanwendung einfriert, sich zwangsweise schließt, einen Spieler unerwartet trennt oder anderweitig aufhört, gemäß dem erwarteten Gameplay zu funktionieren.
  • Neustart bezeichnet eine Situation, in der eine Runde zurückgesetzt wird, bevor sie abgeschlossen wurde, und von Beginn an erneut gespielt wird, in der Regel aufgrund technischer Probleme wie Spielertrennung, Hardware-Ausfall oder Verwaltungsfehler. Der Match-Score bleibt unverändert, und die neu gestartete Runde wird nach der Wiederaufnahme als Fortsetzung des normalen Gameplays behandelt.
  • Wiederholung (Replay) bezeichnet eine Situation, in der ein Match, eine Karte, ein Spiel oder eine Runde vollständig erneut gespielt wird, wie vom Turnierveranstalter aufgrund technischer Probleme, Regelverstöße oder anderer Umstände entschieden, die verhindern, dass das ursprüngliche Ergebnis aufrechterhalten werden kann. Eine Wiederholung unterscheidet sich von einem Neustart dadurch, dass das gesamte Spielsegment (z. B. vollständige Karte oder Match) wiederholt wird, anstatt eine laufende Runde fortzusetzen oder neu zu laden. Im Falle einer Wiederholung gilt Regel 1.12.
  • Integritätsverletzung bezeichnet jede Handlung oder Unterlassung, die absichtlich oder fahrlässig die Fairness, Legitimität oder Integrität eines E-Sport-Wettbewerbs beeinträchtigt. Solche Verstöße umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:
    • Betrug durch die Verwendung nicht autorisierter Software, Hardware oder anderer Methoden, die einen unfairen Vorteil verschaffen;
    • Absichtliche Ausnutzung von spielinternen Bugs oder Mechaniken, die durch die offiziellen Spielregeln nicht erlaubt sind (Bug-Missbrauch);
    • Spielmanipulation oder Ergebnismanipulation, einschließlich absichtlicher Verluste eines Matches für finanzielle oder andere externe Vorteile;
    • Verwendung verbotener Substanzen, die die Spielerleistung beeinflussen;
    • Jede andere Form von Fehlverhalten oder betrügerischem Verhalten, das darauf abzielt, den fairen Wettbewerb zu verzerren.

    Folgendes stellt keine Integritätsverletzung dar: Situationen, in denen ein Team absichtlich aufgibt oder sich aus einem Match aus legitimen logistischen oder terminlichen Gründen zurückzieht (z. B. um an einer anderen Veranstaltung teilzunehmen oder Terminkonflikte zu vermeiden), sofern solche Aktionen nicht mit finanziellem Gewinn, Manipulation oder betrügerischer Absicht verbunden sind.

    Wenn ein Team oder Spieler aus anderen Gründen (z. B. verhaltens- oder regelbezogene Verstöße) von einem Turnier disqualifiziert wird und schlüssige Beweise für integritätsbezogenes Fehlverhalten vorliegen, behandelt der Buchmacher den Fall als Integritätsverletzung, und Regel 1.7 findet Anwendung.

    Integritätsbezogene Verstöße unterscheiden sich von technischen oder betrieblichen Problemen (z. B. Serverausfälle, Übertragungsfehler oder Spielerunfälle), die separat unter den Regeln 1.12 und 1.15 geregelt werden.

  • Technische Niederlage (Tech Loss / Disqualifikation) bezeichnet eine Situation, in der der Turnierveranstalter einem Team aus Gründen, die nicht mit einer Integritätsverletzung zusammenhängen, eine Niederlage zuspricht, wie z. B. Nichterscheinen, Regelverstoß, technische Fehlfunktionen, unangemessenes Verhalten oder externe Umstände, die außerhalb der Kontrolle des Spielers oder Teams liegen.

    Im Sinne dieser Regeln gelten die Begriffe „aufgeben”, „forfeit”, „zurückziehen”, „Walkover” oder ähnliche Bezeichnungen als gleichwertig mit einer Technischen Niederlage, wenn ein Spieler oder Team die Teilnahme an einem Match oder Turnier vor seinem natürlichen Abschluss einstellt und der Veranstalter das Ergebnis offiziell als Niederlage für das betroffene Team und als Sieg für das gegnerische Team erfasst.

    Überprüfte externe oder technische Umstände, die zu einer Technischen Niederlage führen können, umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:

    • Kritische Server- oder Plattformausfälle, die vom Spielentwickler oder Turnierveranstalter bestätigt werden;
    • Verlust oder Beschädigung offizieller Match-Daten oder Übertragungsfeeds, die eine Überprüfung der Ergebnisse verhindern;
    • Administrative Absagen oder Verschiebungen, die offiziell vom Turnierveranstalter erklärt werden;
    • Force-majeure-Ereignisse wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Unterbrechungen.

    Wenn der Veranstalter einen anderen Begriff verwendet oder keine explizite Klarstellung gibt, findet Regel 1.8 (Technische Niederlage) Anwendung.

Allgemeine Regeln für E-Sport
  • 1.0. Diese E-Sport-Wettregeln ergänzen die Allgemeinen Sportwettenregeln. Soweit nachstehend nicht ausdrücklich geregelt, gelten die Bestimmungen der Allgemeinen Sportwettenregeln in vollem Umfang. Im Falle eines Konflikts haben diese E-Sport-Regeln nur dann Vorrang, wenn dies ausdrücklich angegeben ist.
  • 1.1. Bei Widersprüchen gilt: Spielspezifische Regeln haben Vorrang vor den allgemeinen E-Sport-Regeln, die wiederum Vorrang vor den allgemeinen Sportwettenregeln haben. Soweit die spielspezifischen Regeln eine bestimmte Situation nicht ansprechen, gelten die allgemeinen E-Sport-Regeln; andernfalls gelten die allgemeinen Sportwettenregeln.
  • 1.2. Alle vom Buchmacher angebotenen E-Sport-Märkte und Abrechnungsentscheidungen basieren ausschließlich auf dem offiziellen spielinternen Bewertungssystem, spielinternen Protokollen oder Algorithmen, öffentlich anerkannten Spieldatenquellen und Turnierstatistiken, die vom Turnierveranstalter oder Spielentwickler bestätigt werden. Alle Märkte werden strikt nach den von diesen offiziellen Quellen erfassten Endergebnissen abgerechnet. Es werden keine Anpassungen für Ereignisse vorgenommen, die vom offiziellen spielinternen System nicht gezählt oder anerkannt werden.

    Sofern nicht anders angegeben, gelten folgende primäre Quellen für die Überprüfung und Abrechnung von spielinternen Ereignissen, Rollen, Charakteren und anderen relevanten Informationen:

    • Dota 2: DOTABUFF - Dota 2 Statistics, DLTV, cyberscore.live
    • Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org
    • League of Legends: gol.gg
    • Valorant: VLR.gg
    • Overwatch: Blizzard official match data
    • Call of Duty / Warzone: Activision official event statistics
    • Alle E-Sports (allgemein): Liquipedia

    Wenn ein Spiel oder Turnier nicht oben aufgeführt ist oder die offizielle Datenquelle nicht verfügbar ist, verlässt sich der Buchmacher auf die vom Turnierveranstalter, der offiziellen Übertragung oder dem zuständigen Gremium bereitgestellten Match-Ergebnisse, Statistiken oder Bestätigungen, die als einzige maßgebliche Quelle dienen.

  • 1.3. Alle für E-Sport-Matches angezeigten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Match-Startdaten und -zeiten, Spieler-/Team-/Turniernamen, Teilnehmer, Format, Karte oder Turnierstufe, werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt.

    Geringfügige Tippfehler oder Anzeigeinkonsistenzen, die die tatsächliche Identität der Veranstaltung, Teilnehmer oder des Turniers nicht beeinflussen, haben keinen Einfluss auf die Wetgültigkeit, und Wetten auf die relevanten Märkte behalten ihre Gültigkeit.

    Wesentliche Fehler oder Unstimmigkeiten, die Endnutzer hinsichtlich des tatsächlichen Turniers, der Teilnehmer oder des Zeitplans irreführen könnten, können dazu führen, dass Wetten auf betroffene Märkte nach alleinigem Ermessen des Buchmachers für ungültig erklärt werden.

  • 1.4. Wird ein Match pausiert/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt verlegt, werden alle Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt. Die Bedingungen dieser Klausel gelten nicht für Matches mit Platzhalterzeiten, für die die offiziellen Zeiten noch bekannt gegeben werden müssen.
  • 1.5. Wenn ein Team seinen Namen ändert oder unter einer anderen Organisation antritt, aber denselben Kader offiziell registrierter Teilnehmer für das Turnier beibehält, behalten Wetten auf alle Märkte, an denen dieses Team beteiligt ist, ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob die Änderung durch das Verlassen einer Organisation, den Beitritt zu einer anderen Organisation oder durch eine offizielle Namensänderung des Teams erfolgt.

    Wenn ein vollständiger Teamwechsel stattfindet, werden Wetten auf Märkte, an denen das ursprüngliche Team beteiligt ist, für ungültig erklärt. Ein vollständiger Teamwechsel gilt in einer der folgenden Situationen als eingetreten:

    • Mehr als 50% der offiziell registrierten Teilnehmer des Teams werden ersetzt;
    • Das Team fusioniert mit einem anderen oder hört auf, als eigenständige Einheit zu existieren, und sein Turnierplatz wird von einem neuen Team übernommen;
    • Das Team wird aus dem Turnier entfernt oder disqualifiziert und eine andere Einheit erbt seinen Platz, auch wenn einige Spieler verbleiben.
  • 1.6. Wenn der Turnierveranstalter einem oder mehreren Einspring- oder Ersatzspielern erlaubt und das Match ein offizielles Ergebnis produziert, behalten Wetten auf alle relevanten Märkte ihre Gültigkeit. „Einspringer” bezeichnet einen vorübergehenden Ersatzspieler, der vom Turnierveranstalter genehmigt wurde, um einen nicht verfügbaren Kaderspieler für eine oder mehrere Karten zu ersetzen.

    Wenn mehr als 50% des Startkaders eines Teams (wie beim Turnierveranstalter registriert) durch Einspringer oder Ersatzspieler ersetzt werden, werden Wetten auf alle Märkte, an denen das Match beteiligt ist, für ungültig erklärt, und der Buchmacher kann die Begegnung als neue Veranstaltung behandeln.

  • 1.7. Wenn es schlüssige Beweise für eine Integritätsverletzung gibt, die das Ergebnis eines Matches direkt beeinflusst hat (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Verwendung von Cheats, Bug-Missbrauch, Spielmanipulation, Verwendung verbotener Substanzen oder anderes unsportliches Verhalten), und eine solche Integritätsverletzung offiziell vom Turnierveranstalter oder einer anerkannten E-Sport-Integritätsbehörde (z. B. ESIC) oder einer zuständigen staatlichen Behörde innerhalb von 72 Stunden nach Abschluss des Matches bestätigt wird, werden Wetten auf alle Märkte, an denen dieses Match beteiligt ist, für ungültig erklärt.

    Ausnahme: Wenn ein Team infolge einer bestätigten Integritätsverletzung für alle Matches innerhalb eines Turniers disqualifiziert oder mit Niederlagen belegt wird, werden Wetten nur für Märkte, die Matches betreffen, für die klare Beweise für die Integritätsverletzung vorliegen, für ungültig erklärt; für andere Matches werden Wetten normal abgerechnet.

  • 1.8. Wenn einem Team eine Technische Niederlage aus Gründen zugeteilt wird, die nicht mit einer Integritätsverletzung zusammenhängen, behalten alle Wetten auf Märkte, deren Ergebnisse vor der Technischen Niederlage festgestellt wurden, ihre Gültigkeit. Der Match-Sieger-Markt, alle nicht entschiedenen Match-Level-Märkte (z. B. Karten-Handicap, Gesamtanzahl Karten) und alle anderen nicht entschiedenen Kartenmärkte, die von der Technischen Niederlage betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Eine Technische Niederlage auf einer Karte beeinträchtigt nicht die Abrechnung von Kartenmärkten für nachfolgende Karten, die planmäßig gespielt und abgeschlossen wurden.

    Wenn der Turnierveranstalter Begriffe wie „Disqualifikation”, „technische Niederlage” oder ähnliches verwendet, ohne anzugeben, dass der Grund eine Integritätsverletzung war, und es keine schlüssigen Beweise für eine Integritätsverletzung gibt – gilt diese Regel 1.8.

  • 1.9. Alle Märkte berücksichtigen die Verlängerung, sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
  • 1.10. Im Falle einer offiziellen Änderung des Match-Formats durch den Turnierveranstalter (zum Beispiel von Best-of-Five zu Best-of-Three) behalten Wetten auf alle Karten-Level-Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle Match-Level-Märkte (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Match-Sieger, Karten-Handicaps, Gesamtanzahl Kills für alle Karten usw.) für ungültig erklärt werden.
  • 1.11. Wenn ein Match vor dem geplanten Startdatum/-zeitpunkt gespielt wird, behält sich der Buchmacher das Recht vor, alle Wetten auf die matchrelevanten Märkte, die nach dem tatsächlichen Spielbeginn platziert wurden, für ungültig zu erklären. Alle vor dem tatsächlichen Spielbeginn auf matchrelevante Märkte platzierten Wetten behalten ihre Gültigkeit.
  • 1.12. Eine annullierte Periode bezeichnet einen bestimmten Abschnitt eines Matches, einer Karte oder einer Runde, der offiziell vom Turnierveranstalter oder der offiziellen Datenquelle zurückgesetzt oder für ungültig erklärt wurde (zum Beispiel, wenn sich der Score von 10–10 auf 5–5 ändert, gelten die Runden 11–20 als annulliert).

    Alle Live-Wetten auf Märkte, die das betroffene Match, die Karte oder Runde (je nach Anwendbarkeit) innerhalb des annullierten Zeitraums betreffen, werden für ungültig erklärt. Live-Wetten auf Märkte, die das betroffene Match, die Karte oder Runde (je nach Anwendbarkeit) vor Beginn des jeweiligen annullierten Zeitraums betreffen, behalten ihre Gültigkeit.

    Wenn ein Markt (Vorspiel oder Live) vor der offiziellen Ankündigung oder Bestätigung der Wiederholung oder des Rollbacks abgerechnet wurde und der entsprechende Teil des Spiels (Matches) anschließend für annulliert erklärt wird, werden solche Abrechnungen storniert und Wetten auf betroffene Märkte für ungültig erklärt.

    Beispiel: Score-Rollback von 10–10 → 5–5: Bei einem Score von 6–6 platzierte Wette → ungültig; bei einem Score von 2–2 platzierte Wette → bleibt gültig.

  • 1.13. Wenn eine Karte mit weniger Spielern beginnt, als nach den offiziellen Turnierregeln erforderlich sind, werden alle Wetten auf diese Karte oder Match für ungültig erklärt. Die erforderliche Anzahl von Spielern wird gemäß den Regeln oder Vorschriften des jeweiligen Turniers bestimmt.
  • 1.14. Wenn ein Match als voraufgezeichnet eingestuft wird, behält sich der Buchmacher das Recht vor, alle auf Märkte, die das betreffende Match betreffen, platzierten Wetten für ungültig zu erklären. Ein Match kann als voraufgezeichnet eingestuft werden auf der Grundlage einer offiziellen Bestätigung von einer anerkannten E-Sport-Integritätsbehörde (z. B. ESIC), glaubwürdiger Übertragungs- oder Datenabweichungen oder verifizierter technischer Beweise.
  • 1.15. Wenn ein offizieller Match-Stream, ein spielinterner Datenfeed oder ein Turnier-Stream unterbrochen, beschädigt oder nicht verfügbar ist, versucht der Buchmacher, das Endergebnis anhand von Turnierdaten zu verifizieren, die vom Turnierveranstalter bereitgestellt werden. Wenn das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Match-Ende verifiziert werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt. Diese Regel deckt Unterbrechungen ab, die durch Server-Abstürze, Datenfeed-Ausfälle oder andere verifizierte technische Fehlfunktionen verursacht werden.
  • 1.16. Alle vom Buchmacher angebotenen E-Sport-Märkte basieren auf den offiziellen Regeln, Formaten und der Terminologie, die von den jeweiligen Spielentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden. Der Buchmacher formuliert, interpretiert oder definiert diese spielinternen Regeln oder Mechaniken nicht neu. Alle Bezugnahmen auf spezifische Spielelemente werden ausschließlich im Kontext der offiziellen Spielstruktur verwendet und sind gemäß den Definitionen und Regeln des Spiels selbst zu verstehen.

    Alle spielinternen Ereignisse und Ergebnisse, einschließlich, aber nicht beschränkt auf First Blood, Double Kill und ähnliche Vorkommnisse, werden ausschließlich durch die spielinternen Protokolle und Systeme des jeweiligen Titels bestimmt. Der Buchmacher hat keine Kontrolle darüber und trägt keine Verantwortung dafür, wie solche Ereignisse im Spiel definiert, ausgelöst oder aufgezeichnet werden.

  • 1.17. Wenn ein bestimmtes spielinternes Ereignis oder eine Bedingung, die die Grundlage eines Wettmarktes bildet, während der anwendbaren Karte, des Matches oder der Serie nicht eintritt, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
  • 1.18. Bestimmte E-Sport-Markttitel enthalten Gameplay-Elemente, Terminologie und Ziele, die Bezüge zu Gewalt, Waffen oder Konflikten beinhalten können. Solche Inhalte sind Teil der offiziellen Spielregeln und -struktur, die von den Spielentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden, und werden ausschließlich zum Zweck der Identifizierung spielinterner Rollen, Ziele und Ergebnisse im E-Sport-Umfeld verwendet. Der Buchmacher befürwortet, fördert oder toleriert keine Form von realer Gewalt, Terrorismus oder rechtswidrigen Aktivitäten.
Regeln für E-Sport-Outrights
  • 2.1. Wenn ein im Outright-Markt aufgeführtes Team oder ein Teilnehmer nicht am Turnier teilnimmt, werden alle auf Märkte, an denen dieses Team/dieser Teilnehmer beteiligt ist, platzierten Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Team oder Spieler an mindestens einem offiziellen Match teilnimmt, behalten alle Wetten auf die relevanten Märkte ihre Gültigkeit.
  • 2.2. Wenn der Beginn des Turniers verschoben wird, behält sich der Buchmacher das Recht vor, nach eigenem Ermessen entweder Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären oder solche Wetten bestehen zu lassen, abhängig von den Umständen. Wenn das Turnier neu angesetzt und innerhalb von 7 Tagen nach dem ursprünglichen Starttermin abgeschlossen wird, behalten Wetten auf die betroffenen Märkte ihre Gültigkeit; andernfalls werden Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig erklärt.
  • 2.3. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten auf Märkte, die dieses Turnier betreffen, für ungültig erklärt.
  • 2.4. Wenn ein Team einen oder mehrere offiziell genehmigte Einspringer oder Ersatzspieler während eines Turniers einsetzt, behalten Wetten auf alle Outright-Märkte, an denen dieses Team beteiligt ist, ihre Gültigkeit, sofern das Team ein offiziell anerkannter Teilnehmer der Veranstaltung bleibt. Wenn mehr als 50% des registrierten Startkaders eines Teams (wie vom Turnierveranstalter vor der Veranstaltung bestätigt) durch Einspringer oder Ersatzspieler zu irgendeinem Zeitpunkt während des Turniers ersetzt werden, werden Wetten auf alle Outright-Märkte, an denen dieses Team beteiligt ist, für ungültig erklärt.
  • 2.5. Im Falle von mehr als einem Gewinner gilt die Dead-Heat-Regel. Auszahlungen werden proportional zur Anzahl der erklärten Gewinner aufgeteilt.
  • 2.6. Wenn das Turnierformat nach Angebotserstellung durch den Turnierveranstalter geändert wird (z. B. von Double Elimination zu Single Elimination), behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf alle betroffenen Outright-Märkte für ungültig zu erklären.
  • 2.7. Wenn ein Spieler vor der Teilnahme an einem offiziellen Match ersetzt oder aus dem Wettbewerb entfernt wird, werden Wetten auf alle Märkte, an denen dieser Spieler beteiligt ist und die noch nicht abgerechnet wurden, für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte, an denen der betroffene Spieler beteiligt ist und die bereits vor dem jeweiligen Ersatz oder der Entfernung abgerechnet wurden, behalten ihre Gültigkeit. Wenn der Spieler nach der Teilnahme an mindestens einem offiziellen Match ersetzt oder aus dem Wettbewerb entfernt wird, behalten alle Wetten oder Märkte auf diesen Spieler, ob zuvor abgerechnet oder ausstehend, ihre Gültigkeit.
Spielspezifische Regeln für E-Sport
  • Counter-Strike 2 Regeln (3.1):
    • 3.1.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 3 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Drei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.1.2. Wenn eine Runde vom Turnierveranstalter vor ihrem Abschluss neu gestartet wird, behalten alle Wetten auf Märkte, die sich auf die jeweilige Runde beziehen, ihre Gültigkeit. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Scores abgerechnet.
    • 3.1.3. Matches in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das für ein Match angewandte Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle im Wettangebot angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
    • 3.1.5. Counter-Strike 2 Duelle (Berserk League) spezifische Regeln:
      • 3.1.5.1. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
      • 3.1.5.2. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
      • 3.1.5.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes behalten Wetten auf die vor dem Spielabsturz abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit; Wetten auf nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt.
      • 3.1.5.4. Runden-Neustarts: Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde ihre Gültigkeit und werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
      • 3.1.5.5. Spieler abwesend: Wenn ein Spieler abwesend ist, werden Wetten auf alle Märkte des betroffenen Matches für ungültig erklärt.
      • 3.1.5.6. Internetprobleme: Wenn ein Internetproblem auftritt und kein Schlüssel-/Bedeutendes Ereignis im jeweiligen Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte behalten ihre Gültigkeit. Wenn ein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis im jeweiligen Spiel eingetreten ist, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf vor dem Internetproblem abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit behalten.
  • Dota 2 Regeln (3.2):
    • 3.2.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte (und zugehörige Match-Märkte) betreffen, für ungültig erklärt.
    • 3.2.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 10 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 4 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 10. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.2.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 10 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 10. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die Märkte, die die jeweilige Karte betreffen, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
    • 3.2.4. Dota 2 Duelle (Berserk League) spezifische Regeln:
      • 3.2.4.1. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
      • 3.2.4.2. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
      • 3.2.4.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes behalten Wetten auf vor dem Spielabsturz abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit; Wetten auf nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt.
      • 3.2.4.4. Neutrale Creep-Kills: Für Abrechnungszwecke werden neutrale Creep-Kills als Kills des gegnerischen Teams gezählt.
      • 3.2.4.5. Internetprobleme: Wenn ein Spieler, Team oder Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme hat, die das Gameplay unterbrechen, und kein Schlüssel-/Bedeutendes Ereignis im Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle auf Märkte dieses Spiels platzierten Wetten behalten ihre Gültigkeit. Wenn ein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis im Spiel eingetreten ist, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit behalten.
      • 3.2.4.6. Gleichzeitige Tode: Im Falle eines gleichzeitigen Todes wird der Gewinner dadurch bestimmt, wer von den Teilnehmern im Spiel länger am Leben war oder seinen Gegner zuerst getötet hat, gemäß dem offiziellen Spielprotokoll.
      • 3.2.4.7. Falsche Helden ausgewählt: Wenn vor dem Spielstart falsche Helden ausgewählt wurden und ein Bedeutendes Ereignis eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten auf Märkte, die dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn kein Bedeutendes Ereignis eingetreten ist, wird die Begegnung mit korrekten Helden neu gestartet und Wetten auf Märkte dieser Begegnung behalten ihre Gültigkeit.
  • Valorant Regeln (3.3):
    • 3.3.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 3 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Drei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.3.2. Runden-Neustarts: Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde ihre Gültigkeit und werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
    • 3.3.3. Matches in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das für ein Match angewandte Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle im Wettangebot angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
  • League of Legends Regeln (3.4):
    • 3.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt.
    • 3.4.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 10 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 3 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 10. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.4.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 10 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 10. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
  • King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor) Regeln (3.5):
    • 3.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte dieser Karte (und zugehörige Match-Märkte) für ungültig erklärt.
    • 3.5.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 6 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 2 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 6. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.5.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 6 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 6. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • Marktspezifische Regeln: Wenn die endgültige Spieldauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird dies als „ÜBER” gewertet.
  • Mobile Legends: Bang Bang Regeln (3.6):
    • 3.6.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle auf Märkte, die die Karte (und zugehörige Match-Märkte) betreffen, platzierten Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.6.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 6 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 2 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 6. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.6.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 6 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 6. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Wild Rift Regeln (3.7):
    • 3.7.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle auf Märkte, die die Karte (und zugehörige Match-Märkte) betreffen, platzierten Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.7.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 6 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 2 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 6. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.7.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 6 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte gegeben wird, werden alle auf Märkte, die die Karte betreffen, platzierten Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 6. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) Regeln (3.8):
    • 3.8.1. Der Rundensieger wird auf der Grundlage des letzten verbleibenden Spielers oder Teams (gemäß der anwendbaren Spiellogik) bestimmt. Eine „Runde” gilt als eine gespielte Karte.
    • 3.8.2. Wenn die angegebene Runde nicht abgeschlossen wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Runde betreffen, für ungültig erklärt.
    • 3.8.3. Der Turniersieger wird auf der Grundlage der offiziellen Abschluss-Rangliste nach Abschluss aller geplanten Turnierrunden bestimmt. Wetten auf die relevanten Märkte werden gemäß den vom Turnierveranstalter bereitgestellten offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Deadlock Regeln (3.9):
    • 3.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte (und zugehörige Match-Märkte) betreffen, für ungültig erklärt.
    • 3.9.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 8 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 2 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 8. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.9.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 10 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf die Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 10. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Rainbow Six: Siege Regeln (3.10):
    • 3.10.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 2 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 2 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zwei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.10.2. Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf alle relevanten Märkte ihre Gültigkeit. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
  • GeoGuessr Regeln (3.11):
    • 3.11.1. Alle Wetten auf GeoGuessr-Matches werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die vom Turnierveranstalter auf der offiziellen Website festgestellt werden. Dies schließt alle spielinternen Entscheidungen oder Änderungen ein, die vom Turnierveranstalter während des Matches vorgenommen wurden.
  • Call of Duty & Call of Duty Mobile Regeln (3.12):
    • 3.12.1. Diese Regeln gelten nicht für Call of Duty: Warzone. Die Abrechnungsbedingungen für Märkte von Call of Duty: Warzone sind durch die Battle Royale Esports-Regeln abgedeckt.
    • 3.12.2. Ein Match kann je nach Titel oder Turnierregeln in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. 4v4 in der Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile oder historisch 5v5 in früheren CDL-Titeln). Wetten auf die relevanten Märkte werden gemäß den offiziellen Turnierergebnissen abgerechnet, unabhängig vom verwendeten Teamformat.
  • Marvel Rivals Regeln (3.13):
    • 3.13.1. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 2 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 4 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 2. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Crossfire & Crossfire Mobile Regeln (3.14):
    • 3.14.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 2 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 2 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zwei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.14.2. Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf alle relevanten Märkte ihre Gültigkeit. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
    • 3.14.3. Matches in Crossfire können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR9, MR8 und andere). Die Informationen über das für ein Match angewandte Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
  • Tekken Regeln (3.15):
    • Sieger: Eine Wette, welcher Spieler das Match gewinnt. Ein Match entspricht einem Set in Tekken-Terminologie.
    • Karte X Sieger: Eine Wette, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnt. Eine Karte entspricht einem Spiel in Tekken-Terminologie. Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst 3 K.O.s (Knockouts) in dieser Karte (Spiel) erreicht.
    • Karten-Handicap: Eine Wette, welcher Spieler das Match (Set) nach Anwendung des angegebenen Karten- (Spiel-)Handicaps auf das Endergebnis gewinnt. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Spiele) angewendet.
    • Gesamtanzahl Karten: Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten (Spiele), abgerechnet als über oder unter der angegebenen Zahl.
    • Genaues Ergebnis (in Karten): Eine Wette auf das genaue Endergebnis der im Match (Set) gewonnenen Karten (Spiele).
  • Street Fighter Regeln (3.16):
    • Sieger: Eine Wette, welcher Spieler das Match gewinnt. Ein Match entspricht einem Set in Street Fighter-Terminologie.
    • Karte X Sieger: Eine Wette, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnt. Eine Karte entspricht einem Spiel in Street Fighter-Terminologie. Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst 2 K.O.s (Knockouts) in dieser Karte (Spiel) erreicht.
    • Karten-Handicap: Eine Wette, welcher Spieler das Match (Set) nach Anwendung des angegebenen Karten- (Spiel-)Handicaps auf das Endergebnis gewinnt.
    • Gesamtanzahl Karten: Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten (Spiele), abgerechnet als über oder unter der angegebenen Zahl.
    • Genaues Ergebnis (in Karten): Eine Wette auf das genaue Endergebnis der im Match (Set) gewonnenen Karten (Spiele).
  • Overwatch 2 Regeln (3.17):
    • 3.17.1. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 2 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 4 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 2. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Rocket League Regeln (3.18):
    • 3.18.1. Wenn ein Spiel (Karte) oder Match innerhalb der ersten 2 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 1:59) abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn der Abbruch oder die Vergabe ab der 2. Spielminute oder später stattfindet, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Match betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
  • Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III Regeln (3.19):
    • 3.19.1. Wenn ein Match oder eine Karte innerhalb der ersten 10 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 9:59) abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn der Abbruch oder die Vergabe ab der 10. Spielminute oder später stattfindet, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Match betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
  • Standoff 2 Regeln (3.20):
    • 3.20.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 3 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Drei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.20.2. Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf alle relevanten Märkte ihre Gültigkeit. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
  • FC 26 spezifische Regeln (3.21):
    • 3.21.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Sportwettenregeln und den Fußball-Marktregeln abgerechnet.
    • 3.21.2. Matches in dieser Kategorie können unter Verwendung verschiedener Fußballsimulationstitel gespielt werden, unabhängig vom Spielentwickler, z. B. einschließlich EA Sports FC oder eFootball (ehemals PES). Darüber hinaus können verschiedene Spielversionen verwendet werden (zum Beispiel FC 24, FC 25 usw.). Solche Unterschiede sind rein informativ und stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.21.3. Die angegebene Match-Dauer (z. B. 2x4 oder 2x5 Minuten) bezieht sich auf spielinterne Zeiteinstellungen und ist nur informativ. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.21.4. Falsche Quoten/Spieler/Teams: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern/Teams platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.21.5. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Karte wiederhergestellt werden kann, behalten alle abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf von der Unterbrechung betroffene, nicht abgerechnete Märkte für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen verifiziert werden kann.
    • 3.21.7. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
    • 3.21.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die normales Gameplay verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielbrechende Bugs, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion auftritt und kein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und Wetten auf alle relevanten Märkte behalten ihre Gültigkeit. Wenn die Fehlfunktion nach einem Schlüssel- oder Bedeutenden Ereignis auftritt, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf alle abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit behalten.
    • 3.21.9. Namensschild-/Gamepad-Farbenprobleme: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigkeitserklärung von Wetten.
  • NBA 2K26 spezifische Regeln (3.22):
    • 3.22.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und Basketball-Marktregeln abgerechnet.
    • 3.22.2. Matches in dieser Kategorie können unter Verwendung verschiedener Spielversionen gespielt werden, einschließlich NBA 2K24, NBA 2K25 oder NBA 2K26. Solche Unterschiede sind rein informativ und stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.22.3. Die angegebene Match-Dauer (z. B. 4x5 Minuten) bezieht sich auf spielinterne Zeiteinstellungen und ist nur informativ. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.22.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.22.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel früh gestoppt wird und kein Bedeutendes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Match neu gestartet werden. Wenn bereits ein Bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
    • 3.22.6. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Karte wiederhergestellt werden kann, behalten Wetten auf alle abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf von der Unterbrechung betroffene, nicht abgerechnete Märkte für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen verifiziert werden kann.
    • 3.22.7. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
    • 3.22.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die normales Gameplay verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielbrechende Bugs, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion während eines Matches auftritt und noch kein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte behalten ihre Gültigkeit. Wenn die Fehlfunktion während eines Matches nach einem Schlüssel- oder Bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf die abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit behalten.
    • 3.22.9. Namensschild-/Gamepad-Farbenprobleme: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigkeitserklärung von Wetten.
  • Cricket 24 spezifische Regeln (3.23):
    • 3.23.1. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und Cricket-Marktregeln abgerechnet.
    • 3.23.2. Matches in dieser Kategorie werden in der Regel im 5-Over-Format gespielt (jede Seite schlägt für maximal 5 Over). Das angegebene Format bezieht sich auf spielinterne Einstellungen und ist nur informativ. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.23.3. Matches können unter Verwendung verschiedener Spielversionen gespielt werden, einschließlich Cricket 23 oder Cricket 24. Solche Unterschiede sind rein informativ und stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.23.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
    • 3.23.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel früh gestoppt wird und kein Bedeutendes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Match neu gestartet werden. Wenn bereits ein Bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.23.6. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Karte wiederhergestellt werden kann, behalten Wetten auf alle bereits abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf von der Unterbrechung betroffene, nicht abgerechnete Märkte für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen verifiziert werden kann.
    • 3.23.7. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
    • 3.23.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die normales Gameplay verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielbrechende Bugs, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion in einem Match auftritt und noch kein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, die Quoten unverändert bleiben und das Spiel neu gestartet werden kann, behalten Wetten auf alle zugehörigen Märkte ihre Gültigkeit. Wenn die Fehlfunktion in einem Match nach einem Schlüssel- oder Bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung oder Fehlfunktion nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf Märkte, die nach der Störung oder Fehlfunktion nicht abgerechnet wurden, für ungültig erklärt, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit behalten.
    • 3.23.9. Namensschild-/Gamepad-Farbenprobleme: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigkeitserklärung von Wetten.
Wettregeln für E-Sport-Lösungen
Allgemeine Regeln.
  • Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten auf offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. Quoten mit Tippfehlern, Backoffice-Fehlern, Spielmanipulationen), geänderte Quoten oder Wetten nach Beginn eines Events oder nach offensichtlichen technischen Problemen zu stornieren.
  • Alle Wetten werden ausgewertet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
  • Der Markt „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf den (teilweisen oder endgültigen) Ausgang eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder Mannschaft links im Angebot; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder Mannschaft rechts im Angebot.
  • Beim Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.
  • Beim Markt „Über/Unter“ (Gesamt) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtanzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettquote entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot mit einer Wettquote von 128,0 Punkten und einem Spielergebnis von 64:64 wird für ungültig erklärt.
  • Beim Markt „Ungerade/Gerade“ können Sie auf den (teilweisen oder definitiven) Wert eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Abpraller, Strafminuten usw.) wetten. „Ungerade“ bedeutet 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ bedeutet 0, 2, 4 usw.
  • Beim Markt „Halbzeit/Endstand“ können Sie auf das Halbzeitergebnis und den Endstand des Spiels wetten. Beispiel: Steht es zur Halbzeit 1:0 und endet das Spiel 1:1, lautet das Gewinnergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als in der Wette angegeben gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
  • Beim Markt „Halbzeitwetten“ können Sie auf den Ausgang jedes einzelnen Halbzeitabschnitts innerhalb eines Spiels/Ereignisses wetten.
  • Beim Markt „Unentschieden keine Wette“ können Sie entweder auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in wetten. Es ist auch üblich, von „Draw No Bet“ zu sprechen, wenn keine Quoten für ein Unentschieden angeboten werden. Sollte es in dem jeweiligen Spiel keinen Sieger geben (z. B. endet das Spiel unentschieden) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. Draw No Bet und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
  • Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das gewählte Ergebnis siegreich ist, wenn das angegebene Handicap zum Spiel-/Zeitraum-/Gesamtergebnis addiert/subtrahiert wird (je nach Fall). Entspricht das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettquote, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
  • Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) vs. Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette vollständig zu den angegebenen Quoten ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem größeren Vorsprung als ihren beiden angegebenen Handicaps gewinnen (d. h. mit mindestens 3 Toren Vorsprung). Gewinnt Mannschaft A mit nur zwei Toren Unterschied, gilt die Wette als teilweise gewonnen. Der Wetteinsatz bei -1,5 wird vollständig ausgezahlt, der Wetteinsatz bei -2,0 erstattet, da das Ergebnis für diesen Wetteinsatz als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei einem anderen Spielausgang, beispielsweise einem Sieg von Mannschaft A mit nur einem Tor Unterschied, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Torvorsprung von +1,75. Der Einsatz wird also in zwei gleich große Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt.
  • Beim Markt „Doppelte Chance“ können gleichzeitig auf zwei (teilweise oder definitive) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Mögliche Optionen sind: 1X, 12 und X2, wobei „1“, „X“ und „2“ wie in der Tabelle definiert sind.
  • Der Markt „Mannschaft, die zuerst trifft und gewinnt“ bezieht sich auf die Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollten im Spiel keine Tore fallen, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
  • Wetten auf „Viertel/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das im jeweiligen Zeitraum erzielte Ergebnis/den erzielten Spielstand und berücksichtigen keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
  • Wetten auf „Ergebnis am Ende von Viertel/Halbzeit/Periode X…“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus vorherigen Teilen des Ereignisses/Spiels.
  • Wetten auf „Rennen um X Punkte / Rennen um X Tore…“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der die jeweilige Punktzahl/Tore/Ereignisse als erstes erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Einschränkung) angibt, werden andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen, nicht berücksichtigt. Wird der angegebene Punktestand nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (sofern vorhanden) erreicht, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, sofern nicht anders angegeben.
  • Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Schütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Hinweise auf Ereignisse vor dem angegebenen Ereignis berücksichtigt. Sollte das angegebene Ereignis nicht innerhalb des angegebenen Zeitraums (sofern vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.
  • Jeder Hinweis darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Spielabschnitte gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die angegebene Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Spielabschnitten des Spiels mehr Tore erzielen muss als ihr Gegner.
Basketball-Marktregeln
  • Verlängerungen werden bei Märkten nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.
  • Endet ein Spiel vor Erreichen des X-ten Punktes, wird dieser Markt als ungültig (abgesagt) gewertet. Wer erzielt den X-ten Punkt? (inkl. Verlängerung) Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)
Cricket-Marktregeln
  • Wettmärkte: Runs Off. Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die zum Gesamtergebnis des Teams addiert werden, und zwar durch den angegebenen Wurf. Beginnt ein Over beispielsweise mit einem Wide, wird der erste Wurf als 1 gewertet. Obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, wird der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over gewertet. Führt ein Wurf zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund eines illegalen Wurfs erneut geworfen werden, zählen die Runs des zusätzlichen Wurfs nicht. Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden berücksichtigt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs durch diesen Wurf.
  • Wettmärkte: Runs im Over. Das angegebene Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Sollte das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnen, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafpunkte im jeweiligen Over werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
  • Wicket im Over. Für die Wettabrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein verletzt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Wicket. Bei Timeout oder Ausscheiden eines Schlagmanns gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Ein verletzt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Ausscheiden.
  • Over Ungerade/Gerade: Beschreibung: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade? Regeln: Wie „Runs im Over“. Null wird als gerade Zahl gewertet.
  • Innings-Wetten. Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits vor der Reduzierung fest. Wetten auf zukünftige Innings bleiben unabhängig von der Anzahl der im aktuellen oder vorherigen Inning erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Abrechnung abgeschlossen ist, gilt dies als abgeschlossen.
eSoccer
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten mit einer der folgenden Spieldauern:

    • 2 x 6 Minuten
    • 2 x 4 Minuten
    • 2 x 15 Minuten

    Die Spieldauer beinhaltet die Nachspielzeit, jedoch nicht Verlängerung und Elfmeterschießen.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eSoccer: Volta
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten à 3 Minuten. Diese Spieldauer beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch nicht Elfmeterschießen.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eSoccer: Elfmeterschießen
  • Spielablauf

    Das Spiel besteht aus fünf Elfmetern pro Mannschaft und folgt den traditionellen Regeln für Elfmeterschießen:

    • Jede Mannschaft schießt abwechselnd fünfmal.
    • Die Mannschaft mit den meisten Toren nach fünf Schüssen gewinnt.
    • Bei einem Unentschieden nach fünf Schüssen wird das Elfmeterschießen im Sudden-Death-Format (je Mannschaft nur ein Schuss) fortgesetzt, bis der Sieger feststeht.
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eSoccer: X-Battle FC
  • Spielformat
    • Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten à 30 Sekunden.
    • Es wird keine Verlängerung gespielt.
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eBasketball
  • Spielformat
    • Das Spiel besteht aus vier Vierteln à 6 Minuten.
    • Die Verlängerung ist in der Spieldauer enthalten.
  • Abrechnung

    Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

eBasketball: Blitz
  • Spielformat

    Das Spiel dauert ein Viertel à 1 Minute.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

eStreetball
  • Spielformat

    Das Spiel wird bis 11 Punkte gespielt. Das Team, das zuerst 11 Punkte erreicht, gewinnt.

  • Abrechnung

    Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

eFighting: Injustice 2 / MK11
  • Spielergebnis
    • Sieger: Der Charakter, der den gesamten Kampf gewinnt.
    • Rundensieger: Der Charakter, der eine einzelne Runde im Kampf gewinnt.
  • Marktdefinitionen
    • Gesundheitsbalken: Jeder Kämpfer hat zwei Gesundheitsbalken. Der zweite wird erst aktiviert, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.
    • Erster Schaden: Der erste erfolgreiche Angriff im Kampf.
    • Clash: Ein besonderer Moment im Kampf, in dem beide Kämpfer gegeneinander antreten können, um ihre Gesundheit wiederherzustellen. Der Ausgang kann für einen der beiden Kämpfer oder unentschieden ausfallen.
    • Supermove: Ein seltener und mächtiger Move, der für jeden Charakter einzigartig ist und unter bestimmten Bedingungen ausgeführt wird.
    • Gnade: Gibt an, ob die „Gnade“-Mechanik verwendet wird – ein Moment, in dem ein Kämpfer seinen Gegner verschont, anstatt ihn zu erledigen.
    • Finish Him Method: Die Art und Weise, wie der Gegner besiegt wird – Beispiele hierfür sind Fatality, Brutality oder ein normaler Treffer.
    • Verbleibende Gesundheit des Gewinners: Die verbleibende Gesundheit des siegreichen Charakters am Ende des Spiels.
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den oben genannten Definitionen und dem offiziellen Spielergebnis abgerechnet.

eCricket
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus zwei Innings – einem pro Team.

  • Inningformat

    Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils sechs Würfen.

  • Abrechnung

    Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

eCricket: Super Over
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus einem Over pro Team.

  • Abrechnung

    Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

eCricket: X-Battle Bats
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus 10 Runden mit jeweils einem Treffer pro Runde. Es werden keine zusätzlichen Innings gespielt.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eShooter: CS2 (MR15)
  • Spielformat

    Das Spiel umfasst 15 Runden. Das Team, das zuerst 8 Runden erreicht, gewinnt.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eShooter: CS2 (BO3)
  • Spielformat

    Das Spiel wird im Best-of-3-Format gespielt – das erste Team, das zwei Karten gewinnt, ist Sieger.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

ePferderennen
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eTennis
  • Spielergebnis

    Sieger ist der Spieler, der zuerst zwei Sätze gewinnt.

  • Satzformat

    Jeder Satz wird auf drei Spiele gespielt.

    Ein Spieler kann den Satz gewinnen, indem er:

    • einen Stand von 4:2 erreicht oder
    • einen Tiebreak mit 4:3 gewinnt.
  • Tiebreak-Format

    Die Wette gilt als gewonnen, wenn der Tiebreak vom Spieler gewonnen wird, der zuerst 5 Punkte mit einem Vorsprung von mindestens 2 Punkten erreicht (z. B. 7:5, 8:6, 9:7 usw.).

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eVolleyball
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus einem Satz und wird bis 25 Punkte gespielt. Es gibt keine Über-/Unter-Regel.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eBoxen
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus einer Runde von 2 Minuten.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eKabaddi
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten von jeweils 5 Minuten.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eVaquejada
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus vier Runden mit jeweils vier Versuchen:

    • Versuche 1–2 werden mit maximal 8 Punkten gewertet.
    • Versuche 3–4 werden mit maximal 10 Punkten gewertet.
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen
Allgemeines
  • Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Rennergebniserklärung der zuständigen Rennleitung am Renntag ausgewertet.
  • Bei einem toten Rennen wird der Wetteinsatz zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der toten Rennsieger ausgezahlt.
  • Der Buchmacher ist bestrebt, stets aktuelle und genaue Daten bereitzustellen, haftet jedoch nicht für Fehler bei den Daten zu Pferde-, Windhund- und Trabrennen.
Marktspezifische Regeln
  • Für den Markt „Siegwetten“ gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Für den Markt „Platzwetten“ gelten folgende Regeln:
    • Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird für den ersten, zweiten und dritten Platz ein Platz ausgezahlt. Wird eine Wette platziert, wenn das Teilnehmerfeld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst und das Teilnehmerfeld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, es fallen jedoch Abzüge an. Siehe die Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
    • Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten folgende Regeln:
    • Auszahlung auf den 1. oder 2. Platz im Rennen.
    • Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Wetten auf Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern sind ungültig.
    • Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
Regeln für Wettabrechnung und -stornierung
  • Scratchings
    • Bei einem Scratching wird der Einsatz zurückerstattet.
  • Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen
    • Wird ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Austragungsort/eine andere Rennstrecke (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennstrecke am selben Austragungsort) oder auf ein anderes Datum verlegt, verlieren Einzelwetten ihre Gültigkeit. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.
    • Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Start am selben Austragungsort neu angesetzt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, als wäre das Rennen nicht verschoben worden.
    • Werden Scratchings aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Austragungsort wieder in Kraft gesetzt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.
  • Abzüge
    • Jede Wette kann nach der Wettabgabe Abzügen unterliegen. Diese Abzüge werden vom Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette abgezogen.
    • Bei Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Wettabgabe werden Abzüge vom Nennwert der gewonnenen Wette gemäß der Abzugstabelle vorgenommen (siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5).
    • Abzüge werden als Prozentsatz vom Gewinn des Einsatzes abgezogen.
    • Falls mehrere Teilnehmer gestrichen werden, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet, indem die Summe der Abzüge der einzelnen gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert wird (siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5).
    • Abzüge
      Quoten von (>, größer als)Quoten bis (<=, kleiner oder gleich)Markt „Gewinn“ (%) *Markt „Top 2/“ (%) *Markt „Platz“ (%) *
      1.001.01767540
      1.011.02264026
      1.021.03754026
      1.031.04734026
      1.041.05734026
      1.051.06734026
      1.061.07734026
      1.071.08724026
      1.081.09724026
      1.091.10724026
      1.101.12714026
      1.121.14714026
      1.141.16714026
      1.161.18694026
      1.181.20693926
      1.201.22673926
      1.221.24653826
      1.241.25653826
      1.251.26653826
      1.261.28653826
      1.281.30653826
      1.301.35623826
      1.351.40603725
      1.401.45563725
      1.451.50553725
      1.501.55533624
      1.551.60513624
      1.601.65493524
      1.651.70473424
      1.701.75463423
      1.751.80453423
      1.801.85443323
      1.851.90433323
      1.901.95413222
      1.952.00403222
      2.002.05403222
      2.052.10393122
      2.102.15373121
      2.152.20363021
      2.202.25363021
      2.252.30352921
      2.302.35342921
      2.352.40332920
      2.402.45312820
      2.452.50312820
      2.502.60302719
      2.602.70292719
      2.702.80282618
      2.802.90272518
      2.903.00262518
      3.003.10252417
      3.103.20242317
      3.203.30232216
      3.303.40222216
      3.403.50222216
      3.503.60212115
      3.603.70202115
      3.703.80202015
      3.803.90192014
      3.904.00192014
      4.004.20181914
      4.204.40181914
      4.404.50181914
      4.504.60161814
      4.604.80151713
      4.805.00151713
      5.005.50131512
      5.506.00121512
      6.006.50111411
      6.507.00101310
      7.007.509129
      7.508.008118
      8.008.508118
      8.509.007107
      9.009.507107
      9.5010.00686
      10.0011.00575
      11.0012.00575
      12.0013.00464
      13.0014.00464
      14.0015.00343
      15.0016.00343
      16.0017.00343
      17.0018.00232
      18.0019.00232
      19.0020.00232
      20.00~000

      *Die Spalte gibt den Abzugsbetrag vom Nennwert des Gewinns der jeweiligen Wette an.

  • Fehler
    • Sollte ein Buchmacher falsche Wettinformationen zu einem Pferde-, Windhund- oder Trabrennen veröffentlichen, posten oder angeben, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Angabe falscher Quoten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechende Wette unabhängig von der Ursache des Fehlers zu annullieren.
  • Annahme von Wetten nach Rennbeginn
    • Wird eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Start des Rennens angenommen, ist sie ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
    • Wurde eine Wette nach dem offiziellen Start des Rennens als Teil einer Kombiwette angenommen, ist dieses Rennen ungültig, und die verbleibenden Einsätze der Kombiwette bleiben bestehen.
  • Sonstiges
    • Sollte ein Pferd oder ein Windhund aufgrund einer Anordnung der Rennleitung verspätet zurückgezogen werden, werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes bzw. Windhunds (falls zutreffend) ausgezahlt, einschließlich der Abzüge für verbleibende Starter. Siehe die Tabelle mit den Abzügen in Abschnitt 3.5.5.
    • Die Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wird ein Pferd/Hund später aus irgendeinem Grund disqualifiziert oder die Platzierung geändert, gilt für die Wettabrechnung das offizielle Ergebnis der Rennleitung am Renntag.

Wettregeln

Allgemeine Regeln
Einleitung
  • Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenanbieters. Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette beim Sportwettenanbieter bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und sie jederzeit einhalten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:
    • Allgemeine Regeln;
    • Sportbezogene Regeln;
    • E-Sportbezogene Regeln;
    • Betby E-Sportbezogene Regeln.
  • Die Nutzung des Sportwettenanbieters unterliegt stets den für den Betreiber geltenden gesetzlichen Bestimmungen und den für die Geschäftstätigkeit des Betreibers und/oder des Sportwettenanbieters zuständigen Behörden.
  • Sportsbook behält sich das Recht vor, Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten ohne vorherige Ankündigung vorzunehmen.
  • (absichtlich leer gelassen).
  • Diese Wettregeln können jederzeit und ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.
  • Alle in diesen Wettregeln enthaltenen Verweise auf Wörter/Objekte im Singular gelten auch im Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen ausschließlich Informationszwecken.

Diese Wettregeln dienen der fairen, ehrlichen und bedingungsgemäßen Abwicklung und Einlösung von Wetten.

Definitionen
  • Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alle damit verbundenen Komponenten (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Subroutinen, Widgets, Plugins und sonstiges benötigtes Material) für die Bereitstellung von Sportwetten-Diensten.
  • Endnutzer – eine Person, die die Dienste des Sportwettenanbieters über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
  • Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen Endnutzer und Betreiber über den Ausgang eines Ereignisses, Marktes oder einer Kombination der genannten Ereignisse. Der Endnutzer platziert einen Einsatz, der zu einem Gewinn entsprechend der Quote oder einem Verlust des Einsatzes führt. Die Entscheidung des Betreibers unterliegt den Sportwetten und diesen Wettregeln. Wetten werden zu den zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
  • Einsatz – der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesene Geldbetrag, der die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.
  • Ergebnis – bezeichnet das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes, auf das der Endnutzer über Sportwetten gesetzt hat.
  • Markt – ein Live-Ereignis, auf das der Endnutzer über Sportwetten setzen kann.
  • Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtuelles Sport-, Politik-, Unterhaltungs- oder sonstiges Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und für das der Betreiber über Sportwetten Quoten anbietet.
  • Quote – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für den Ausgang eines Ereignisses, ausgedrückt als numerischer Wert.
  • Gewinn – der vom Endnutzer durch eine Wette gewonnene Geldbetrag, wenn er den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.
  • Betreiber – eine juristische Person, die B2C-Wetten (Business to End User) gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des jeweiligen Landes anbietet und Wettdienste über die von ihr betriebene Website anbietet.
Allgemeine Regeln
  • Personen unter dem Mindestalter oder unter der Mindestaltersgrenze für Glücksspiele gemäß den geltenden Gesetzen im Land des Endnutzers dürfen die Dienste des Sportwettenanbieters nicht nutzen bzw. ein Endnutzerkonto eröffnen und einen Wetteinsatz platzieren.
  • Bei Abweichungen zwischen der englischsprachigen Version dieser Wettregeln und einer anderen Sprachversion ist die englische Version maßgebend.
  • Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr storniert werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Änderungswünsche zu angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten aufgrund fehlender oder doppelter Wetten.
  • Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
  • Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenanbieter veröffentlicht werden, dienen ausschließlich Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht der Entscheidungsfindung. Für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten wird keine Gewähr übernommen. Der Sportwettenanbieter übernimmt keinerlei Haftung für Entscheidungen eines Endnutzers. Es liegt in der Verantwortung des Endnutzers, sich stets über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
  • Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw. jeglicher Art) im Sportwettenanbieter ist untersagt. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten, die über automatisierte Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden, zu stornieren.
  • Die Nutzung mehrerer Konten oder Konten Dritter zur Nutzung der im Sportwettenanbieter angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die entgegen dieser Klausel abgeschlossen werden, sind ungültig.
  • Das Angebot der im Sportwettenanbieter verfügbaren Ereignisse und Märkte kann je nach Rechtsraum variieren, da das Angebot des Sportwettenanbieters stets dem geltenden Recht unterliegt.
  • Der Sportwettenanbieter verwendet ausschließlich seriöse und legitime Datenquellen zur Ermittlung des Wettausgangs. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können sie dem Endnutzer auf Anfrage offengelegt werden.
  • Im Falle von Widersprüchen: Die Marktregeln haben Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Falls keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln existieren, gelten die Allgemeinen Regeln.
  • Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes dieser Bedingungen ist als eine im Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.
Platzieren eines Einsatzes/Abschließen einer Wette
  • Alle Einsätze eines Endnutzers und alle vom Buchmacher angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie den geltenden Gesetzen.
  • Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich durch einen entsprechenden Vermerk im Wettschein als angenommen bestätigt werden.
  • Die Annahme einer Wette liegt stets im alleinigen Ermessen des Buchmachers.
  • Wettarten:

    • Einzelwette (normale Wette) – eine Wette auf einen einzelnen Ausgang eines Ereignisses. Die Auszahlung einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
    • Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in der Wette enthaltenen Ereignisses richtig getippt werden. Eine falsche Vorhersage eines Ereignisses der Kombiwette führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
    • Systemwette – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Varianten gleicher Größe aus einer festen Anzahl von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch den gleichen Einsatz für jeden Express (Optionssystem) und die gleiche Anzahl von Ergebnissen in jedem Express aus. Bei der Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Systemwette.
    • Eine „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreifachwette und drei Doppelwetten aus drei ausgewählten Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bezeichnet eine Dreifachwette eine Kombination aus drei Ereignissen/Märkten und eine Doppelwette eine Kombination aus zwei Ereignissen/Märkten. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
    • Ein „Patent“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreifachwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus drei ausgewählten Spielen umfasst. Der Gewinn eines Patents entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Patents.
    • Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreifachwetten und sechs Doppelwetten aus vier ausgewählten Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bezeichnet eine Vierfachwette eine Kombination aus vier Ereignissen/Märkten. Der Gewinn der Yankees entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankees.
    • Eine „Canadian“ (auch „Super Yankees“ genannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffach“ eine Kombination aus fünf (5) Ereignissen/Märkten. Der Gewinn der Kanadier entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kanadier.
    • Eine „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfach“ eine Kombination aus sechs (6) Ereignissen/Märkten. Der Gewinn der Heinz-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Heinz-Wette.
    • Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination von Wetten, die eine Siebenerwette, sieben Sechserwetten, einundzwanzig Fünferwetten, fünfunddreißig Viererwetten, fünfunddreißig Dreierwetten und einundzwanzig Zweierwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenerwette“ eine Kombination aus sieben Ereignissen/Märkten. Der Gewinn eines Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.
    • Ein „Goliath“ ist eine Kombination von Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, siebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Zweifachwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Missverständnissen in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombination aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten. Der Goliath-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Goliath.
    • Wenn die Quote mehr als zwei Nachkommastellen umfasst, wird die Auszahlung auf die zweite Nachkommastelle gerundet.
    • „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot eines Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Ereignisberechnungszeit usw.) zu ändern, um eine neue Wette zu vereinbaren und die vorherige Wette jederzeit zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Einlösung einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Mit der Auswahl von „Auszahlung“ bestätigt der Endnutzer sein Einverständnis mit den neuen wesentlichen Wettbedingungen. Auszahlungsquoten können sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Buchmacher behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Rückkaufwette abzuschließen.
    • „Wettkonfigurator“: Eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerquoten und andere mit einem „Wettkonfigurator“-Tab gekennzeichnete Märkte. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis aller in der Wette enthaltenen Märkte korrekt vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines in der Wettkonfigurator-Wette enthaltenen Marktes führt zum vollständigen Verlust der Wettkonfigurator-Wette. Der Gewinn einer Wettkonfigurator-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Wettkonfigurator-Wette. Der Wettkonfigurator kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Ereignis mit einem speziellen „Wettkonfigurator“-Tab gekennzeichnet sind.

      Bet Builder-Wetten können auch in eine Kombination/ein System aufgenommen werden, das aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

      Besondere Bedingungen für den Wettkonfigurator:

      • Wettkonfigurator-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Events und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Wettkonfigurator-Wetten liegt jederzeit im alleinigen Ermessen von Sportwettenanbieter.
      • Die Verfügbarkeit von Wettkonfigurator-Wetten ist nicht garantiert, und Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Wettkonfigurator-Wetten aus beliebigen Gründen (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.) nach eigenem Ermessen zu beenden.
      • Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Wettkonfigurator-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen.
      • Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Wettkonfigurator-Wette zu stornieren, wenn die Wette oder eine Auswahl darin irrtümlich ausgewertet wurde (es gelten die Wettregeln für Fehler).
      • Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten im Rahmen der Wettkonfigurator-Wette gemäß den Wettregeln für die Annullierung von Wetten anzunehmen oder zu stornieren. Wird eine Wette im Rahmen der Wettkonfigurator-Wette annulliert, bleiben die verbleibenden (nicht annullierten) Wetten im Rahmen der Wettkonfigurator-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bedingungen der Wettregeln für ungültige Wetten.
    • Die vorzeitige Auszahlung ist ein Sonderangebot, das eine Wette vorzeitig als gewonnen abgerechnet werden lässt, wenn eine oder mehrere der im jeweiligen Ereignis und Markt aufgeführten Abrechnungsbedingungen erfüllt sind (nachfolgend „vorzeitige Auszahlung“), unabhängig vom Spielausgang.
      • Märkte, die für die vorzeitige Auszahlung infrage kommen, sind mit dem Sondersymbol „Vorzeitige Auszahlung“ gekennzeichnet. Die spezifischen Abrechnungsbedingungen für die vorzeitige Auszahlung werden in einem Tooltip angezeigt, der durch Klicken auf das Symbol „Vorzeitige Auszahlung“ auf der Ereignisseite oder im Bereich „Meine Wetten“ aufgerufen werden kann.
      • Die Verfügbarkeit des Angebots „vorzeitige Auszahlung“, die Bedingungen für die vorzeitige Auszahlung und die für dieses Sonderangebot verfügbaren Ereignisse oder Märkte liegen ausschließlich im Ermessen des Buchmachers und können je nach Ereignis und Markt variieren.
      • Die vorzeitige Auszahlung kann für Einzel- und Mehrfachwetten, d. h. Kombi- oder Systemwetten, verfügbar sein, die aus anderen Wetten mit vorzeitiger Auszahlung oder einer Kombination aus Wetten mit und ohne vorzeitige Auszahlung bestehen. Die vorzeitige Auszahlung kann auch für Wetten verfügbar sein, die mit der Funktion „Wettkonfigurator“ platziert wurden. Die vorzeitige Auszahlung ist für Bonuswetten, insbesondere Gratiswetten, Gratisgeld und risikofreie Wetten, nicht verfügbar.
      • Bei Einzelwetten gilt die Wette nach Eintritt der vorzeitigen Auszahlung als gewonnen und wird unabhängig vom Endergebnis des Ereignisses ausgewertet. Wird eine vorzeitige Auszahlung ausgewertet, erfolgt keine zusätzliche Auszahlung, wenn die ursprüngliche Wette das Spiel gewinnt.
      • Bei Mehrfachwetten, z. B. Kombi- oder Systemwetten oder Wettkonfiguratoren, die sowohl vorzeitige als auch nicht vorzeitige Auszahlungen beinhalten, werden nur die Ergebnisse vorzeitig ausgewertet, die die Bedingungen für die vorzeitige Auszahlung erfüllen. Die verbleibenden Teile der Kombi- oder Systemwette bleiben bis zur endgültigen Auswertung gemäß den Standard-Wettregeln offen.
      • Die Verfügbarkeit der vorzeitigen Auszahlung ist nicht garantiert. Der Buchmacher behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit der vorzeitigen Auszahlung für jedes Ereignis oder jeden Markt jederzeit und ohne vorherige Ankündigung auszusetzen, zu ändern oder vollständig zu entfernen (insbesondere aus Gründen technischer Probleme, menschlicher Fehler, Wettintegrität, rechtlicher Konformität oder anderer Faktoren). Bereits angenommene Wetten mit vorzeitiger Auszahlung bleiben bestehen und unterliegen den Bedingungen für vorzeitige Auszahlungen, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe und -annahme durch den Buchmacher definiert waren, jedoch stets den Bedingungen der Standard-Wettregeln.
      • Der Buchmacher behält sich das Recht vor, angenommene Wetten mit vorzeitiger Auszahlung gemäß den allgemeinen Wettregeln zur Wettannahme und -annullierung abzulehnen oder für ungültig zu erklären. Wird eine Wette mit vorzeitiger Auszahlung für ungültig erklärt, gelten die allgemeinen Wettregeln für ungültige Wetten.
      • Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung einer Wette mit vorzeitiger Auszahlung aufgrund eines technischen oder menschlichen Fehlers oder einer Spielsituation (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Situationen) behält sich der Buchmacher das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln für Abrechnungsfehler zu korrigieren.
      • Fragen, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich geregelt sind, werden gemäß den Wettregeln entschieden.
  • Markttypen:
    • Mit „Spiel“ (1X2) können Sie auf den (teilweisen oder endgültigen) Ausgang eines Spiels oder Ereignisses wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die links im Angebot aufgeführte Mannschaft; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die rechts im Angebot aufgeführte Mannschaft.
    • „Genaues Ergebnis“ ermöglicht Ihnen, auf den (teilweisen oder endgültigen) genauen Ausgang eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.
    • „Über/Unter“ (Gesamt) ermöglicht Ihnen, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse in der Wette genau der Anzahl der jeweiligen Ereignisse in der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot mit einer Wettlinie von 128,0 Punkten und einem Spielergebnis von 64:64 wird für ungültig erklärt.
    • Mit „Gerade/Ungerade“ können Sie auf die (teilweise oder definitive) gerade oder ungerade Zahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis wetten. Zur Vermeidung von Missverständnissen gilt: Eine ungerade Zahl ist 1, 3, 5 usw., eine gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
    • Bei „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ kann auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen gewettet werden, der entweder aus einem offiziell organisierten Event stammt oder vom Buchmacher virtuell definiert wird.
    • Bei „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Halbzeitergebnis und den Endstand gewettet werden. Beispiel: Bei einem Halbzeitstand von 1:0 und einem Spielstand von 1:1 lautet das Gewinnergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
    • Bei „Periodenwetten“ kann (soweit möglich) auf den Ausgang jedes einzelnen Drittels innerhalb eines Spiels/Events gewettet werden.
    • Bei „Draw No Bet“ kann (soweit möglich) auf „1“ oder „2“ gemäß 4.5.1 gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Draw No Bet“ zu sprechen, wenn Quoten für ein Unentschieden angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. Unentschieden) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. Unentschieden, keine Wette und Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
    • Mit „Handicap“ kann (sofern möglich) darauf gewettet werden, ob das gewählte Ergebnis siegreich ist, nachdem das angegebene Handicap zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, addiert/subtrahiert wurde (je nach Fall). Entspricht das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die gewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
    • „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem größeren Vorsprung als ihren beiden angegebenen Handicaps gewinnen (d. h. mindestens 3 Tore). Gewinnt Mannschaft A mit nur 2 Toren Unterschied, gilt die Wette als teilweise gewonnen. Der Wettanteil von -1,5 wird vollständig ausgezahlt, der Wettanteil von -2,0 erstattet, da das Ergebnis in diesem Wettanteil als „Unentschieden“ gewertet wird. Sollte das Spiel anders ausgehen, z. B. mit einem Sieg von Mannschaft A mit nur 1 Tor Unterschied, verfällt der gesamte Einsatz. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Torvorsprung von +1,75. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleich große Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.
    • „Doppelte Chance“ ermöglicht (sofern möglich) das gleichzeitige Wetten auf zwei (teilweise oder definitive) Ergebnisse eines Ereignisses. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2, wobei „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert sind.
    • „Outright“ oder „Place“ ermöglichen Wetten durch Auswahl aus einer Liste von Alternativen und setzen auf den Gewinn oder die Platzierung eines Teilnehmers einer Veranstaltung auf einer bestimmten Position in der Wertung der aufgeführten Veranstaltung.
    • Wetten auf „Viertel/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen Wetten auf das im jeweiligen Zeitraum erzielte Ergebnis/den erzielten Spielstand. Andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen der Veranstaltung/des Spiels werden nicht berücksichtigt. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot, auf der Anzeigetafel oder in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen der jeweiligen Sportart (soweit zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
    • Wetten auf das „Ergebnis am Ende von Viertel/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus vorherigen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie vom Dachverband der jeweiligen Sportart festgelegt (sofern zutreffend), gespielt wird.
    • Wetten auf „Rennen um X Punkte / Rennen um X Tore …“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der die jeweilige Punktzahl/Tore/Ereignisse als erstes erreicht. Sofern das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Einschränkung) enthält, werden andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen, nicht berücksichtigt. Wird das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des angegebenen Zeitrahmens (sofern vorhanden) erreicht, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern im Angebot nicht ausdrücklich anders angegeben.
    • Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Schütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Hinweise auf Ereignisse vor dem angegebenen Ereignis berücksichtigt. Wird das angegebene Ereignis nicht innerhalb des angegebenen Zeitrahmens (sofern vorhanden) erzielt/gewonnen, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern im Angebot nicht ausdrücklich anders angegeben.
    • Wetten auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer festgelegten zeitlichen Reihenfolge, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächstes Team mit Strafminuten“, werden für ungültig erklärt, wenn der Sieger nicht zweifelsfrei ermittelt werden kann, z. B. wenn Spieler verschiedener Teams in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
    • „Mannschaft, die zuerst trifft und gewinnt“ bezieht sich auf die angegebene Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollten im Spiel keine Tore fallen, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
    • Jeder Verweis auf „Zu Null“ bedeutet, dass die angegebene Mannschaft während des Spiels kein Tor kassieren darf.
    • „Mannschaft, die nach Rückstand gewinnt“ bezieht sich auf die angegebene Mannschaft, die das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mindestens ein Tor zurücklag.
    • Jeder Verweis auf den Sieg einer Mannschaft in allen Halbzeiten/Spielabschnitten (z. B. „Mannschaft, die beide Halbzeiten gewinnt“) bedeutet, dass die angegebene Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Spielabschnitten des Spiels mehr Tore erzielen muss als ihr Gegner.
    • Jegliche Bezugnahme auf die „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom Schiedsrichter angezeigte Spielzeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Spielzeit.
    • Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Spieler des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt nach der Entscheidung des Veranstalters, sofern im Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
Veranstaltungen und Ergebnisse
  • Die im Sportwettenbereich veröffentlichten Daten und Uhrzeiten der Veranstaltungen dienen ausschließlich zu Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Uhrzeit und/oder ein falsch angegebenes Datum einer Veranstaltung führt nicht zur Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
  • Die Sportwettenplattform kann Live-Ergebnisse zu Informationszwecken anzeigen. Die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und darf nicht zur Wettabrechnung verwendet werden.
  • Die Wetten auf eine Veranstaltung (einschließlich aller Märkte innerhalb einer Veranstaltung) werden nach Abschluss der jeweiligen Veranstaltung und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
  • Das Ergebnis einer Veranstaltung wird am Tag des Veranstaltungsendes ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis einer Veranstaltung ist die endgültige Entscheidung des jeweiligen Veranstalters am Tag des Veranstaltungsendes, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist. Findet eine Veranstaltung außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden die Wetten anhand der vom Veranstalter bereitgestellten Informationen abgerechnet.
  • Wenn ein Ereignis begonnen hat, aber unterbrochen, verschoben oder ausgesetzt wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach seiner offiziellen Startzeit abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf das jeweilige Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:
    • Abgerechnete Abschnitte: Wetten auf Märkte, die sich auf Perioden, Sätze, Runden oder Segmente des Ereignisses beziehen, die vor der Unterbrechung oder Aussetzung abgeschlossen und offiziell abgerechnet wurden (z. B. 1. Halbzeit im Fußball).
    • Entschiedene Ergebnisse: Märkte, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung oder Aussetzung bereits durch den offiziellen Spielstand feststeht (z. B. „Gesamt Über 2,5”, wenn bereits 3 Tore erzielt wurden).
    • Langfristige Ereignisse: Ereignisse, die nach ihrem offiziellen Format normalerweise länger als 30 Stunden dauern (z. B. Golfturniere).
    • Sportspezifische Ausnahmen: Soweit sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese Vorrang, und die Abrechnung von Wetten auf das betreffende Ereignis richtet sich nach den entsprechenden Regeln.
  • Die Auswertung und/oder Abrechnung eines nach Beginn unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Sofern die Sportregeln keine Anwendung finden, gilt Klausel 5.5 der Allgemeinen Regeln.
  • Für die Wettauswertung werden keine Proteste oder aufgehobenen Entscheidungen anerkannt, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern.
  • Wetten werden auf den Ausgang eines Ereignisses/Marktes unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe platziert. Beispielsweise führen falsche Spielstände außerhalb von Toren und roten Karten nicht zur Annullierung von Wetten.
  • Bei Wetten auf einen bestimmten Zeitraum werden nur die Tore dieses Zeitraums gezählt und bleiben von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen unberührt.
  • Wenn für ein Ereignis eine Quote auf „Unentschieden“ zusammen mit Siegermärkten angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Siegermärkte für beide Teams ungültig. Wird kein Unentschieden angeboten, sondern kommt es zu einem Unentschieden, sind Wetten auf den Sieger beider Mannschaften ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
  • Bei einem Forfait, Walkover oder einer anderen Situation, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne gespielt worden zu sein, sind alle Wetten ungültig, unabhängig von der Wertung des jeweiligen Liga-/Sportverbands.
  • Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligenangaben sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, sofern nach vernünftiger Beurteilung und basierend auf dem Kontext klar ist, um welches Ereignis es sich handelte.
  • Wenn ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Perioden, Sätzen usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer stattfindet, ohne dass dies angegeben ist, sind alle Wetten auf ein solches Ereignis ungültig.
  • Für den Markt „Gesamtergebnis Heim/Auswärts einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Fall von American Football)“ sind alle Wetten ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga zu Ende gespielt werden.
  • Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, der jeweilige Markt enthält die Bedingung, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der angegebene Teilnehmer bei diesem bestimmten Ereignis nicht startet.
  • Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner zur vollen Quote ausgezahlt.
  • Wenn ein Markt mit der Wettoption „Das Feld“ angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Gewinnt ein genannter Teilnehmer unentschieden, sind Wetten auf die punktgleichen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten verloren.
  • Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig. Nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr angenommen. Innerhalb von 72 Stunden nach Marktabrechnung werden die Ergebnisse von Sportwettenanbietern nur aufgrund menschlicher Fehler, Systemfehler oder Fehler der verweisenden Ergebnisquelle zurückgesetzt oder korrigiert.
  • Outright-Wetten gelten als „All in Run“ und werden als Verlust abgerechnet, wenn der ausgewählte Tipp nicht am Event teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehreren Gewinnern gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der punktgleichen Tipps geteilt. Dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn und der Rest als Verlust abgerechnet.
  • Wenn einer der Teilnehmer eines Events nicht angetreten ist, annulliert Sportwettenanbieter diese Head-to-Head-Wette.
  • Sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist, gilt im Rennsport: Wenn beide Teilnehmer eines Events nicht ins Ziel kommen, gewinnt der Teilnehmer mit den meisten Runden. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausscheiden, annulliert Sportwettenanbieter diese Head-to-Head-Wette.
  • Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, annulliert Sportwettenanbieter Wetten auf diese Head-to-Head-Wette.
  • Sofern nicht anders angegeben, ist bei allen Spielwetten keine Verlängerung enthalten.
  • Wenn ein Wettmarkt die genauen Namen eines oder zweier Teilnehmer enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer am Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.
  • Wenn ein Ereignis nicht zum geplanten Zeitpunkt beginnt, gelten folgende Regeln:
    • Offizielle Absage: Wird das Ereignis vor seinem Beginn offiziell abgesagt, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
    • Verzögerung: Wird das Ereignis verzögert und hat der Veranstalter des betreffenden Ereignisses innerhalb von 12 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Beginn keine Informationen über eine neue Anfangszeit bereitgestellt, werden alle Wetten auf das betreffende Ereignis für ungültig erklärt, es sei denn, der Veranstalter setzt das Ereignis innerhalb von 12 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Beginn neu an und das Ereignis beginnt innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Beginn.
    • Sportspezifische Ausnahmen: Soweit sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese Vorrang, und die Abrechnung von Wetten auf das betreffende Ereignis richtet sich nach den entsprechenden anwendbaren Sportregeln.
Annahme, Aussetzung und Ungültigkeit von Wetten
  • Die Annahme oder Ablehnung aller Wetten erfolgt ausschließlich nach Ermessen des Buchmachers und unterliegt den jeweils geltenden Risikomanagementrichtlinien des Buchmachers.
  • Die Annahme von Live-Wetten kann mit einer kurzen Verzögerung erfolgen und/oder in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) nach Ermessen des Buchmachers in der Schwebe gehalten werden.
  • Die Sportwetten-Plattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.
  • Die Sportwetten-Plattform behält sich das Recht vor, die Wetten (oder einen Teil davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder die Zahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich Gerichtsverfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:
    • Bei der Annahme der Wetten sind Fehler aufgetreten.
    • Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, abweichende Quoten an verschiedenen Positionen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.).
    • Wenn Anzeichen für unfaire Praktiken vorliegen (betrügerisch platzierte Wetten, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), geänderte Quoten);
    • Bei der Annahme einer Wette wurde von den geltenden Regeln abgewichen;
    • Andere Umstände bestätigen die falsche Wette;
    • Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintritt abgeschlossen;
    • Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den jeweiligen Sportregeln nichts anderes angegeben ist;
    • Der Ausgang des Ereignisses oder Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
    • Wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, erzwungene Abstiege oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe erzwungen wurden).
  • Bei einem offensichtlichen Fehler bei den Quoten oder dem Marktlimit können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Marktlimit platziert wurden) für ungültig erklärt werden. Wird eine Wette aus irgendeinem Grund nach Beginn eines Ereignisses angenommen (mit Ausnahme eindeutig gekennzeichneter Live-Wetten), bleibt die Wette gültig, sofern der Endnutzer keinen wesentlichen Vorteil erlangt hat. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Wette zu annullieren, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erlangt wurde.
  • Bei Verdacht auf unfaire Aktivitäten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, jede Wette zu annullieren (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.
  • Bei Endnutzerkonten mit Minusguthaben behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle ausstehenden Wetten zu annullieren, unabhängig davon, ob sie mit Guthaben platziert wurden, das auf den Fehler zurückzuführen ist oder nicht.
  • Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten mit einer eindeutigen Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.
  • Sportwettenanbieter haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
  • Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder von Übersetzungsfehlern ist verboten. Endnutzer/Betreiber, die Fehler in der Spielsoftware entdecken, müssen diese unverzüglich melden. Bei Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware behält sich Sportwettenanbieter das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, das Guthaben einzufrieren und platzierte und/oder bereits abgeschlossene Wetten zu stornieren.
  • Bei Kombiwetten (auch Akkumulatoren, Parlays oder Multis genannt) sind Wetten ungültig, wenn bestimmte Ergebnisse miteinander verknüpft sind, z. B. eine Wette auf den Sieg des FC Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg des FC Barcelona im entscheidenden Spiel.
  • Wetteinstellungen.
    • Quotenänderungen nicht akzeptieren – Sollten sich die Quoten nach Wettabgabe ändern, wird die Wette nicht angenommen. Der Endnutzer muss die aktualisierten Quoten manuell überprüfen und bestätigen, bevor er erneut wettet. Diese Funktion ist standardmäßig aktiviert und kann jederzeit deaktiviert und in den Wetteinstellungen geändert werden.
    • Höhere Quotenänderungen akzeptieren – Sollten sich die Quoten nach Wettabgabe ändern, wird die Wette nur angenommen, wenn sich die Quote erhöht hat. Sinkt die Quote nach Wettabgabe, wird die Wette automatisch abgelehnt. Der Endnutzer muss diese Funktion manuell aktivieren und kann sie jederzeit deaktivieren. Die Funktion gilt für Wetten, die nach manueller Aktivierung platziert werden.
    • Quotenänderungen akzeptieren – Sollten sich die Quoten nach Wettabgabe ändern, wird die Wette unabhängig von der Änderung, d. h. unabhängig davon, ob sich die Quote erhöht oder verringert hat, angenommen. Der Endnutzer muss diese Funktion manuell aktivieren und kann sie jederzeit deaktivieren. Die Funktionalität gilt für Wetten, die nach der manuellen Aktivierung platziert werden.
Wettintegrität
  • (Absichtlich leer gelassen).
  • Der Buchmacher kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer individuell begrenzen. Die Höchsteinsatzlimits können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits angenommene Wetten.
  • Endnutzer dürfen nur einzeln wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die vom selben oder einem anderen Endnutzer abgegeben werden, können nach eigenem Ermessen des Buchmachers für ungültig erklärt werden.
  • Auch nach Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses des Ereignisses kann der Buchmacher die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder die berücksichtigten Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb kurzer Zeit abgegeben wurden.
  • Der Buchmacher hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits abgegebene Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse abgegeben wurden.
  • Sportwettenanbieter können ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integrität, Fairness, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist. Je nach Umständen kann der Sportwettenanbieter unter anderem die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt aussetzen, die Abrechnung zurückhalten und Wetten ablehnen, bis der Fehler behoben ist. Dabei werden Entscheidungen stets fair, vernünftig und nach Treu und Glauben getroffen.
  • Wetten auf manipulierte Spiele sind in unseren Sportwettenanbietern strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorbestimmt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir verpflichten uns zur Wahrung der Integrität von Sportwetten und tolerieren keinerlei Aktivitäten, die Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unserer Sportwettenanbieter erklären sich Endnutzer damit einverstanden, keine Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen abzugeben. Sie sind sich bewusst, dass Verstöße zu einem dauerhaften Ausschluss von Wetten in unseren Sportwettenanbietern führen können. Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Beteiligung an Wettmanipulationen werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden gemäß unseren Richtlinien getroffen. Wir bitten Endnutzer, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit Spielmanipulationen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.
  • Bei Spiel- oder Systemfehlern, einschließlich nicht wiederherstellbarer Sportwettentransaktionen, werden die platzierten Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze an die Endnutzer zurückerstattet.
  • Sollten zeitbezogene offizielle Daten des Ereignisses nicht abgerufen werden können, werden die betroffenen Wetten vom Sportwettenanbieter für ungültig erklärt.
  • Der Einsatz von Arbitrage-Strategien, bei denen Quotenunterschiede zwischen verschiedenen Buchmachern/Sportwettenanbietern ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenbereich strengstens untersagt. Wir dulden keine Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten betreiben, müssen mit der sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenbereich ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten. Jeder Versuch, dieses Prinzip zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenbereichs. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich Endnutzer damit einverstanden, auf Arbitrage-Strategien zu verzichten und sind sich bewusst, dass Verstöße zu dauerhaften Einschränkungen führen können. Streitigkeiten bezüglich vermuteter Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters beigelegt, und die Entscheidungen sind endgültig.
Boni.
  • Systemwetten werden nicht auf die Umsatzbedingungen des Bonus angerechnet.
  • Kombi-Boost.
    • Anzahl der Auswahlen Multiplikator
      2 1.01
      3 1.02
      4 1.04
      5 1.05
      6 1.07
      7 1.1
      8 1.15
      9 1.17
      10 1.2
      11 1.25
      12 1.3
      13 1.35
      14 1.4
      15 1.45
      16 1.5
      17 1.65
      18 1.75
      19 1.85
      20 2
    • Die Berechnung des endgültigen Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.
    • Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.
    • Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Aktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
    • Der Kombiboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.
  • Gratiswetten, Gratisgeld, Wetten ohne Risiko.
    • Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: 5 Gratiswetten auf eine Quote von 3,5 – 5 = 12,5.
    • Gratisgeld – Der Endnutzer erhält seinen Einsatz und einen Gewinnanteil. Beispiel: 5 Gratisgeld auf eine Quote von 3,5 – 5 = 17,50.
    • Wetten ohne Risiko – normale Wette, aber bei Verlust erhält der Endnutzer seinen Einsatz zurück.
Sonderregeln für Sport
Fußball
  • Wetten auf den Spielausgang werden auf Grundlage der jeweils zwei Halbzeiten der vorgesehenen Minutenanzahl (standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten von je 45 Minuten) einschließlich der vom Schiedsrichter hinzugefügten Zeit für Verletzungen und andere Unterbrechungen entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen, sofern nicht anders angegeben, sind nicht berücksichtigt.
    • Trennung der Halbzeiten: Jede Halbzeit muss in ihrer vollständigen geplanten Dauer gespielt werden (z. B. 45 Minuten). Nachspielzeit oder zusätzliche Zeit, die vom Schiedsrichter hinzugefügt wird, gilt als Teil der jeweiligen Halbzeit, zu der sie hinzugefügt wird, und kann nicht zur Dauer der zweiten Halbzeit hinzugerechnet werden, um die 90-Minuten-Anforderung zu erfüllen.
    • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel vor Ablauf der geplanten Dauer unterbrochen (z. B. 45 Minuten pro Halbzeit), richtet sich die Wettabrechnung nach Regel 5.5 der Allgemeinen Regeln, unabhängig von einer späteren Entscheidung des zuständigen Verbands, das Ergebnis als endgültig zu bestätigen oder das Spiel für beendet zu erklären.
    • Abschlussvoraussetzung: Damit ein Spiel für Abrechnungszwecke als vollständig gilt, muss die vollständige geplante Dauer jeder Halbzeit auf dem Spielfeld gespielt worden sein, sofern Regel 5.5 nichts anderes vorsieht.
  • Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht berücksichtigt.
  • Eigentore werden für die Wettmöglichkeiten „Torschütze jederzeit”, „Spieler, der X trifft”, „Nächster Torschütze” oder ähnliche spielerspezifische Torschützen-Märkte nicht berücksichtigt und ignoriert. Bei Märkten, bei denen die Reihenfolge oder Nummerierung der Tore angegeben ist (einschließlich mannschaftsspezifischer Märkte), zählen Eigentore nicht zur Tornummerierungsreihenfolge.

    Beispiel 1: Beträgt das offizielle Ergebnis 1:0 und ist das zweite erzielte Tor ein Eigentor, wird der Markt „Nächster Torschütze (Tor 2)” auf der Grundlage des nächsten anrechenbaren Nicht-Eigentors abgerechnet.

    Beispiel 2: Ist das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor, bleibt der Markt „1. Torschütze (Mannschaft X)” aktiv und wird auf der Grundlage des nächsten anrechenbaren Nicht-Eigentors abgerechnet, das von einem Spieler dieser Mannschaft erzielt wird.

  • Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem letzten Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Starter.
  • Bei Wettmöglichkeiten für „Spieler-Props“ werden alle entsprechenden Spielerwettmöglichkeiten für ungültig erklärt, wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht (ausgenommen Wettmöglichkeiten: 1.6. Torschütze jederzeit / 1.7. Erster Torschütze / 1.8. Letzter Torschütze / Spieler, der X+ trifft / x. Mannschaftserster Torschütze).
  • Wetten auf Wettmöglichkeiten für „Torschütze jederzeit“ bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kam. Nicht-Feldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilnahmen, werden für ungültig erklärt.
  • Wetten auf den ersten Torschützen: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler von der Auswechselbank ins Spiel kam, bevor das erste Tor erzielt wurde. Nicht-Feldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilnahmen, werden für ungültig erklärt.
  • Wetten auf den letzten Torschützen: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler von der Auswechselbank ins Spiel kam. Nicht-Feldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilnahmen, werden für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler das Spiel vor dem letzten Tor ausschied, werden die Wetten für ungültig erklärt.

    Im Sinne dieser Klausel ist unter einem Nicht-Feldspieler ein Spieler zu verstehen, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

  • Spieler erhält eine Karte: Wetten auf diesen Markt behalten ihre Gültigkeit, wenn der Spieler am Spiel teilnimmt, auch wenn der Spieler als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt. Wetten auf diesen Markt für Spieler, die in der offiziellen Aufstellung der Mannschaft für das Spiel aufgeführt sind, aber zu keinem Zeitpunkt während des Spiels das Spielfeld betreten, werden für ungültig erklärt.
  • Sollte ein nicht aufgeführter Spieler aus irgendeinem Grund ein Tor erzielen, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler bestehen. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen ist unter einem nicht aufgeführten Spieler ein Spieler zu verstehen, der nicht im Kader des Spieltags stand.
  • Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X trifft“ oder „Nächster Torschütze“ werden stets auf Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.
  • Intervallwetten werden auf Grundlage der im Fernsehen angekündigten Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit laut Spieluhr.
  • Intervallwetten werden auf Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Ball die Linie überquert, nicht auf Grundlage des Zeitpunkts, zu dem der Schuss ausgeführt wird.
  • Intervallwetten auf Eckbälle werden auf Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Ecke gegeben wird, nicht auf Grundlage des Zeitpunkts, zu dem sie ausgeführt wurde. Zugegebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Eckbälle, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1.
  • Wetten auf Verwarnungen in der Spielpause werden auf Grundlage des Zeitpunkts der Karte und nicht des Vergehens abgerechnet.
  • Abseitsentscheidungen werden auf Grundlage des Zeitpunkts der Schiedsrichterentscheidung abgerechnet. Diese Regel gilt für alle Video-Schiedsrichterassistenten (VAR).
  • Wetten auf Elfmeter werden auf Grundlage des Zeitpunkts der Schiedsrichterentscheidung abgerechnet. Diese Regel gilt für alle Video-Schiedsrichterassistenten (VAR).
  • Verhängte, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
  • Nächste Torart:
    • Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgelenkte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckschütze das Tor erhält.
    • Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach dem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
    • Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.
    • Kopfball: Die letzte Berührung des Schützen muss mit dem Kopf erfolgen.
    • Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden. Die anderen Torarten gelten nicht.
    • Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
  • Wurde der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet, behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt zu annullieren, sofern diese von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wird ein falsches Ergebnis in die Anzeigetafel des Buchmachers eingetragen, sind alle Märkte für den Zeitraum ungültig, in dem das falsche Ergebnis angezeigt wurde.
  • Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte, eine rote oder gelb-rote Karte als 2. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten verursachen.
  • Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage aller verfügbaren Kartennachweise, die während der regulären Spielzeit von 90 Minuten gezeigt wurden.
  • Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt wurden, werden nicht berücksichtigt.
  • Karten für Nichtspieler (bereits ausgewechselte Spieler, Trainer, Bankspieler, Trainer) werden nicht berücksichtigt.
  • Eine Gelbe Karte zählt 10 Punkte, eine Rote oder Gelb-Rote Karte 25 Punkte. Die zweite Gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer Gelb-Roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Verwarnungen verursachen.
  • „Elfmeterschießen – Gesamtmarkt“ – Vorhersage der Gesamtzahl der im Elfmeterschießen erzielten Elfmeter.
  • Bei einer Änderung des Spielformats behält sich der Buchmacher das Recht vor, alle Wetten zu stornieren.
  • Wird ein Freundschaftsspiel durch eine Schiedsrichterentscheidung vor Ablauf der 80. Minute beendet, werden die Wetten für ungültig erklärt.
  • Teamstatistiken Märkte

    Die Wettmärkte für Mannschaftsstatistiken (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Schüsse, Schüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße und Spezialeinsätze), ausgenommen Eckball- und Kartenmärkte, die durch Fußballregel 1.39 geregelt werden, werden nach folgender Quellenpriorität ausgewertet:

    • Offizielle Quelle (offizielle Liga-/Wettbewerbswebsite usw.).
    • WhoScored (https://www.whoscored.com/).
    • 365 Scores (https://www.365scores.com/).
    • Sofascore (https://www.sofascore.com/).

    Diese Reihenfolge ist endgültig und priorisiert. Quellen mit niedrigerem Rang werden ignoriert, wenn die entsprechenden Statistiken aus einer Quelle mit höherer Priorität verfügbar sind. Für die Wettabrechnung wird die ursprüngliche Veröffentlichung der Ergebnisse herangezogen. Spätere Änderungen oder Korrekturen der von offiziellen Ligen, Wettbewerbsveranstaltern oder Drittanbietern veröffentlichten Ergebnisse berechtigen nicht zur Neuabrechnung der Wette.

  • Abrechnung von Eckball- und Kartenmärkten

    Eckball- und Kartenmärkte werden auf Grundlage visueller Beweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder Echtzeit-Spielberichtsdaten der Datenanbieter des Buchmachers abgerechnet. Bei Unstimmigkeiten zwischen diesen Quellen und den auf offiziellen Liga- oder Wettbewerbswebsites veröffentlichten Statistiken haben visuelle Beweise und/oder Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Buchmachers für Abrechnungszwecke Vorrang.

    • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel festgelegte Abrechnung ist endgültig. Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Unstimmigkeiten auf Websites von Drittanbietern oder offiziellen Websites stellen keinen Grund für eine Neuabrechnung einer Wette dar.
    • Eckbälle: Für die Abrechnung der entsprechenden Wetten zählen nur Eckbälle, die tatsächlich ausgeführt werden. Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht berücksichtigt.
    • Priorität: Visuelle Beweise, Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Buchmachers sind die primären und maßgeblichen Quellen für die Ergebnisfeststellung.
  • Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA bereitgestellten Informationen abgerechnet.
  • Pfosten oder Latte (Holz) – falls der Ball den Lattenpfosten trifft und anschließend im Spiel bleibt (Berührung durch Spieler oder Schiedsrichter, Abpraller vom anderen Pfosten oder Latte usw.). Trifft der Ball den Torpfosten/die Latte und springt anschließend auf einen anderen Pfosten/eine andere Latte, zählt nur ein Pfosten-/Lattentreffer, sofern der Ball nach dem ersten Treffer weder von einem Spieler noch vom Schiedsrichter berührt wurde.
  • Abseits. Bei einem Freistoß nach einem Abseits zählt das Abseits.
  • Der Einsatz des Video-Schiedsrichterassistenten (VAR) („Video Review“) während des Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Video Review (ein in die Luft gezeichnetes Kästchen) oder überprüft den Vorfall auf dem Video-Review-Bildschirm auf dem Spielfeld.

    Hinweis: Die Meldung „Torkontrolle“ auf der Anzeigetafel oder das Zuhalten der Hand des Schiedsrichters am Ohr sind keine Anzeichen für eine offizielle Videoüberprüfung. Auch alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Mitarbeitern gelten nicht als offizielle Videoüberprüfung. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) finden Sie unter https://www.fifa.com/technical/football-technology.

  • Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als das Spielfeld betreten, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt und der Spieler Hilfe erhält. Werden zwei medizinische Teams gleichzeitig vom Hauptschiedsrichter für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld gerufen, wird dies als ein Betreten des Spielfelds gewertet.
  • Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die zusätzliche Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für „erwartete Tore“ lautet „xG“. Diese Wetten werden anhand absoluter Werte (in Hundertsteln) abgerechnet. https://www.fotmob.com/ dient als Referenz für die Abrechnung.
  • Begriffserklärung für Fußballspieler-Props:
    • Tor/Eigentor

      Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln. Die OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Stellen zusammen, um ihre offiziellen Entscheidungen zu Torschützen zu berücksichtigen.

      Bei Ablenkungen gilt in der Regel ein Tor, wenn der ursprüngliche Versuch aufs Tor geht. Ein Eigentor gilt in der Regel, wenn der Versuch daneben geht und vom Gegner ins Tor abgefälscht wird.

    • Schüsse

      Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Torversuch, der:

      • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
      • ein klarer Torversuch ist, der ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torwart gehalten oder von einem Spieler im letzten Mann gestoppt worden wäre, ohne dass der Torwart das Tor verhindern könnte (Block an der letzten Linie).
      • über oder am Tor vorbei geht, ohne Kontakt mit einem anderen Spieler.
      • über oder am Tor vorbei gegangen wäre, wenn er nicht von einem Torwart oder einem Feldspieler gehalten worden wäre.
      • direkt die Torstange trifft, ohne dass ein Tor erzielt wird.

      abgeblockte Schüsse zählen nicht als Torschüsse.

    • Torschüsse – jeder Torversuch, der:
      • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
      • ein klarer Torversuch ist, der ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torwart gehalten oder von einem Spieler im letzten Mann gestoppt worden wäre, ohne dass der Torwart das Tor verhindern könnte (Block an der letzten Linie).

      Schüsse, die direkt die Torstange treffen, zählen nicht als Torschüsse, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

      Schüsse, die von einem anderen Spieler, der nicht der letzte Mann ist, geblockt werden, zählen nicht als Torschüsse.

    • Torvorlage

      Die letzte Ballberührung (Pass, Pass mit Schuss oder eine andere Berührung), die dazu führt, dass der Ballempfänger ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in dieser Klausel definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Initiator nur dann eine Torvorlage, wenn der Ballempfänger den Ball wahrscheinlich auch ohne die Abfälschung erhalten hätte. Eigentore, direkt ausgeführte Freistöße, direkte Eckstöße und Elfmeter werden nicht als Torvorlage gewertet.

    • Tackling

      Ein Tackling ist definiert als ein Tackling, bei dem ein Spieler den Ball in einem Zweikampf am Boden berührt und ihm den Ball erfolgreich abnimmt.

      Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

      • Ein gewonnenes Tackling gilt als gewonnen, wenn der Tackler oder einer seiner Mitspieler durch den Zweikampf den Ballbesitz zurückerlangt oder der Ball aus dem Spiel geht und „sicher“ ist.
      • Ein verlorenes Tackling liegt vor, wenn ein Tackling ausgeführt wird, der Ball aber an einen gegnerischen Spieler geht.

      Beide Tacklings gelten als erfolgreiche Tacklings, der Ausgang des Tacklings (gewonnen oder verloren) hängt jedoch davon ab, wohin der Ball nach dem Tackling gelangt.

      Ein Tackling ist kein Tackling, wenn ein Spieler einen Pass mit irgendeiner Methode abfängt.

Tennis
  • Im Falle einer Aufgabe, eines Walkovers oder eines vorzeitigen Spielabbruchs vor Abschluss bestimmter Punkte oder spielrelevanter Ereignisse werden alle noch nicht entschiedenen oder betroffenen Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, der Ausgang eines bestimmten Marktes steht bereits fest und es ist nicht vorstellbar, dass der Satz und/oder das Spiel ohne bedingungslose Feststellung des Ergebnisses dieses Marktes zu seinem natürlichen Ende gespielt werden könnte.

    Beispiele:

    • Ein Satz wird beim Stand von 4:4 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 9,5 Spiele oder weniger im Satz werden als gewonnen/verloren gewertet, da jeder natürliche Satzabschluss
    • Ein Best-of-3-Satzspiel wird beim Stand von 6:4 4:6 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 25,5 Spiele oder weniger im Spiel werden als gewonnen/verloren gewertet, da jeder natürliche Satzabschluss mindestens 26 Spiele hätte; Wetten auf Über/Unter 26,5 Spiele oder mehr sind ungültig.
    • Ein Best-of-3-Satzspiel wird beim Stand von 6:4 4:6 5:5 abgebrochen: Wetten auf einen Spieler mit einem Handicap von +2,5 oder mehr werden als gewonnen gewertet, Wetten auf einen Spieler mit einem Handicap von -2,5 oder weniger werden als verloren gewertet und Wetten auf ein Unentschieden mit einem Handicap von +/- 3 oder mehr werden als verloren gewertet. Alle Wetten auf Handicaps zwischen -2 und +2 sind ungültig.
  • Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird. Wetten auf das verzögerte/unterbrochene Spiel werden nicht für ungültig erklärt, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt/verschoben.
  • Vergibt der Schiedsrichter Strafpunkte, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.
  • Wird ein Spiel vor Ablauf bestimmter Punkte/Spiele beendet, sind alle betroffenen Punkte-/Spielmärkte ungültig.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unter folgenden Umständen:
    • Änderung des Austragungsortes
    • Änderung des Spieltags und/oder des Spielplans
    • Änderung des Spielbelags
    • Wechsel von der Halle auf den Außenplatz oder umgekehrt
  • Wird ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden, gilt dieser als dritter Satz.
  • Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.
Basketball
  • Verlängerungen werden in den Märkten nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
  • Sollten die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten werden, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Buchmachers geöffnet, der die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Endet ein Spiel nicht unentschieden, sondern wird eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt, werden die Märkte nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
  • Endet ein Spiel vor Erreichen des X-ten Punktes (z. B. bei Märkten wie „Wer erzielt den X-ten Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.
  • Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
  • Regeln für Basketball-Spieler-Props:
    • Wenn ein oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
    • Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald der endgültige offizielle Spielstand von den Statistikanbietern vorliegt.
    • Sollte der Austragungsort vom geplanten abweichen, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche gilt. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht am selben Tag fortgesetzt, werden alle offenen Wetten, die nicht bereits aufgrund eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.
    • Wird ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel begonnen, unterbrochen und mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, sind alle bestehenden Wetten ungültig, sofern sie nicht vor der Spielunterbrechung entschieden wurden.
    • Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
    • Sportdatenquellen für NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.
    • Sportdatenquellen für Basketball der Euroleague sind die Daten der Feed-Anbieter.
    • Spielerteilnahme (Starter): Ein Spieler gilt als am Spiel beteiligt (als „Starter"), wenn er während der aktiven Spielzeit auf das Spielfeld (z. B. Eis/Platz) gegangen ist, während die Spieluhr lief.
      • Keine Mindestspielzeit: Für Abrechnungszwecke ist keine Mindestspieldauer erforderlich. Jeder Spieler, der während des aktiven Spiels auf dem Spielfeld erscheint, gilt als Starter, und Wetten auf alle Spieler-Prop-Märkte dieses Spielers bleiben gültig.
      • Ungültige Wetten: Spieler, die während des gesamten Spiels nicht auf das Spielfeld kommen, gelten als „Nicht-Starter", und Wetten auf Märkte, an denen solche Spieler beteiligt sind, werden für ungültig erklärt.
  • Abrechnung von Basketball-Rebounds

    Für die Abrechnung aller Rebound-bezogenen Märkte (Gesamt-, Team- oder Spieler-Rebounds) werden die Ergebnisse ausschließlich anhand der Summe der individuellen offensiven und defensiven Rebounds ermittelt, die den Spielern in der offiziellen Spielstatistik gutgeschrieben werden.

    • Ausschluss von Team-Rebounds: „Team-Rebounds" (die nur auf Teamebene gutgeschrieben werden und keinem einzelnen Spieler zugeordnet sind) werden von der Abrechnung ausgeschlossen.
    • Berechnung: Das Endergebnis ergibt sich ausschließlich aus der Summe der individuellen Spielerstatistiken, wie sie im offiziellen Spielbericht der Liga, des Turniers oder der anerkannten offiziellen Quelle festgehalten sind.
American Football
  • Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
  • Verlängerungen werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Spielstand geöffnet, der die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wird ein falscher Spielstand angezeigt, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum zu annullieren.
  • Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen sind alle Märkte ungültig, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch, Ortszeit im Stadion) fortgesetzt.
  • Bei falsch angezeigten Mannschaften behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Alle angebotenen Spieler gelten als Starter.
  • Wird kein weiterer Touchdown erzielt, wird der Wettmarkt „Nächster Touchdown-Schütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.
  • Spieler, die nicht im Kader des Spiels aufgeführt sind, werden für die Wettabrechnung als „Konkurrent 1 anderer Spieler“ oder „Konkurrent 2 anderer Spieler“ betrachtet. Hinweis: Spieler ohne aktive Quote sind hiervon ausgenommen.
  • Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft werden für die Wettabrechnung als „Konkurrent 1 d/st-Spieler“ oder „Konkurrent 2 d/st-Spieler“ betrachtet, auch wenn der Spieler als dediziertes Ergebnis aufgeführt ist.
  • Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Fernsehübertragung und der Statistiken der offiziellen Verbände, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
  • Regeln für American-Football-Spieler-Props:
    • Wenn ein oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
    • Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald der endgültige offizielle Spielstand von den Statistikanbietern vorliegt.
    • Sollte der Austragungsort vom geplanten Zeitpunkt abweichen, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht gleichzeitig um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche gilt. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt, werden alle offenen Wetten, die nicht bereits aufgrund eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, für ungültig erklärt.
    • Wird ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) begonnen, unterbrochen und fortgesetzt, verlieren alle bestehenden Wetten ihre Gültigkeit, sofern sie nicht vor der Spielunterbrechung entschieden wurden.
    • Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.
    • Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder erhält (Passing-Touchdowns sind ausgeschlossen).
    • Die Wettmöglichkeiten für „Spieler-Tackles“ werden auf Basis der Gesamtzahl der Tackles abgerechnet, also der Summe aus Solo- und Assist-Tackles.
    • Die gesamte Verlängerung wird in die Abrechnung einbezogen.
Eishockey
  • Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, sofern im jeweiligen Markt nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
  • Sollte ein Spiel durch Elfmeterschießen entschieden werden, wird zur Abrechnung ein Tor zum Punktestand der siegreichen Mannschaft und zum Gesamtergebnis addiert. Dies gilt nur für Märkte, die Verlängerung und Elfmeterschießen beinhalten.
  • Bleibt der Markt offen, obwohl die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Elfmeterschießen, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Wurden die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Wird ein falsches Ergebnis in die Anzeigetafel des Buchmachers eingetragen, werden alle Märkte für den Zeitpunkt, zu dem das falsche Ergebnis angezeigt wurde, storniert.
  • Regeln für Eishockey-Spieler-Props:
    • Nehmen ein oder mehrere Spieler einer Wette nicht teil, wird die Wette ungültig.
    • Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald das offizielle Endergebnis vom Statistikanbieter vorliegt.
    • Sollte der Austragungsort geändert werden, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche gilt. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht am selben Tag fortgesetzt, werden alle offenen Wetten, die nicht bereits aufgrund eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.
    • Wird ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig. Beginnt ein Spiel, wird es unterbrochen und wird mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, sind alle bestehenden Wetten ungültig, sofern sie nicht vor der Spielunterbrechung entschieden wurden.
    • Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Die gesamte Verlängerung wird in die Abrechnung einbezogen, jedoch nicht das Elfmeterschießen.

Baseball
  • Endet ein Inning vor Erreichen des x-ten Punktes (inkl. Verlängerungen), werden die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den x-ten Punkt (inkl. Verlängerungen)) für ungültig erklärt.
  • Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird als „Jedes Verlängerungs-Inning“ gewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach vollen 9 Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
  • Der Markt „Gibt es eine Verlängerung?“ wird als „Ja“ gewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach vollen 9 Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
  • Mögliche Verlängerungs-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
  • Alle Wettmärkte werden basierend auf dem Endergebnis nach 9 Innings (oder 8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet der Siegermarkt vor dem Spiel (siehe Regel 6.9). Wird vor Spielbeginn offiziell ein verkürztes Format (z. B. 7 Innings) angekündigt, werden alle Wetten basierend auf der geplanten Anzahl an Innings abgerechnet. Bei einem Double-Header, bei dem die Spiele offiziell auf 7 Innings begrenzt sind, werden die Wetten basierend auf dem Endergebnis nach dem 7. Inning abgerechnet. Mindestens 6 1/2 Innings (bei Führung der Heimmannschaft) sind erforderlich, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
  • Im Falle eines verschobenen Spiels sind alle Wettmärkte ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
  • Im Falle eines abgebrochenen Spiels sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Wettmärkte werden abgerechnet.
  • Bleiben Wettmärkte trotz eines falschen Ergebnisses oder Spielstatus offen, was erhebliche Auswirkungen auf die Quoten hat (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Der Wettmarkt „Gewinner“ wird vor dem Spiel abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5 bei Führung der Heimmannschaft) dauert und als offiziell gilt.
  • Regeln für Baseball-Spieler-Props:
    • Nehmen ein oder mehrere Spieler einer Wette nicht teil, wird die Wette ungültig.
    • Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald der offizielle Spielstand von den Statistikanbietern vorliegt.
    • Sollte der Austragungsort vom geplanten abweichen, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche gilt. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt, werden alle offenen Wetten, die nicht bereits aufgrund eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig. Bei einem Doppelspieltag gilt jedes Spiel im Sinne dieser Klausel als eigenständiges Ereignis (z. B. gilt das zweite Spiel eines Doppelspieltags nicht als Neuansetzung des ersten Spiels, wenn das erste Spiel abgesagt wird).
    • Wird ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) begonnen, unterbrochen und fortgesetzt, verlieren alle bestehenden Wetten ihre Gültigkeit, sofern sie nicht vor der Spielunterbrechung entschieden wurden.
    • Alle Extra-Innings werden in die Wettabrechnung einbezogen.
    • War ein Spieler nicht in der Startaufstellung im Baseball, wird die Wette ungültig.
    • Spielerwetten. Steht während des Spiels ein definitiver Ausgang einer Spielerwette fest, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als Sieg/Niederlage gewertet. Für alle anderen Spielerwetten mit unbestimmtem Ausgang muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls werden diese Wetten ungültig.
    • Bei einem kurzfristigen Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Start-Pitcher bestehen. Startet ein einzelner Pitcher das Spiel jedoch nicht, werden alle Wetten dieses Spielers für ungültig erklärt.
Handball
  • Endet ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.
  • Endet ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes, werden die Wetten auf den Markt „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.
  • Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X. Punkt?“ und „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
  • Bei einem 7-Meter-Schießen werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X. Punkt?“ und „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte?“ für ungültig erklärt.
  • Bei Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das erhebliche Auswirkungen auf die Quoten hat (das Ausmaß der Auswirkungen wird vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären.
Volleyball
  • Endet ein Satz vor Erreichen des X. Punktes, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Ein Golden Set wird in allen anderen Märkten nicht berücksichtigt.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen solche Abzüge nicht.
Beachvolleyball
  • Endet ein Satz vor Erreichen des X. Punktes, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
  • Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Ein Golden Set wird in allen anderen Märkten nicht berücksichtigt.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, entsprechende Wetten zu stornieren.
  • Bei Aufgabe einer Mannschaft werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Für bereits entschiedene Märkte werden keine Abzüge berücksichtigt.
Futsal
  • Alle Wettmärkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
  • Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach Anstoß fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis gewertet. Andernfalls werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.
  • Bleibt ein Wettmarkt offen, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Elfmeter, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wurde der Wettmarkt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet, behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Wettmarkt zu annullieren, sofern diese von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei Eingabe eines falschen Ergebnisses werden alle Wettmärkte für den Zeitraum annulliert, in dem das falsche Ergebnis angezeigt wurde.
  • Wenn die Teamnamen oder Turniere falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
Badminton
  • Endet ein Satz vor Erreichen des X-ten Punktes, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im [N-ten] Satz?“ für ungültig erklärt.
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Gibt eine Mannschaft auf, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Mannschaften behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Für bereits entschiedene Märkte werden keine Abzüge berücksichtigt.
Rugby Union und Rugby League
  • Alle Wettmärkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
  • Reguläre 80 Minuten: Die Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach 80 Spielminuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeiten ein, nicht jedoch Verlängerungen, Elfmeterschießen oder Sudden Death.
  • Bleibt der Wettmarkt geöffnet, obwohl die folgenden Ereignisse bereits eingetreten sind, z. B. Tore, Rote oder Gelb-Rote Karten und Elfmeter, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wurde der Wettmarkt mit einer fehlenden oder falschen Roten Karte eröffnet, behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Wettmarkt zu annullieren, sofern diese von der fehlenden oder falschen Roten Karte betroffen sind.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
Rugby Sevens
  • Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
  • Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende eines geplanten 14/20-Minuten-Spiels, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeiten ein, nicht jedoch Verlängerungen, Zeit für Elfmeterschießen oder Sudden Death.
  • Bleibt der Markt geöffnet, obwohl die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, Rote oder Gelb-Rote Karten und Elfmeter, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wurde der Markt mit einer fehlenden oder falschen Roten Karte eröffnet, behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt zu annullieren, sofern diese von der fehlenden oder falschen Roten Karte betroffen sind.
  • Wurden Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Werden die Mannschaftsnamen oder -kategorien falsch angezeigt, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
Darts
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
  • Bleiben Wetten mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach billigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
Snooker
  • Bei Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
  • Bei einem Re-Rack bleibt die Wettabrechnung bestehen, sofern das Ergebnis vor dem Re-Rack bereits feststand.
  • Fouls oder Free Balls werden bei der Abrechnung von Potted-Colour-Wetten nicht berücksichtigt.
  • Sollte ein Frame beginnen, aber nicht beendet werden, werden alle zugehörigen Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
  • Bleiben Wetten mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach billigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
Tischtennis
  • Endet ein Satz vor Erreichen des X. Punktes, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
  • Wird ein Spiel nicht beendet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach billigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Werden Spieler/Teams im Buchmacher falsch angezeigt, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.
  • Gibt ein Spieler auf, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Für bereits entschiedene Märkte werden keine Abzüge berücksichtigt.
Bowls
  • Endet ein Satz vor Erreichen des x-ten Punktes, sind die auf den Markt (x-ter Satz – welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte, x-ter Satz – welches Team erzielt den x-ten Punkt) platzierten Wetten ungültig.
  • Bei Aufgabe und Walkover eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach vernünftigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.
Cricket

Head-to-Heads

  • Spielwetten

    Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

    Regeln: Alle Spielwetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die durch schlechtes Wetter beeinflusst werden, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

    Wenn kein offizielles Ergebnis vorliegt, sind alle Wetten ungültig.

    Bei einem Unentschieden, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super-Over den Sieger bestimmt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

    Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead-Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

    Wetten auf ein Unentschieden werden als verloren gewertet.

    Wird ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.

    Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

  • Doppelte Chance

    Marktbeschreibung: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein? Regeln: Ein Unentschieden wird als totes Rennen gewertet. Alle spielbezogenen Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ausgewertet. Gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

  • Spielwette: Unentschieden – keine Wette

    Marktbeschreibung: Wer gewinnt das Spiel, da alle Wetten bei einem Unentschieden ungültig sind?

    Regeln: Ein Unentschieden wird als totes Rennen gewertet. Alle spielbezogenen Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ausgewertet. Gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

  • Münzwurf-Gewinner

    Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?

    Regeln: Findet kein Münzwurf statt, sind alle Wetten ungültig. Andere Äquivalente gelten als Münzwurf, z. B. Schlägerwechsel.

  • Münzwurf/Gewinn-Doppel

    Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

    Regeln: Münzwurf-Gewinner-Regeln wie oben. Spielwetten-Regeln wie oben.

  • Unentschieden

    Beschreibung: Wird das Spiel unentschieden sein?

    Regeln: Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die als zweite schlagende Mannschaft zum zweiten Mal bei Punktegleichstand ausgeworfen wird.

  • Die meisten Vierer

    Marktbeschreibung: Welches Team erzielt die meisten Vierer?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest.

    Nur vom Schläger erzielte Vierer (mit jedem Wurf – ob regelkonform oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Overthrows, All-Run-Vierer und Extras zählen nicht.

    In einem Super-Over erzielte Vierer zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur die Vierer des ersten Innings.

  • Die meisten Sixes

    Marktbeschreibung: Welches Team erzielt die meisten Sixes?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Nur vom Schläger erzielte Sixes (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Sixes.

    Overthrows und Extras zählen nicht.

    Sixes, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur die Sixes des ersten Innings.

  • Die meisten Extras

    Marktbeschreibung: Welches Team erhält die meisten Extras zu seinem Batting Score?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest.

    Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen zum Endergebnis. Sollten sowohl Runs vom Schlag als auch Extras aus demselben Wurf erzielt werden, zählen die Runs vom Schlag nicht zum Endergebnis.

    Extras in einem Super Over zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur die Extras des ersten Innings.

  • Meiste zugelassene Run Outs

    Wettmarktbeschreibung: Welches Team kassiert die meisten Run Outs im Spiel?

    Regeln: Ein zugelassenes Run Out bedeutet, dass ein Spieler dieses Teams beim Schlagen aus dem Spiel genommen wird. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits vor der Reduzierung fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits fest.

    Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur die Run Outs des ersten Innings.

  • Höchstes erstes Over

    Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs im ersten Over seines Innings?

    Regeln: Das erste Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wird das Innings während des ersten Overs aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Innings jedes Teams.

    Extras und Strafpunkte im jeweiligen Over zählen zur Abrechnung.

  • Die meisten Runs in Over-Gruppen

    Beschreibung des Wettmarktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach der ersten festgelegten Anzahl an Overs seines Innings?

    Regeln: Wird die festgelegte Anzahl an Overs nicht abgeschlossen, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist All Out, gibt auf, erreicht sein Ziel oder die Wettauswertung steht bereits fest. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der festgelegten Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Wettmarkt nur auf das erste Innings jedes Teams.

  • Höchste erste Partnerschaft

    Beschreibung des Wettmarktes: Welches Team erzielt die meisten Runs, bevor es sein erstes Wicket verliert?

    Regeln: Erreicht das schlagende Team das Ende seiner zugeteilten Overs, erreicht sein Ziel oder gibt auf, bevor das erste Wicket fällt, gilt die Gesamtzahl der erzielten Runs. Für die Wettabrechnung zählt ein verletzter Schlagmann, der ausscheidet, nicht als Wicket.

    Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn das Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, verkürzt wurde, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits vor der Verkürzung fest.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits fest.

    Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Wettmarkt nur auf das erste Innings jedes Teams.

Match-Wetten

  • Match-Wetten Match Fours

    Beschreibung der Wette: Wie viele Fours werden im Spiel geschlagen?

    Regeln: In Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Nur vom Schläger erzielte Fours (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen zur Gesamtzahl der Fours. Overthrows, All-Run-Fours und Extras zählen nicht.

    In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

  • Match Sixes

    Wettangebot: Wie viele Sixes werden im Spiel geschlagen?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Nur vom Schläger erzielte Sixes (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Overthrows und Extras zählen nicht.

    In einem Super Over erzielte Sixes zählen nicht.

  • Spiel-Extras

    Beschreibung des Wettangebots: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen zum Endergebnis. Erzielt ein Wurf sowohl Runs vom Schlag als auch Extras, zählen diese nicht zum Endergebnis.

    Extras in einem Super Over zählen nicht.

  • Spielweiten

    Beschreibung: Wie viele Weiten werden insgesamt im Spiel erzielt?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Alle Runs, die aus einem Weitwurf resultieren, mit Ausnahme von Strafläufen, zählen zum Endergebnis. Weite in einem Super Over zählen nicht.

  • Run Outs im Spiel

    Beschreibung des Wettangebots: Wie viele Run Outs gibt es im Spiel?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten. Es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden. Es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest.

    Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

  • Spiel-Wickets

    Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel erzielt?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Ein verletzter Spieler, der ausscheidet, zählt nicht als Dismissal. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

  • Spiel-Ducks

    Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen mit einem Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Over gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Ein Duck gilt als Ausscheiden eines Spielers mit null Runs. Ein verletzter Spieler, der ausscheidet, zählt nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

  • Spielmeilensteine

    Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

    Regeln: Die Anzahl der einzelnen Innings mit 50+ oder 100+ Punkten wird im Spiel bestimmt. Ein Ergebnis über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten. Es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest.

  • Maximale Anzahl an Overs im Spiel

    Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest.74 Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen zur Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Formaten mit begrenzten Overs.

  • Bester Schlagmann des Spiels

    Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 50 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs gebowlt werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber wegen Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt. Sollte ein Schlagmann nicht schlagen, aber in der Startelf genannt sein, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wird ein Schlagmann nach dem In-Play-Markt ausgewechselt, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Auswechselspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

  • Bester Bowler des Spiels

    Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

    Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 50 % der in einem der beiden Innings vorgesehenen Overs gebowlt werden konnten.

    Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber wegen Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt.

    Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf stand, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Ersatzspieler (z. B. aufgrund einer Gehirnerschütterung), der nicht in der Startelf steht, die meisten Wickets erzielt, sind alle Wetten ungültig.

    Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler mit den wenigsten Runs. Bei zwei oder mehr Bowlern mit gleich vielen Wickets und Runs gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht.

    Wenn in einem Innings kein Bowler ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

  • Team des besten Schlagmanns

    Beschreibung: Welches Team stellt den besten Schlagmann im Spiel?

    Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie beim besten Schlagmann im Spiel. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt. Steht die Wettabrechnung zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits fest, bleiben die Wetten gültig.

  • Team des besten Bowlers

    Beschreibung: Welches Team stellt den besten Bowler im Spiel?

    Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie beim besten Bowler im Spiel. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt. Steht die Wettabrechnung zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits fest, bleiben die Wetten gültig.

  • Spieler des Spiels

    Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels gekürt?

    Regeln: Die Wetten werden auf Grundlage des offiziell erklärten Spielers des Spiels ausgewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle am Spiel beteiligten Spieler werden ausgewertet, einschließlich der Auswechselspieler. Spielt ein Spieler nicht, sind alle Wetten ungültig.

  • Vorsprung im ersten Innings

    Beschreibung: Wie hoch ist der Punkterückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel?

    Regeln: Beide ersten Innings müssen beendet sein. Bei einem Unentschieden gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest.

  • Fünfzig/Hundert im Spiel

    Beschreibung: Wird im Spiel ein Fünfzig/Hundert erzielt?

    Regeln: Jeder Spielstand ab 50 zählt als Fünfzig. Gleiches gilt für Hunderter. Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest.

  • Fünfzig/Hundert im ersten Inning

    Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels ein Fünfzig/Hundert erzielt?

    Regeln: Jeder Spielstand ab 50 zählt als Fünfzig. Gleiches gilt für Hunderter. Bei Spielen mit begrenzter Anzahl an Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der im ersten Innings vorgesehenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden müssen die Innings abgeschlossen sein oder über 200 Overs, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Innings des Spiels, nicht auf das erste Innings beider Teams.

  • Höchste Einzelpunktzahl

    Beschreibung: Wie hoch ist die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Anzahl an Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Lieferwetten

  • Runs aus Lieferwurf

    Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Lieferwurf erzielt?

    Regeln: Das Ergebnis ergibt sich aus der Anzahl der Runs, die aus dem angegebenen Lieferwurf zum Gesamtergebnis des Teams addiert werden. Für die Wettabrechnung zählen alle illegalen Bälle als Lieferwürfe. Beginnt ein Over beispielsweise mit einem Wide, wird der erste Lieferwurf als 1 gewertet. Obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, wird der nächste Ball als Lieferwurf 2 für dieses Over gewertet. Führt ein Lieferwurf zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund eines illegalen Lieferwurfs erneut geworfen werden, zählen die aus dem zusätzlichen Lieferwurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden berücksichtigt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Lieferwurf. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Lieferwürfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Wenn es beispielsweise keine illegalen Würfe gibt, wird der fünfte Ball im Innings als „X läuft beim 5. Wurf, 1. Over“ und der sechste Ball im Innings als „X läuft beim 1. Wurf, 2. Over“ angezeigt. Wenn es bei den ersten fünf Würfen einen illegalen Wurf gibt, wird der sechste Ball im Innings als „X läuft beim 6. Wurf, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Formaten.

Over-Märkte

  • Runs im Over

    Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?

    Regeln: Das angegebene Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafpunkte im jeweiligen Over zählen zur Abrechnung, es sei denn, Strafpunkte führen dazu, dass das Innings oder Match endet, bevor ein Ball im Over gebowlt wird. In diesem Fall ist das Over ungültig. Kommt es im Vorfeld des Bowlers zum Ende des Spiels zu einem Run Out und wurden in diesem Over keine Würfe abgeschlossen, sind Wetten ungültig. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

  • Boundary im Over

    Marktbeschreibung: Wird im angegebenen Over ein Boundary erzielt?

    Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Nur Boundaries, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundary.

  • Wicket im Over

    Marktbeschreibung: Wird im angegebenen Over ein Wicket erzielt?

    Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein verletzter Schlagmann, der sich ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Bei einem Timeout oder Ausscheiden eines Schlagmanns gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Ein verletzter Schlagmann zählt nicht als Dismissal.

  • Over Ungerade/Gerade

    Marktbeschreibung: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade?

    Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Null wird als gerade Zahl gewertet.

Gruppenwetten

  • Runs in Over-Gruppen

    Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

    Regeln: Wird die angegebene Anzahl von Overs nicht erreicht, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist All Out, gibt auf, erreicht sein Ziel oder die Wettauswertung steht bereits fest. Extras und Strafpunkte in der jeweiligen Over-Gruppe zählen für die Wettauswertung. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung fest. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle übrigen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

  • Wickets in Over-Gruppen

    Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

    Regeln: Wird die angegebene Anzahl von Overs nicht erreicht, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist All Out, gibt auf, erreicht sein Ziel oder die Wettauswertung steht bereits fest. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Für die Wettauswertung gilt: Wenn ein Schlagmann aufgrund einer Zeitüberschreitung oder eines Ausscheidens aus dem Spiel genommen wird, gilt das Wicket als mit dem vorherigen Ball erzielt. Ein Ausscheiden aus dem Spiel zählt nicht als Dismissal. Beim Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

  • Runs pro Session

    Marktbeschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?

    Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welches Team sie erzielt hat.

    Werden in einer Session weniger als 20 Overs gebowlt, sind Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits erfolgt ist.

Innings-Wetten

  • Innings-Runs

    Beschreibung der Wette: Wie viele Runs erzielt ein Team in einem bestimmten Innings?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits vor der Reduzierung fest. Wetten auf zukünftige Innings bleiben unabhängig von den erzielten Runs in aktuellen oder vorherigen Innings gültig.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits fest. Wetten sind auch bei First-Class-Spielen mit Unentschieden ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits fest. Erklärt ein Team, dass das Innings für die Wettabrechnung abgeschlossen ist, gilt das Innings als abgeschlossen.

  • Innings Wickets

    Marktbeschreibung: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

    Regeln: Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits vor der Reduzierung fest.

    Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung stand bereits fest.

    Ein verletzter Spieler, der ausscheidet, zählt nicht als Dismissal. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings beendet ist, gilt es für die Wettauswertung als beendet.

  • Innings Fours

    Marktbeschreibung: Wie viele Vierer erzielt die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

    Regeln: Wie bei „Die meisten Vierer“.

  • Innings Sixes

    Marktbeschreibung: Wie viele Sechser erzielt die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

    Regeln: Wie bei „Die meisten Sechser“.

  • Innings Extras

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden zu den Batting Innings des genannten Teams hinzugefügt?

    Regeln: Wie bei den meisten Extras.

  • Konzessionierte Innings Wides

    Beschreibung: Wie viele Wides werden vom genannten Bowling-Team gebowlt?

    Regeln: Wie bei Match Wides.

  • Innings Ducks

    Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting Innings des genannten Teams erzielt?

    Regeln: Wie bei Match Ducks.

  • Innings Run Outs

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

    Regeln: Wie bei den meisten Extras.

  • Maximale Anzahl an Overs im Innings

    Marktbeschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

    Regeln: Wie bei „Maximale Anzahl an Overs im Spiel“

  • Innings-Runs: Gerade oder Ungerade?

    Marktbeschreibung: Sind die Gesamt-Runs im Innings gerade oder ungerade?

    Regeln: Wird das Innings abgebrochen, für ungültig erklärt oder gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

  • Innings mit Boundary-Abschluss

    Wettangebot: Ist der letzte Ball eines Innings ein Boundary?

    Regeln: Nur Boundarys, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, All-Run-Fours und Extras zählen nicht als Boundary.

    Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn sich die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, verringert. Wird das Spiel abgebrochen oder gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

  • Bester Schlagmann im Innings

    Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für das genannte Team?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Wettangebots wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Innings eines Teams ermittelt. Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht mindestens 50 % der geplanten Overs gebowlt werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel in First-Class-Spielen gelten nur für das erste Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber wegen Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt. Sollte ein Schlagmann nicht schlagen, aber in der Startelf genannt sein, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wird ein Schlagmann nach dem In-Play-Markt ausgewechselt, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Auswechselspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten in den Innings die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

  • Bester Bowler im Innings

    Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für das genannte Team?

    Regeln: Das Ergebnis dieser Wette wird anhand des Bowlers mit der höchsten Wicketanzahl in einem einzelnen Innings ermittelt. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt werden konnten. Vor dem Spiel platzierte Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber aufgrund einer Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt. Spielt ein Bowler nicht, wurde er aber in die Startelf berufen, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wird ein Bowler nach dem In-Play-Markt ausgewechselt, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Auswechselspieler die meisten Wickets erzielt hat. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden.

    Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler mit den wenigsten Runs. Bei zwei oder mehr Bowlern mit der gleichen Anzahl an erzielten Wickets und Runs gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht. Wenn in einem Innings kein Bowler ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

  • Letzter Spieler

    Beschreibung: Welcher Schlagmann ist nach Abschluss des Innings nicht aus?

    Regeln: Sind zwei oder mehr Schlagmänner nach Abschluss des Innings nicht aus, gewinnt der letzte Schlagmann, der einen Wurf (legal oder nicht) abwehrt. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie aufgrund einer Verletzung nicht mehr am Schlagmal standen oder nicht geschlagen haben. Bei mehr als elf Schlagmännern ist der Wettmarkt ungültig. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn sich das Innings nach Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, verkürzt hat. Alle Spieler, die an den Innings teilgenommen haben, werden gewertet, einschließlich der Auswechselspieler.

  • Sparsamster Bowler

    Beschreibung: Welcher Bowler lässt die wenigsten Runs pro Over im Innings zu?

    Regeln: Das Ergebnis dieser Wette basiert auf dem Bowler mit den wenigsten Runs pro Over im Innings. Um dem Spielstand zu entsprechen, zählen Wides und No-Balls, Byes, Leg-Byes und Penalty Runs jedoch nicht. Bowlt ein Bowler nicht, wurde aber in die Startelf berufen, bleiben Wetten auf ihn bestehen. Vor dem Spiel abgegebene Wetten auf First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet. Wurde ein Spieler beim Münzwurf genannt, später aber wegen Gehirnerschütterung ausgewechselt, wird dieser Spieler ebenso wie der Ersatzspieler gezählt. Bowlt ein Bowler nicht, wurde aber in die Startelf berufen, bleiben Wetten auf ihn bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over zugelassene Runs zählen nicht.

Spielermärkte

  • Batter Runs

    Beschreibung: Wie viele Runs erzielt der genannte Batter?

    Regeln: Beendet der Batter das Innings ohne Aus, ist sein Ergebnis das Endergebnis. Schlagt ein Batter nicht, ist die Wette ungültig. Scheidet ein Batter verletzt aus, kehrt aber später zurück, zählen die von diesem Batter im Inning erzielten Runs. Kehrt der Batter nicht später zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter ausscheidet. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt werden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

  • Kombinierte Runs der Schlagmänner

    Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

    Regeln: Als „Batter Runs“ gilt: Wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch festgelegt.

  • Batter Fours

    Beschreibung: Wie viele Fours wird der genannte Batter schlagen?

    Regeln: Beendet der Batter das Innings ohne Aus, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Schlägt ein Batter nicht, ist die Wette ungültig. Scheidet ein Batter verletzt aus, kehrt aber später zurück, zählt die Gesamtzahl der von diesem Batter im Innings geschlagenen Fours. Kehrt der Batter nicht später zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter ausscheidet. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt werden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Nur vom Schläger erzielte Vierer (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen zur Gesamtzahl der Vierer. Overthrows, All-Run-Vierer und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Vierer zählen nicht.

  • Batter Sixes

    Beschreibung: Wie viele Sixes schlägt der genannte Batter?

    Regeln: Beendet der Batter das Innings ohne Aus, ist die Anzahl seiner Sixes das Endergebnis. Schlägt ein Batter nicht, ist die Wette ungültig. Scheidet ein Batter verletzt aus, kehrt aber später zurück, zählt die Gesamtzahl der Sixes, die dieser Batter im Innings geschlagen hat. Kehrt der Batter nicht später zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter ausscheidet. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Nur Sechser, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Overthrows und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

  • Meilensteine des Schlagmanns

    Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

    Regeln: Als „Batter Runs“

  • Erledigte Bälle des Schlagmanns

    Beschreibung: Wie viele Bälle muss der genannte Schlagmann werfen?

    Regeln: Um dem Spielstand zu entsprechen, zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen die gesamten Bälle, die ihm im Innings geworfen wurden. Kehrt der Schlagmann nicht später zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Over gebowlt werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Bälle, die in einem Super Over geschlagen werden, zählen nicht.

  • Ausscheiden des Schlagmanns

    Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

    Regeln: Ist der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden, sind alle Wetten ungültig. Beendet der angegebene Schlagmann seine Spielzeit und kehrt später nicht zum Schlag zurück, sind alle Wetten ungültig. Kehrt der Schlagmann später zum Schlag zurück und ist ausgeschieden, bleiben die Wetten bestehen. Gefangen und gebowlt zählt zum Feldspielerfang.

  • Wickets des Bowlers

    Beschreibung: Wie viele Wickets erzielt der genannte Bowler?

    Regeln: Bowlt ein Bowler nicht, sind Wetten ungültig. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im entsprechenden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird. In Spielen der First Class mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht.

  • Bowler Runs Conceded

    Beschreibung: Wie viele Runs kassiert der genannte Bowler?

    Regeln: Es wird der Punktestand berücksichtigt. Wides und No-Balls zählen, Byes, Leg-Byes und Penalty Runs jedoch nicht. Bowlt ein Bowler nicht, sind Wetten ungültig. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest oder wird noch entschieden. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter ausscheidet. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt werden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. In einem Super Over kassierte Runs zählen nicht.

  • Spielerleistung des benannten Spielers

    Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Punktesystem für die Spielerleistung?

    Regeln: Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Catch und 25 Punkte pro Stumping. Sollte der Spieler weder schlagen noch bowlen, aber in der Startelf stehen, werden alle Wetten trotzdem ausgewertet. Wetten außerhalb der Startelf sind ungültig. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, sofern die Auswertung nicht abgeschlossen wurde. Das Ergebnis gilt als entschieden, sobald die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden abgeschlossen. In First-Class-Spielen zählen nur die Punkte des ersten Innings. Punkte aus einem Super Over zählen nicht.

  • Schlagmann-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Beide Spieler müssen in der Startelf stehen oder als Ersatzspieler antreten. Ist dies nicht der Fall, werden alle Wetten trotzdem abgerechnet. Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

  • Bowler-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?

    Regeln: In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Beide Spieler müssen in der Startelf stehen oder als Ersatzspieler antreten. Sollte einer der Spieler nicht in der Startelf stehen, werden alle Wetten trotzdem ausgewertet. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht.

  • Allrounder-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spielerleistungs-Wertungssystem?

    Regeln: Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Catch und 25 Punkte pro Stumping. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht fest. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Beide Spieler müssen in der Startelf stehen oder als Ersatzspieler antreten. Sollte einer der Spieler nicht in der Startelf stehen und anschließend schlagen oder bowlen, sind alle Wetten dennoch gültig. Punkte, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

  • Keeper-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Wicket-Keeper erzielt im Spielerleistungs-Wertungssystem mehr Punkte?

    Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben gewertet. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicket-Keeper beginnen oder als Ersatzspieler antreten. Sollte sich ihre Spielrolle aus irgendeinem Grund ändern, werden alle Wetten dennoch gemäß dem oben genannten Wertungssystem gewertet. Punkte, die in einem Super-Over erzielt wurden, zählen nicht.

Partnerschaftswetten

  • Fall des nächsten Wickets

    Beschreibung: Wie viele Runs hat die schlagende Mannschaft erzielt, wenn das nächste Wicket fällt?

    Regeln: Wird die Partnerschaft bis zum Ende eines Innings beendet, werden die Wetten zum Endstand abgerechnet. Ein verletzter Schlagmann, der ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet oder wird noch ausgewertet. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet.

  • Nächster Spieler Out

    Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?

    Regeln: Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet oder andere Schlagmänner am Schlagmal als die angegebenen sind, sind die auf beide Schlagmänner gesetzten Wetten ungültig. Fallen keine weiteren Wickets, sind alle Wetten ungültig.

  • Methode für das Ausscheiden des nächsten Wickets

    Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?

    Regeln: Das Ergebnis wird durch die Ausscheidensmethode des nächsten Wickets bestimmt. Ein verletzt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Fällt das angegebene Wicket nicht, sind alle Wetten ungültig. Gefangen und gebowlt zählt zum Fielder Catch.

  • Rennen um „X“ Runs

    Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht zuerst die angegebene Anzahl an Runs?

    Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer möglichen Spielverkürzung. Erreicht keiner der beiden Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs, werden die Wetten als „Keiner“ gewertet.

  • Nächster Boundary: Vier oder Sechs

    Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Vierer oder Sechser sein?

    Regeln: Wenn im Innings keine weiteren Boundaries mehr erzielt werden, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht), zählen als Boundaries. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt werden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In einem Super Over erzielte Boundaries zählen nicht.

  • Gewinnendes Over

    Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

    Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn kein offizielles Ergebnis vorliegt. Bei Spielen mit begrenzter Anzahl an Overs sind alle Wetten ungültig, wenn die maximal mögliche Anzahl an Overs nach der Wettabgabe in irgendeiner Weise reduziert wird.

Einseitige Wettmöglichkeiten

  • Beide Teams erzielen X Runs

    Beschreibung: Erzielen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

    Regeln: Gemäß den Innings-Runs-Regeln gilt jedes Inning als abgeschlossen, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt wurden. Die Wettmöglichkeit wird entsprechend ausgewertet. Bei First-Class-Spielen mit einem Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn im ersten Inning eines Teams weniger als 100 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet. Es zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Erklärt ein Team, dass das Inning für die Wettabrechnung abgeschlossen ist, gilt die Wette als abgeschlossen.

  • Ausscheiden bei beiden Schlagmännern

    Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner nach der angegebenen Methode ausscheiden?

    Regeln: Alle Wetten werden ausgewertet, unabhängig davon, ob einer der beiden Schlagmänner am Ende des Innings nicht aus ist oder verletzt ausscheidet.

  • Ausscheiden bei beiden Schlagmännern

    Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner nach der angegebenen Methode ausscheiden?

    Regeln: Wie „Ausscheiden bei beiden Schlagmännern“

  • Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen

    Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

    Regeln: Wie bei „Runs aus Würfen“, jedoch muss die angegebene Anzahl an Runs mit beiden Würfen erzielt werden.

  • Wicket aus Würfen

    Beschreibung: Fällt ein Wicket mit dem angegebenen Würf?

    Regeln: Der angegebene Würf muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Für die Wettabrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run-Outs. Ein verletzter Schlagmann, der den Ball ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Bei einem Time-out oder Ausscheiden eines Schlagmanns gilt das Wicket als mit dem vorherigen Ball erzielt.

  • Beide Batter erzielen X Runs im Over

    Beschreibung: Erzielen beide Batter die angegebene Anzahl an Runs im Over?

    Regeln: Das angegebene Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern die Wettabrechnung nicht bereits abgeschlossen ist. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, sofern die Wettabrechnung nicht bereits abgeschlossen ist. Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen vom Schläger aus erzielt werden, um für die Wettabrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Batter vor Beginn des Overs ausscheidet oder verletzt ausscheidet.

  • Beide Batter erzielen einen Boundary im Over

    Beschreibung: Erzielen beide Batter einen Boundary im Over?

    Regeln: Wie „Beide Batter erzielen X Runs im Over“. Sowohl Vierer als auch Sechser zählen als Boundarys. Nur vom Schläger aus erzielte Vierer oder Sechser (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht) zählen. Overthrows, All-Run-Fours und Extras zählen nicht.

  • Sowohl ein Vierer als auch ein Sechser werden in einem Over erzielt.

    Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser in einem Over erzielt?

    Regeln: Das angegebene Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer oder Sechser, die vom Schläger aus erzielt werden (mit jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht). Overthrows, All-Run-Fours und Extras zählen nicht.

  • Meilensteine für Schlagmann- und Bowlerkombinationen

    Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre festgelegten Meilensteine?

    Regeln: Für Schlagmann – dasselbe wie für „Batter Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für Bowler – Bowlt ein Bowler nicht, gilt er als 0 Wickets erzielt. In Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im entsprechenden Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde festgelegt. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten werden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs des ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

  • Meilensteine der Schlagmann-Kombination

    Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

    Regeln: Wie bei „Kombinierte Schlagmann-Runs“.

    Hinweise zu allen Märkten

  • Ausgeschiedene Spieler

    Ein Ausgeschiedener Spieler gilt als ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

  • Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen

    Wenn ein Spieler das Spielfeld verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens. Kommt ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel, wird für die Wettabrechnung sowohl er als auch der eingewechselte Spieler als vollwertiger Spieler gewertet.

  • Strafpunkte nach Abschluss eines Innings

    Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis addiert werden, zählen nicht für die Wettabrechnung der vorherigen Innings.

  • The Hundred

    Beim Hundred besteht ein Over aus fünf gültigen Würfen, sodass ein volles Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

  • Falsch erstellte Spiele

    Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wird (z. B. T20 statt Liste A), sind die Wetten ungültig und ein neues Spiel wird erstellt.

Squash
  • Endet ein Satz vor Erreichen des x-ten Punktes, wird die Wette „Wer erzielt den x-ten Punkt im Satz [y]“ für ungültig erklärt.
  • Bleiben Wettmärkte mit einem falschen Ergebnis offen, das die Quoten erheblich beeinflusst (der Umfang der Auswirkungen wird vom Buchmacher nach billigem Ermessen bestimmt), behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falscher Anzeige der Spieler/Teams behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei Aufgabe, Spielverzicht oder Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt.
  • Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte berücksichtigt. Für bereits entschiedene Wettmärkte werden keine Abzüge berücksichtigt.
  • Vergibt der Schiedsrichter Strafpunkte, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.
Aussie Rules Football
  • Verlängerungen sind in allen Märkten ausgeschlossen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
  • Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeiten ein, jedoch nicht die Verlängerung.
  • Bei Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Bei falsch angezeigten Mannschaftsnamen oder Kategorien behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
Boxen
  • Wenn ein Kämpfer die nächste Runde nicht antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
  • Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
  • Sollte die geplante Rundenanzahl vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtrunden“, „Rundenwetten“ und „Siegmethode“ ungültig.
  • Regeln für Boxwetten:
    • „Gewinner“ (Kampfsieger) sagt voraus, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnt. Es wird keine Unentschieden-Wette angeboten. Bei einem Gewinner-Markt, bei dem keine Unentschieden-Wette angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies gilt auch für Kämpfe, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
    • „1x2“ (Kampfergebnis) sagt das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, gewinnt ein Unentschieden.
    • „Gesamtrunden (Über/Unter)“ bedeutet Wetten auf die Runde, in der das Kampfergebnis ermittelt wird. Für die Wettabrechnung gilt, dass bei einer Halbrunde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Halbzeit für die Bestimmung von „Unter“ oder „Über“ bestimmen. Somit wären 9,5 Runden 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde. Endet der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde, lautet das Ergebnis „Über 9,5 Runden“.
    • „Gewinner“ und „Genaue Runde“ sagen die Runde voraus, in der der Favorit den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Sieger und die exakte Runde wird darauf gewettet, ob ein Kämpfer in dieser Runde durch KO (Knockout), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation gewinnt. Erscheint ein Boxer nicht zur nächsten Runde, gilt die vorherige Runde als Sieger seines Gegners. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Kampfende werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet, Rundenwetten als verloren.
    • Die Gewinnmethode gibt an, wie der Kampf entschieden wird. Alle Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet. Ein Sieg durch Disqualifikation wird als K.o./technischer K.o. gewertet.
    • Jeder Kämpfer, der innerhalb der Distanz gewinnt, sagt voraus, ob der Kampf vor der geplanten Rundenzahl entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.
MMA
  • Alle Wettmärkte werden nach dem unmittelbar nach Kampfende verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Spätere Einsprüche oder Ergebnisänderungen werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.
  • Erscheint ein Kämpfer nicht zur nächsten Runde, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
  • Bei Rückzug oder Auswechslung eines der betroffenen Kämpfer verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
  • Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.
  • Wird die geplante Rundenanzahl vor dem Kampf geändert, verlieren alle Wetten auf „Gesamtrunden“, „Gewinner und genaue Runden“ und „Gewinnmethode“ ihre Gültigkeit.
  • Regeln für MMA-Wettmärkte:
    • Gewinner (Gewinnt den Kampf) – sagt voraus, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnt. Es wird kein Unentschieden angeboten. Für den Gewinnermarkt, bei dem kein Unentschieden angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies gilt auch für Kämpfe, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
    • .1x2 (Kampfergebnis) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist Unentschieden die gewinnende Wette.
    • Gesamt (Über/Unter) – Wetten auf die Runde, in der das Kampfergebnis ermittelt wird. Bei einer Halbrunde gelten 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Halbzeit, um über oder unter zu entscheiden. Somit wären 2,5 Runden 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde. Endet der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde, lautet das Ergebnis über 2,5 Runden.
    • Gewinnmethode sagt die Methode voraus, nach der der Kampf entschieden wird. Alle Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout/Technischer Knockout gewertet.

      Für die Zwecke der Gewinnmethode umfasst ein KO (Knock-out) Folgendes:

      • Schiedsrichterabbruch aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
      • Schiedsrichterabbruch aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;
      • Abbruch durch den Arzt;
      • Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;
      • Aufgeben des Kämpfers aufgrund einer Verletzung;
      • Sieg durch Disqualifikation.

      Im Rahmen der Gewinnmethode umfasst eine Submission Folgendes:

      • Schiedsrichterabbruch aufgrund von Abklopfen;
      • Schiedsrichterabbruch aufgrund von technischer Submission;
      • verbale Submission eines Kämpfers (einschließlich verbaler Submission aufgrund von Schlägen).
    • „Sieger & exakte Runden“ sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnt. Wetten auf „Sieger und exakte Runde“ beziehen sich auf einen Sieg eines Kämpfers durch KO (Knockout), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe in dieser Runde oder einen Sieg durch Entscheidung. Erscheint ein Kämpfer nicht zur nächsten Runde, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Kampfende werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung abgerechnet, Rundenwetten gelten als verloren.
    • „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor der geplanten Rundenzahl entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.
Golf
  • Ein Spieler hat an einem Turnier oder einer bestimmten Runde teilgenommen, sobald er abgeschlagen hat. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, gibt er auf oder wird disqualifiziert, bleiben die Wetten gültig.
  • Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinflusst werden, werden die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses gewertet, unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden.
  • Bei einem Turnierabbruch verlieren alle nach der letzten Runde platzierten Wetten ihre Gültigkeit.
  • Bei einem Abbruch einer Golfrunde verlieren alle noch nicht entschiedenen Wetten ihre Gültigkeit.
  • Für die Wettabrechnung werden die offiziellen Tour-Ergebnisse zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht).
  • Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle noch nicht entschiedenen Wetten ungeklärt und werden fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.
  • Bei Nichtstartern verlieren Wetten auf Zwei- und Dreibälle ihre Gültigkeit.
  • Regeln für Golfmärkte:
    • „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde den niedrigsten Score erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Wettmarkt ungültig. Der Wettmarkt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betreffenden Runde den gleichen Score erzielen. Ein Spieler gilt als Zweiter, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.
    • „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde den niedrigsten Score erzielt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
    • „Gesamtsieger“ – Alle Gesamtsiegerwetten werden auf Grundlage des Spielers ausgewertet, der die Trophäe erhält. Das Ergebnis der Playoffs wird berücksichtigt. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechtem Wetter) von der geplanten Lochanzahl reduziert, werden Gesamtsiegerwetten (mit Ausnahme von Wetten auf den Führenden der ersten Runde), die vor der letzten Runde platziert wurden, auf Grundlage des Spielers ausgewertet, der die Trophäe erhält.
    • „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, außer wenn der Sieger durch ein Playoff ermittelt wird. Sonderfall: Wird eine Gruppenwette angeboten und startet nur ein Teilnehmer, sind Wetten auf die entsprechende Gruppenwette ungültig.
    • „Platzierung eines genannten Spielers“ – Bei einem Gleichstand in der Platzierung zählt die gleiche Platzierung. Beispiel: Ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz zählt als 7. Platz.
    • „Führender am Ende der Runde (z. B. Erste Runde – Sieger)“ – Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Turnierergebnisses am Ende der jeweiligen Runde. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
    • „Turnierplatzierung Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
    • „Sieg/Nichtsieg eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
    • „Teilnehmermärkte“ – Wenn der betroffene Teilnehmer aufgibt, sind alle noch nicht entschiedenen Teilnehmermärkte ungültig.
    • „Gesamtmärkte“ – Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aufgibt, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
    • „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aufgibt, sind alle zugehörigen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.
    • „Gewinner“ – Wetten auf den offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) werden abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
    • „Gruppensieger“ – Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit dem niedrigsten Score einer bestimmten Spielergruppe nach Turnierende. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören dieser Gruppe an. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe den gleichen Turnierscore haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
    • „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich in Führung liegen, wird das Dead-Heat-Verfahren angewendet. Trifft ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag, wird er für alle Märkte für „Ende der Runde – Führender“ gesperrt. Zieht sich ein Spieler aus dem Turnier zurück, wird er für alle Märkte für „Ende der Runde – Führender“ gesperrt, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
Motorradrennen
  • Bei Verschiebung oder Abbruch einer Veranstaltung bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.
Leichtathletik
  • Bei Verschiebung oder Abbruch einer Veranstaltung bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.
Wintersport
  • Bei Verschiebung oder Abbruch einer Veranstaltung bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.
Formel 1
  • Allgemeine Formel-1-Wettregeln:
    • Sofern in den Marktregeln nichts anderes angegeben ist, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung für die Wettabrechnung.
    • Werden Rennen aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt, aber vom Dachverband als offiziell anerkannt, werden sie entsprechend gewertet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.
    • Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (dieser wird innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt), sind alle Wettangebote ungültig.
    • Sofern in den Marktregeln nichts anderes angegeben ist, gilt die Dead-Heat-Regel, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnertipps für einen bestimmten Markt übersteigt.
    • Müssen ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten, werden sie für die Wettabrechnung am Ende der Startaufstellung gereiht.
    • Falls Teilnehmer (die als dedizierte Tipps ausgewiesen werden) in unterschiedlichen Runden ausscheiden, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Wettabrechnung berücksichtigt.
  • Regeln für Teamwetten
    • „Sieger (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team gewertet, das im Endergebnis das bestplatzierte Fahrzeug hat.
    • „1. Ausscheiden (Teams)“ wird mit dem Team gewertet, das zuerst ein Fahrzeug ausscheidet. Hinweis: Für diese Wette gelten die spezifischen Regeln für Ausscheiden.
    • „1. Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team gewertet, dessen Fahrzeug zuerst die Boxengasse betrat. Hinweis: Für diese Wette gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
    • Die Gesamtzahl der Teamüberholmanöver wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Fahrzeuge des jeweiligen Teams gewertet. Hinweis: Für diese Wette gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.
  • Wettmärkte für die schnellste Runde
    • Der Fahrer mit der schnellsten Runde in der angegebenen Runde, Rundengruppe oder im Rennen gilt als Sieger.
    • Für die Wettabrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.
  • Wetten auf Head-to-Head-Wetten und Gruppensieger-Wetten
    • Wenn alle Teilnehmer (die als separate Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausscheiden, wird der Wettmarkt ungültig.
    • Wetten werden ungültig, wenn ein Fahrer in oder vor der Einführungsrunde ausscheidet.
  • Regeln für Überholmanöver
    • Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Wettabrechnung berücksichtigt zu werden.
    • Überholmanöver in der ersten Runde werden nicht berücksichtigt.
    • Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde beim Ein- oder Ausfahren in die Box werden nicht berücksichtigt.
    • Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde vor seinem Ausscheiden werden nicht berücksichtigt.
    • Überrundungen und Rückrundungen gelten nicht als Überholmanöver.
  • Regeln für Ausfälle
    • Ein Fahrzeug gilt für die Wettabrechnung als ausgeschieden, wenn es nach Abschluss der Session die Ziellinie nicht passiert, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.
    • Falls mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste ausgefallen ist, gilt die Dead-Heat-Regel.
    • Falls ein Fahrzeug in der Box oder in der Boxengasse ausscheidet, wird die letzte gestartete Runde für die Wettabrechnung berücksichtigt.
  • Boxenstopp-Märkte
    • Das Fahrzeug, das zuerst die Boxengasse betritt, gewinnt diesen Markt.
    • Fährt ein Fahrzeug in die Boxengasse ein und scheidet aus, wird dies für die Wettabrechnung dennoch als Boxenstopp gewertet.
  • Regeln für den Markt „Gesamtzahl der Finisher“.
    • Ein Fahrer gilt für die Wettabrechnung nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.
Schach
  • Allgemeine Hinweise
    • Alle Wetten beziehen sich auf eine einzelne Partie, wie im Angebot beschrieben, sofern nicht anders angegeben.
    • Wird die Partie nicht beendet (z. B. durch Verlust oder Abbruch), sind alle zugehörigen Wettangebote ungültig, sofern ihr Ausgang nicht bereits feststeht.
    • Jeder Zug wird gezählt, sobald Weiß einen Zug macht (wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, gilt die Partie als 10-zugig), sofern in der Wettangebotsbeschreibung nichts anderes angegeben ist.
    • Alle Züge und Ereignisse basieren auf dem offiziellen Spielprotokoll.
  • Wettmöglichkeiten:
    • Wird es ein Schachmatt geben?
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn die Partie mit Schachmatt endet.
      • Die Wette gilt als verloren, wenn die Partie durch Remis, Aufgabe, Zeitüberschreitung oder Patt ohne Schachmatt endet.
    • Gesamtzahl der Rochaden
      • Die Wette wird anhand der Gesamtzahl aller Rochaden beider Spieler (0, 1 oder 2) ausgewertet. Zur Ermittlung der Gesamtzahl werden sowohl Königs- als auch Damenflügel-Rochaden berücksichtigt.
    • Erster Zug
      • Der Endnutzer muss korrekt vorhersagen, welcher Zug im Spiel zuerst gespielt wird (z. B. e4, d4).
    • Erste Figur am Zug
      • Die Wette wird anhand der Figurenart (Bauer oder Springer) ausgewertet, die von einem der beiden Spieler in der jeweiligen Partie zuerst gezogen wird.
    • Erste geschlagene Figur
      • Die Wette wird anhand der Figur (Bauer, Springer, Läufer, Turm oder Dame) ausgewertet, die in der jeweiligen Partie zuerst geschlagen wird.
    • Wird es eine Bauernumwandlung geben?
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn ein Bauer während der Partie umgewandelt wird. Für diesen Markt zählt die Umwandlung eines Bauern durch einen der beiden Spieler.
    • Wird ein En-passant-Schlag ausgeführt?
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn während der Partie ein En-passant-Schlag ausgeführt wird.

      En passant ist eine spezielle Bauernschlagtechnik, die nur unmittelbar nach dem Zug eines gegnerischen Bauern von seiner Ausgangsposition aus zwei Felder vorwärts möglich ist und neben Ihrem Bauern auf derselben Reihe, aber einer angrenzenden Linie landet. Ihr Bauer kann den Bauern dann schlagen, als wäre er nur ein Feld vorwärts gezogen.

    • Kommt es zu einem Patt?
      • Der Einsatz gilt nur dann als gewonnen, wenn das Spiel offiziell mit einem Patt endet.

      Ein Patt liegt vor, wenn der Spieler, der am Zug ist, keine gültigen Züge mehr hat, sein König aber nicht im Schach steht.

    • Wer hat am Ende mehr Spielsteine?
      • Die Wette wird anhand der größten Anzahl verbleibender Spielsteine (einschließlich Spielfiguren) eines Spielers am Ende der Partie ausgewertet.

      Die Wette wird als Unentschieden ausgewertet, wenn die Anzahl der verbliebenen Spielsteine beider Spieler am Ende der Partie gleich ist.

    • Endgültige Anzahl der Spielsteine
      • Der Einsatz wird anhand der Gesamtzahl aller am Ende des Spiels noch auf dem Brett befindlichen Spielsteine (die verbleibenden Spielsteine beider Spieler zusammengerechnet), einschließlich der Spielfiguren, ausgewertet.
    • Anzahl der Schachzüge
      • Der Einsatz wird anhand der Gesamtzahl der Schachzüge eines Spielers im Laufe des Spiels ausgewertet.
    • Gesamtzahl der Züge
      • Der Einsatz wird anhand der Gesamtzahl der Züge bis zum Spielende ausgewertet.
    • Schachmatt vor Zug {X}
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn Schachmatt vor der angegebenen Reihenfolge oder einem Zug eintritt. Für diese Wette wird jeder Zug gezählt, sobald Weiß einen Zug macht (wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, zählt die Partie als 10 Züge).
    • Spiel endet vor Zug {X}
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn das spielend entscheidende Ergebnis (Schachmatt, Aufgabe, Remis) vor Zug X eintritt. Für diese Wette wird jeder Zug gezählt, sobald Weiß einen Zug macht (wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, zählt die Partie als 10 Züge).
    • Wer zuerst schießt
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn der Endnutzer vorhersagt, welcher Spieler zuerst schießt (Weiß oder Schwarz).
    • Wer erreicht die höhere Endplatzierung?
      • Die Wette wird auf Grundlage der Endplatzierung des jeweiligen Turniers ausgewertet. Beispielsweise gewinnt der Spieler, der in der offiziellen Rangliste des Turniers die höhere Position einnimmt. Bei Punktegleichheit wird der offizielle Tiebreak von http://Chess.com - Schach online spielen - Kostenlose Spiele zur Entscheidung herangezogen.
      • Wenn kein offizieller Tiebreak angewendet wird (z. B. wenn die Spieler sich darauf einigen, die Positionen ohne Tiebreak zu teilen) oder wenn auf der offiziellen Website keine Rangliste veröffentlicht wird (z. B. „1.–2. Platz: beide Spieler“), sind die Wetten ungültig.
      • Wenn ein Spieler nicht am Turnier teilnimmt (d. h. 0 Partien spielt), sind alle zugehörigen Wetten ungültig.
    • Wer gewinnt mehr Spiele mit Weiß?
      • Die Wette wird danach ausgewertet, wer mit Weiß mehr Siege erzielt.
      • Haben beide Spieler gleich viele Weißsiege, lautet das Ergebnis Unentschieden (X).
      • Spielt ein Spieler keine Spiele mit Weiß, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig.
    • Wer gewinnt mehr Spiele mit Schwarz?
      • Die Wette wird danach ausgewertet, wer mit Schwarz mehr Siege erzielt.
      • Haben beide Spieler gleich viele Schwarzsiege, lautet das Ergebnis Unentschieden (X).
      • Spielt ein Spieler keine Partien mit Schwarz, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig.
    • Gesamtzahl der Siege
      • Die Wette wird auf Grundlage der Gesamtzahl der Siege beider Spieler im jeweiligen Turnier gemäß der Wettmarktbeschreibung ausgewertet.
      • Für diesen Wettmarkt werden nur Siege gezählt.
      • Beispiel: Spieler A = 7 Siege, Spieler B = 6 Siege → Gesamt = 13.
    • Gesamtsiege des Spielers
      • Die Wette wird auf Grundlage der Gesamtzahl der Siege des Spielers ausgewertet, unabhängig von der Farbe der Spielsteine. Nimmt der Spieler nicht am Turnier teil, werden die Wetten für ungültig erklärt.
    • Gesamtsiege des Spielers mit Weiß
      • Die Wette wird auf Grundlage der Siege ausgewertet, die der jeweilige Spieler ausschließlich mit Weiß erzielt hat.
      • Spielt der Spieler keine Partien mit Weiß, werden die Wetten für ungültig erklärt.
    • Gesamtsiege des Spielers mit Schwarz
      • Die Wette wird auf Grundlage der Siege des jeweiligen Spielers ausgewertet, der ausschließlich mit Schwarz spielt.
      • Spielt der Spieler keine Partien mit Schwarz, werden die Wetten für ungültig erklärt.
    • Gesamtpunktzahl des Spielers
      • Die Punkte werden für alle gespielten Partien, einschließlich technischer Ergebnisse (z. B. Forfait-Siege oder -Niederlagen), wie folgt gezählt:
      • Sieg (einschließlich Forfait-Siege) = 1 Punkt,
      • Unentschieden = 0,5 Punkte,
      • Niederlage (einschließlich Forfait-Niederlage) = 0 Punkte
      • Wenn der jeweilige Spieler während des Turniers aufgibt, zählen nur die beendeten Partien.
    • Spieler startet mit 3:0
      • Die Wette gilt als gewonnen, wenn der Spieler die ersten drei aufeinanderfolgenden Spiele des jeweiligen Turniers gewinnt, einschließlich aller technischen Siege.
      • Verliert der Spieler eines der ersten drei aufeinanderfolgenden Spiele des jeweiligen Turniers oder spielt unentschieden, gilt die Wette als verloren.
      • Startet der Spieler nicht, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Sonderregeln für E-Sport
Definitionen & Interpretationen
  • Turnierveranstalter bezeichnet die Einzelperson, das Unternehmen oder das Konsortium von Unternehmen, das für die Planung, Koordination, Verwaltung und Durchführung eines E-Sport-Turniers oder -Wettbewerbs verantwortlich ist. Der Turnierveranstalter hat die Autorität über die Regeln der Veranstaltung, den Zeitplan, die Ergebniserfassung, das Wettbewerbsformat, die Teilnahmeberechtigung, die Venue- oder Plattformlogistik, die Durchsetzung von Disziplinarmaßnahmen und den Betrieb der Turnierinfrastruktur, unabhängig davon, ob das Turnier online, offline oder in einem hybriden Format durchgeführt wird.
  • Karte oder Spiel bezeichnet ein einzelnes spielbares Segment eines Matches, wie in den jeweiligen Turnierregeln für diesen Titel definiert.
  • Runde bezeichnet eine Untereinheit einer Karte oder eines Spiels gemäß den Turnierregeln.
  • Match bezeichnet den vollständigen Wettkampf gemäß den Turnierregeln.
  • Schlüsselereignis oder Bedeutendes Ereignis bezeichnet jede spielinterne Aktion oder jedes Vorkommnis, das den Wettbewerbsstatus, die Position oder die Wahrscheinlichkeit des Match-Ergebnisses wesentlich verändert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kills, Tode, Zieleroberungen, Strukturzerstörungen, Rundengewinne, Power-Spikes, Karten- oder Seitenwechsel und alle anderen Aktionen, die das wahrscheinliche Ergebnis des Matches wesentlich beeinflussen.
  • Spielabsturz (Game Crash) bezeichnet eine unbeabsichtigte Beendigung, einen Shutdown oder einen Fehler der Spielsoftware oder des zugrundeliegenden Systems während eines aktiven Matches, der dazu führt, dass ein oder mehrere Spieler nicht in der Lage sind, das normale Gameplay fortzusetzen, Spielzustandsinformationen verloren gehen oder die Match-Integrität unterbrochen wird. Ein Spielabsturz umfasst jedes Ereignis, bei dem die Spielanwendung einfriert, sich zwangsweise schließt, einen Spieler unerwartet trennt oder anderweitig aufhört, gemäß dem erwarteten Gameplay zu funktionieren.
  • Neustart bezeichnet eine Situation, in der eine Runde zurückgesetzt wird, bevor sie abgeschlossen wurde, und von Beginn an erneut gespielt wird, in der Regel aufgrund technischer Probleme wie Spielertrennung, Hardware-Ausfall oder Verwaltungsfehler. Der Match-Score bleibt unverändert, und die neu gestartete Runde wird nach der Wiederaufnahme als Fortsetzung des normalen Gameplays behandelt.
  • Wiederholung (Replay) bezeichnet eine Situation, in der ein Match, eine Karte, ein Spiel oder eine Runde vollständig erneut gespielt wird, wie vom Turnierveranstalter aufgrund technischer Probleme, Regelverstöße oder anderer Umstände entschieden, die verhindern, dass das ursprüngliche Ergebnis aufrechterhalten werden kann. Eine Wiederholung unterscheidet sich von einem Neustart dadurch, dass das gesamte Spielsegment (z. B. vollständige Karte oder Match) wiederholt wird, anstatt eine laufende Runde fortzusetzen oder neu zu laden. Im Falle einer Wiederholung gilt Regel 1.12.
  • Integritätsverletzung bezeichnet jede Handlung oder Unterlassung, die absichtlich oder fahrlässig die Fairness, Legitimität oder Integrität eines E-Sport-Wettbewerbs beeinträchtigt. Solche Verstöße umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:
    • Betrug durch die Verwendung nicht autorisierter Software, Hardware oder anderer Methoden, die einen unfairen Vorteil verschaffen;
    • Absichtliche Ausnutzung von spielinternen Bugs oder Mechaniken, die durch die offiziellen Spielregeln nicht erlaubt sind (Bug-Missbrauch);
    • Spielmanipulation oder Ergebnismanipulation, einschließlich absichtlicher Verluste eines Matches für finanzielle oder andere externe Vorteile;
    • Verwendung verbotener Substanzen, die die Spielerleistung beeinflussen;
    • Jede andere Form von Fehlverhalten oder betrügerischem Verhalten, das darauf abzielt, den fairen Wettbewerb zu verzerren.

    Folgendes stellt keine Integritätsverletzung dar: Situationen, in denen ein Team absichtlich aufgibt oder sich aus einem Match aus legitimen logistischen oder terminlichen Gründen zurückzieht (z. B. um an einer anderen Veranstaltung teilzunehmen oder Terminkonflikte zu vermeiden), sofern solche Aktionen nicht mit finanziellem Gewinn, Manipulation oder betrügerischer Absicht verbunden sind.

    Wenn ein Team oder Spieler aus anderen Gründen (z. B. verhaltens- oder regelbezogene Verstöße) von einem Turnier disqualifiziert wird und schlüssige Beweise für integritätsbezogenes Fehlverhalten vorliegen, behandelt der Buchmacher den Fall als Integritätsverletzung, und Regel 1.7 findet Anwendung.

    Integritätsbezogene Verstöße unterscheiden sich von technischen oder betrieblichen Problemen (z. B. Serverausfälle, Übertragungsfehler oder Spielerunfälle), die separat unter den Regeln 1.12 und 1.15 geregelt werden.

  • Technische Niederlage (Tech Loss / Disqualifikation) bezeichnet eine Situation, in der der Turnierveranstalter einem Team aus Gründen, die nicht mit einer Integritätsverletzung zusammenhängen, eine Niederlage zuspricht, wie z. B. Nichterscheinen, Regelverstoß, technische Fehlfunktionen, unangemessenes Verhalten oder externe Umstände, die außerhalb der Kontrolle des Spielers oder Teams liegen.

    Im Sinne dieser Regeln gelten die Begriffe „aufgeben”, „forfeit”, „zurückziehen”, „Walkover” oder ähnliche Bezeichnungen als gleichwertig mit einer Technischen Niederlage, wenn ein Spieler oder Team die Teilnahme an einem Match oder Turnier vor seinem natürlichen Abschluss einstellt und der Veranstalter das Ergebnis offiziell als Niederlage für das betroffene Team und als Sieg für das gegnerische Team erfasst.

    Überprüfte externe oder technische Umstände, die zu einer Technischen Niederlage führen können, umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:

    • Kritische Server- oder Plattformausfälle, die vom Spielentwickler oder Turnierveranstalter bestätigt werden;
    • Verlust oder Beschädigung offizieller Match-Daten oder Übertragungsfeeds, die eine Überprüfung der Ergebnisse verhindern;
    • Administrative Absagen oder Verschiebungen, die offiziell vom Turnierveranstalter erklärt werden;
    • Force-majeure-Ereignisse wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Unterbrechungen.

    Wenn der Veranstalter einen anderen Begriff verwendet oder keine explizite Klarstellung gibt, findet Regel 1.8 (Technische Niederlage) Anwendung.

Allgemeine Regeln für E-Sport
  • 1.0. Diese E-Sport-Wettregeln ergänzen die Allgemeinen Sportwettenregeln. Soweit nachstehend nicht ausdrücklich geregelt, gelten die Bestimmungen der Allgemeinen Sportwettenregeln in vollem Umfang. Im Falle eines Konflikts haben diese E-Sport-Regeln nur dann Vorrang, wenn dies ausdrücklich angegeben ist.
  • 1.1. Bei Widersprüchen gilt: Spielspezifische Regeln haben Vorrang vor den allgemeinen E-Sport-Regeln, die wiederum Vorrang vor den allgemeinen Sportwettenregeln haben. Soweit die spielspezifischen Regeln eine bestimmte Situation nicht ansprechen, gelten die allgemeinen E-Sport-Regeln; andernfalls gelten die allgemeinen Sportwettenregeln.
  • 1.2. Alle vom Buchmacher angebotenen E-Sport-Märkte und Abrechnungsentscheidungen basieren ausschließlich auf dem offiziellen spielinternen Bewertungssystem, spielinternen Protokollen oder Algorithmen, öffentlich anerkannten Spieldatenquellen und Turnierstatistiken, die vom Turnierveranstalter oder Spielentwickler bestätigt werden. Alle Märkte werden strikt nach den von diesen offiziellen Quellen erfassten Endergebnissen abgerechnet. Es werden keine Anpassungen für Ereignisse vorgenommen, die vom offiziellen spielinternen System nicht gezählt oder anerkannt werden.

    Sofern nicht anders angegeben, gelten folgende primäre Quellen für die Überprüfung und Abrechnung von spielinternen Ereignissen, Rollen, Charakteren und anderen relevanten Informationen:

    • Dota 2: DOTABUFF - Dota 2 Statistics, DLTV, cyberscore.live
    • Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org
    • League of Legends: gol.gg
    • Valorant: VLR.gg
    • Overwatch: Blizzard official match data
    • Call of Duty / Warzone: Activision official event statistics
    • Alle E-Sports (allgemein): Liquipedia

    Wenn ein Spiel oder Turnier nicht oben aufgeführt ist oder die offizielle Datenquelle nicht verfügbar ist, verlässt sich der Buchmacher auf die vom Turnierveranstalter, der offiziellen Übertragung oder dem zuständigen Gremium bereitgestellten Match-Ergebnisse, Statistiken oder Bestätigungen, die als einzige maßgebliche Quelle dienen.

  • 1.3. Alle für E-Sport-Matches angezeigten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Match-Startdaten und -zeiten, Spieler-/Team-/Turniernamen, Teilnehmer, Format, Karte oder Turnierstufe, werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt.

    Geringfügige Tippfehler oder Anzeigeinkonsistenzen, die die tatsächliche Identität der Veranstaltung, Teilnehmer oder des Turniers nicht beeinflussen, haben keinen Einfluss auf die Wetgültigkeit, und Wetten auf die relevanten Märkte behalten ihre Gültigkeit.

    Wesentliche Fehler oder Unstimmigkeiten, die Endnutzer hinsichtlich des tatsächlichen Turniers, der Teilnehmer oder des Zeitplans irreführen könnten, können dazu führen, dass Wetten auf betroffene Märkte nach alleinigem Ermessen des Buchmachers für ungültig erklärt werden.

  • 1.4. Wird ein Match pausiert/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt verlegt, werden alle Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt. Die Bedingungen dieser Klausel gelten nicht für Matches mit Platzhalterzeiten, für die die offiziellen Zeiten noch bekannt gegeben werden müssen.
  • 1.5. Wenn ein Team seinen Namen ändert oder unter einer anderen Organisation antritt, aber denselben Kader offiziell registrierter Teilnehmer für das Turnier beibehält, behalten Wetten auf alle Märkte, an denen dieses Team beteiligt ist, ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob die Änderung durch das Verlassen einer Organisation, den Beitritt zu einer anderen Organisation oder durch eine offizielle Namensänderung des Teams erfolgt.

    Wenn ein vollständiger Teamwechsel stattfindet, werden Wetten auf Märkte, an denen das ursprüngliche Team beteiligt ist, für ungültig erklärt. Ein vollständiger Teamwechsel gilt in einer der folgenden Situationen als eingetreten:

    • Mehr als 50% der offiziell registrierten Teilnehmer des Teams werden ersetzt;
    • Das Team fusioniert mit einem anderen oder hört auf, als eigenständige Einheit zu existieren, und sein Turnierplatz wird von einem neuen Team übernommen;
    • Das Team wird aus dem Turnier entfernt oder disqualifiziert und eine andere Einheit erbt seinen Platz, auch wenn einige Spieler verbleiben.
  • 1.6. Wenn der Turnierveranstalter einem oder mehreren Einspring- oder Ersatzspielern erlaubt und das Match ein offizielles Ergebnis produziert, behalten Wetten auf alle relevanten Märkte ihre Gültigkeit. „Einspringer” bezeichnet einen vorübergehenden Ersatzspieler, der vom Turnierveranstalter genehmigt wurde, um einen nicht verfügbaren Kaderspieler für eine oder mehrere Karten zu ersetzen.

    Wenn mehr als 50% des Startkaders eines Teams (wie beim Turnierveranstalter registriert) durch Einspringer oder Ersatzspieler ersetzt werden, werden Wetten auf alle Märkte, an denen das Match beteiligt ist, für ungültig erklärt, und der Buchmacher kann die Begegnung als neue Veranstaltung behandeln.

  • 1.7. Wenn es schlüssige Beweise für eine Integritätsverletzung gibt, die das Ergebnis eines Matches direkt beeinflusst hat (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Verwendung von Cheats, Bug-Missbrauch, Spielmanipulation, Verwendung verbotener Substanzen oder anderes unsportliches Verhalten), und eine solche Integritätsverletzung offiziell vom Turnierveranstalter oder einer anerkannten E-Sport-Integritätsbehörde (z. B. ESIC) oder einer zuständigen staatlichen Behörde innerhalb von 72 Stunden nach Abschluss des Matches bestätigt wird, werden Wetten auf alle Märkte, an denen dieses Match beteiligt ist, für ungültig erklärt.

    Ausnahme: Wenn ein Team infolge einer bestätigten Integritätsverletzung für alle Matches innerhalb eines Turniers disqualifiziert oder mit Niederlagen belegt wird, werden Wetten nur für Märkte, die Matches betreffen, für die klare Beweise für die Integritätsverletzung vorliegen, für ungültig erklärt; für andere Matches werden Wetten normal abgerechnet.

  • 1.8. Wenn einem Team eine Technische Niederlage aus Gründen zugeteilt wird, die nicht mit einer Integritätsverletzung zusammenhängen, behalten alle Wetten auf Märkte, deren Ergebnisse vor der Technischen Niederlage festgestellt wurden, ihre Gültigkeit. Der Match-Sieger-Markt, alle nicht entschiedenen Match-Level-Märkte (z. B. Karten-Handicap, Gesamtanzahl Karten) und alle anderen nicht entschiedenen Kartenmärkte, die von der Technischen Niederlage betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Eine Technische Niederlage auf einer Karte beeinträchtigt nicht die Abrechnung von Kartenmärkten für nachfolgende Karten, die planmäßig gespielt und abgeschlossen wurden.

    Wenn der Turnierveranstalter Begriffe wie „Disqualifikation”, „technische Niederlage” oder ähnliches verwendet, ohne anzugeben, dass der Grund eine Integritätsverletzung war, und es keine schlüssigen Beweise für eine Integritätsverletzung gibt – gilt diese Regel 1.8.

  • 1.9. Alle Märkte berücksichtigen die Verlängerung, sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
  • 1.10. Im Falle einer offiziellen Änderung des Match-Formats durch den Turnierveranstalter (zum Beispiel von Best-of-Five zu Best-of-Three) behalten Wetten auf alle Karten-Level-Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle Match-Level-Märkte (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Match-Sieger, Karten-Handicaps, Gesamtanzahl Kills für alle Karten usw.) für ungültig erklärt werden.
  • 1.11. Wenn ein Match vor dem geplanten Startdatum/-zeitpunkt gespielt wird, behält sich der Buchmacher das Recht vor, alle Wetten auf die matchrelevanten Märkte, die nach dem tatsächlichen Spielbeginn platziert wurden, für ungültig zu erklären. Alle vor dem tatsächlichen Spielbeginn auf matchrelevante Märkte platzierten Wetten behalten ihre Gültigkeit.
  • 1.12. Eine annullierte Periode bezeichnet einen bestimmten Abschnitt eines Matches, einer Karte oder einer Runde, der offiziell vom Turnierveranstalter oder der offiziellen Datenquelle zurückgesetzt oder für ungültig erklärt wurde (zum Beispiel, wenn sich der Score von 10–10 auf 5–5 ändert, gelten die Runden 11–20 als annulliert).

    Alle Live-Wetten auf Märkte, die das betroffene Match, die Karte oder Runde (je nach Anwendbarkeit) innerhalb des annullierten Zeitraums betreffen, werden für ungültig erklärt. Live-Wetten auf Märkte, die das betroffene Match, die Karte oder Runde (je nach Anwendbarkeit) vor Beginn des jeweiligen annullierten Zeitraums betreffen, behalten ihre Gültigkeit.

    Wenn ein Markt (Vorspiel oder Live) vor der offiziellen Ankündigung oder Bestätigung der Wiederholung oder des Rollbacks abgerechnet wurde und der entsprechende Teil des Spiels (Matches) anschließend für annulliert erklärt wird, werden solche Abrechnungen storniert und Wetten auf betroffene Märkte für ungültig erklärt.

    Beispiel: Score-Rollback von 10–10 → 5–5: Bei einem Score von 6–6 platzierte Wette → ungültig; bei einem Score von 2–2 platzierte Wette → bleibt gültig.

  • 1.13. Wenn eine Karte mit weniger Spielern beginnt, als nach den offiziellen Turnierregeln erforderlich sind, werden alle Wetten auf diese Karte oder Match für ungültig erklärt. Die erforderliche Anzahl von Spielern wird gemäß den Regeln oder Vorschriften des jeweiligen Turniers bestimmt.
  • 1.14. Wenn ein Match als voraufgezeichnet eingestuft wird, behält sich der Buchmacher das Recht vor, alle auf Märkte, die das betreffende Match betreffen, platzierten Wetten für ungültig zu erklären. Ein Match kann als voraufgezeichnet eingestuft werden auf der Grundlage einer offiziellen Bestätigung von einer anerkannten E-Sport-Integritätsbehörde (z. B. ESIC), glaubwürdiger Übertragungs- oder Datenabweichungen oder verifizierter technischer Beweise.
  • 1.15. Wenn ein offizieller Match-Stream, ein spielinterner Datenfeed oder ein Turnier-Stream unterbrochen, beschädigt oder nicht verfügbar ist, versucht der Buchmacher, das Endergebnis anhand von Turnierdaten zu verifizieren, die vom Turnierveranstalter bereitgestellt werden. Wenn das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Match-Ende verifiziert werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt. Diese Regel deckt Unterbrechungen ab, die durch Server-Abstürze, Datenfeed-Ausfälle oder andere verifizierte technische Fehlfunktionen verursacht werden.
  • 1.16. Alle vom Buchmacher angebotenen E-Sport-Märkte basieren auf den offiziellen Regeln, Formaten und der Terminologie, die von den jeweiligen Spielentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden. Der Buchmacher formuliert, interpretiert oder definiert diese spielinternen Regeln oder Mechaniken nicht neu. Alle Bezugnahmen auf spezifische Spielelemente werden ausschließlich im Kontext der offiziellen Spielstruktur verwendet und sind gemäß den Definitionen und Regeln des Spiels selbst zu verstehen.

    Alle spielinternen Ereignisse und Ergebnisse, einschließlich, aber nicht beschränkt auf First Blood, Double Kill und ähnliche Vorkommnisse, werden ausschließlich durch die spielinternen Protokolle und Systeme des jeweiligen Titels bestimmt. Der Buchmacher hat keine Kontrolle darüber und trägt keine Verantwortung dafür, wie solche Ereignisse im Spiel definiert, ausgelöst oder aufgezeichnet werden.

  • 1.17. Wenn ein bestimmtes spielinternes Ereignis oder eine Bedingung, die die Grundlage eines Wettmarktes bildet, während der anwendbaren Karte, des Matches oder der Serie nicht eintritt, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
  • 1.18. Bestimmte E-Sport-Markttitel enthalten Gameplay-Elemente, Terminologie und Ziele, die Bezüge zu Gewalt, Waffen oder Konflikten beinhalten können. Solche Inhalte sind Teil der offiziellen Spielregeln und -struktur, die von den Spielentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden, und werden ausschließlich zum Zweck der Identifizierung spielinterner Rollen, Ziele und Ergebnisse im E-Sport-Umfeld verwendet. Der Buchmacher befürwortet, fördert oder toleriert keine Form von realer Gewalt, Terrorismus oder rechtswidrigen Aktivitäten.
Regeln für E-Sport-Outrights
  • 2.1. Wenn ein im Outright-Markt aufgeführtes Team oder ein Teilnehmer nicht am Turnier teilnimmt, werden alle auf Märkte, an denen dieses Team/dieser Teilnehmer beteiligt ist, platzierten Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Team oder Spieler an mindestens einem offiziellen Match teilnimmt, behalten alle Wetten auf die relevanten Märkte ihre Gültigkeit.
  • 2.2. Wenn der Beginn des Turniers verschoben wird, behält sich der Buchmacher das Recht vor, nach eigenem Ermessen entweder Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären oder solche Wetten bestehen zu lassen, abhängig von den Umständen. Wenn das Turnier neu angesetzt und innerhalb von 7 Tagen nach dem ursprünglichen Starttermin abgeschlossen wird, behalten Wetten auf die betroffenen Märkte ihre Gültigkeit; andernfalls werden Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig erklärt.
  • 2.3. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten auf Märkte, die dieses Turnier betreffen, für ungültig erklärt.
  • 2.4. Wenn ein Team einen oder mehrere offiziell genehmigte Einspringer oder Ersatzspieler während eines Turniers einsetzt, behalten Wetten auf alle Outright-Märkte, an denen dieses Team beteiligt ist, ihre Gültigkeit, sofern das Team ein offiziell anerkannter Teilnehmer der Veranstaltung bleibt. Wenn mehr als 50% des registrierten Startkaders eines Teams (wie vom Turnierveranstalter vor der Veranstaltung bestätigt) durch Einspringer oder Ersatzspieler zu irgendeinem Zeitpunkt während des Turniers ersetzt werden, werden Wetten auf alle Outright-Märkte, an denen dieses Team beteiligt ist, für ungültig erklärt.
  • 2.5. Im Falle von mehr als einem Gewinner gilt die Dead-Heat-Regel. Auszahlungen werden proportional zur Anzahl der erklärten Gewinner aufgeteilt.
  • 2.6. Wenn das Turnierformat nach Angebotserstellung durch den Turnierveranstalter geändert wird (z. B. von Double Elimination zu Single Elimination), behält sich der Buchmacher das Recht vor, Wetten auf alle betroffenen Outright-Märkte für ungültig zu erklären.
  • 2.7. Wenn ein Spieler vor der Teilnahme an einem offiziellen Match ersetzt oder aus dem Wettbewerb entfernt wird, werden Wetten auf alle Märkte, an denen dieser Spieler beteiligt ist und die noch nicht abgerechnet wurden, für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte, an denen der betroffene Spieler beteiligt ist und die bereits vor dem jeweiligen Ersatz oder der Entfernung abgerechnet wurden, behalten ihre Gültigkeit. Wenn der Spieler nach der Teilnahme an mindestens einem offiziellen Match ersetzt oder aus dem Wettbewerb entfernt wird, behalten alle Wetten oder Märkte auf diesen Spieler, ob zuvor abgerechnet oder ausstehend, ihre Gültigkeit.
Spielspezifische Regeln für E-Sport
  • Counter-Strike 2 Regeln (3.1):
    • 3.1.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 3 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Drei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.1.2. Wenn eine Runde vom Turnierveranstalter vor ihrem Abschluss neu gestartet wird, behalten alle Wetten auf Märkte, die sich auf die jeweilige Runde beziehen, ihre Gültigkeit. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Scores abgerechnet.
    • 3.1.3. Matches in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das für ein Match angewandte Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle im Wettangebot angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
    • 3.1.5. Counter-Strike 2 Duelle (Berserk League) spezifische Regeln:
      • 3.1.5.1. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
      • 3.1.5.2. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
      • 3.1.5.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes behalten Wetten auf die vor dem Spielabsturz abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit; Wetten auf nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt.
      • 3.1.5.4. Runden-Neustarts: Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde ihre Gültigkeit und werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
      • 3.1.5.5. Spieler abwesend: Wenn ein Spieler abwesend ist, werden Wetten auf alle Märkte des betroffenen Matches für ungültig erklärt.
      • 3.1.5.6. Internetprobleme: Wenn ein Internetproblem auftritt und kein Schlüssel-/Bedeutendes Ereignis im jeweiligen Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte behalten ihre Gültigkeit. Wenn ein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis im jeweiligen Spiel eingetreten ist, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf vor dem Internetproblem abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit behalten.
  • Dota 2 Regeln (3.2):
    • 3.2.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte (und zugehörige Match-Märkte) betreffen, für ungültig erklärt.
    • 3.2.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 10 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 4 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 10. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.2.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 10 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 10. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die Märkte, die die jeweilige Karte betreffen, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
    • 3.2.4. Dota 2 Duelle (Berserk League) spezifische Regeln:
      • 3.2.4.1. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
      • 3.2.4.2. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
      • 3.2.4.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes behalten Wetten auf vor dem Spielabsturz abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit; Wetten auf nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt.
      • 3.2.4.4. Neutrale Creep-Kills: Für Abrechnungszwecke werden neutrale Creep-Kills als Kills des gegnerischen Teams gezählt.
      • 3.2.4.5. Internetprobleme: Wenn ein Spieler, Team oder Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme hat, die das Gameplay unterbrechen, und kein Schlüssel-/Bedeutendes Ereignis im Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle auf Märkte dieses Spiels platzierten Wetten behalten ihre Gültigkeit. Wenn ein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis im Spiel eingetreten ist, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit behalten.
      • 3.2.4.6. Gleichzeitige Tode: Im Falle eines gleichzeitigen Todes wird der Gewinner dadurch bestimmt, wer von den Teilnehmern im Spiel länger am Leben war oder seinen Gegner zuerst getötet hat, gemäß dem offiziellen Spielprotokoll.
      • 3.2.4.7. Falsche Helden ausgewählt: Wenn vor dem Spielstart falsche Helden ausgewählt wurden und ein Bedeutendes Ereignis eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten auf Märkte, die dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn kein Bedeutendes Ereignis eingetreten ist, wird die Begegnung mit korrekten Helden neu gestartet und Wetten auf Märkte dieser Begegnung behalten ihre Gültigkeit.
  • Valorant Regeln (3.3):
    • 3.3.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 3 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Drei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.3.2. Runden-Neustarts: Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde ihre Gültigkeit und werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
    • 3.3.3. Matches in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das für ein Match angewandte Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle im Wettangebot angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
  • League of Legends Regeln (3.4):
    • 3.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt.
    • 3.4.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 10 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 3 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 10. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.4.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 10 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 10. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
  • King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor) Regeln (3.5):
    • 3.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte dieser Karte (und zugehörige Match-Märkte) für ungültig erklärt.
    • 3.5.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 6 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 2 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 6. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.5.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 6 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 6. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • Marktspezifische Regeln: Wenn die endgültige Spieldauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird dies als „ÜBER” gewertet.
  • Mobile Legends: Bang Bang Regeln (3.6):
    • 3.6.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle auf Märkte, die die Karte (und zugehörige Match-Märkte) betreffen, platzierten Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.6.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 6 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 2 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 6. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.6.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 6 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 6. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Wild Rift Regeln (3.7):
    • 3.7.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle auf Märkte, die die Karte (und zugehörige Match-Märkte) betreffen, platzierten Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.7.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 6 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 2 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 6. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.7.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 6 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte gegeben wird, werden alle auf Märkte, die die Karte betreffen, platzierten Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 6. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) Regeln (3.8):
    • 3.8.1. Der Rundensieger wird auf der Grundlage des letzten verbleibenden Spielers oder Teams (gemäß der anwendbaren Spiellogik) bestimmt. Eine „Runde” gilt als eine gespielte Karte.
    • 3.8.2. Wenn die angegebene Runde nicht abgeschlossen wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Runde betreffen, für ungültig erklärt.
    • 3.8.3. Der Turniersieger wird auf der Grundlage der offiziellen Abschluss-Rangliste nach Abschluss aller geplanten Turnierrunden bestimmt. Wetten auf die relevanten Märkte werden gemäß den vom Turnierveranstalter bereitgestellten offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Deadlock Regeln (3.9):
    • 3.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte (und zugehörige Match-Märkte) betreffen, für ungültig erklärt.
    • 3.9.2. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 8 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 2 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 8. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
    • 3.9.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters innerhalb der ersten 10 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf die Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ab der 10. Spielminute der gespielten Karte vergeben wird, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Rainbow Six: Siege Regeln (3.10):
    • 3.10.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 2 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 2 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zwei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.10.2. Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf alle relevanten Märkte ihre Gültigkeit. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
  • GeoGuessr Regeln (3.11):
    • 3.11.1. Alle Wetten auf GeoGuessr-Matches werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die vom Turnierveranstalter auf der offiziellen Website festgestellt werden. Dies schließt alle spielinternen Entscheidungen oder Änderungen ein, die vom Turnierveranstalter während des Matches vorgenommen wurden.
  • Call of Duty & Call of Duty Mobile Regeln (3.12):
    • 3.12.1. Diese Regeln gelten nicht für Call of Duty: Warzone. Die Abrechnungsbedingungen für Märkte von Call of Duty: Warzone sind durch die Battle Royale Esports-Regeln abgedeckt.
    • 3.12.2. Ein Match kann je nach Titel oder Turnierregeln in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. 4v4 in der Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile oder historisch 5v5 in früheren CDL-Titeln). Wetten auf die relevanten Märkte werden gemäß den offiziellen Turnierergebnissen abgerechnet, unabhängig vom verwendeten Teamformat.
  • Marvel Rivals Regeln (3.13):
    • 3.13.1. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 2 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 4 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 2. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Crossfire & Crossfire Mobile Regeln (3.14):
    • 3.14.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 2 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 2 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zwei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.14.2. Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf alle relevanten Märkte ihre Gültigkeit. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
    • 3.14.3. Matches in Crossfire können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR9, MR8 und andere). Die Informationen über das für ein Match angewandte Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
  • Tekken Regeln (3.15):
    • Sieger: Eine Wette, welcher Spieler das Match gewinnt. Ein Match entspricht einem Set in Tekken-Terminologie.
    • Karte X Sieger: Eine Wette, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnt. Eine Karte entspricht einem Spiel in Tekken-Terminologie. Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst 3 K.O.s (Knockouts) in dieser Karte (Spiel) erreicht.
    • Karten-Handicap: Eine Wette, welcher Spieler das Match (Set) nach Anwendung des angegebenen Karten- (Spiel-)Handicaps auf das Endergebnis gewinnt. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Spiele) angewendet.
    • Gesamtanzahl Karten: Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten (Spiele), abgerechnet als über oder unter der angegebenen Zahl.
    • Genaues Ergebnis (in Karten): Eine Wette auf das genaue Endergebnis der im Match (Set) gewonnenen Karten (Spiele).
  • Street Fighter Regeln (3.16):
    • Sieger: Eine Wette, welcher Spieler das Match gewinnt. Ein Match entspricht einem Set in Street Fighter-Terminologie.
    • Karte X Sieger: Eine Wette, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnt. Eine Karte entspricht einem Spiel in Street Fighter-Terminologie. Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst 2 K.O.s (Knockouts) in dieser Karte (Spiel) erreicht.
    • Karten-Handicap: Eine Wette, welcher Spieler das Match (Set) nach Anwendung des angegebenen Karten- (Spiel-)Handicaps auf das Endergebnis gewinnt.
    • Gesamtanzahl Karten: Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten (Spiele), abgerechnet als über oder unter der angegebenen Zahl.
    • Genaues Ergebnis (in Karten): Eine Wette auf das genaue Endergebnis der im Match (Set) gewonnenen Karten (Spiele).
  • Overwatch 2 Regeln (3.17):
    • 3.17.1. Wenn ein Spieler innerhalb der ersten 2 Spielminuten die Verbindung verliert und sich nicht innerhalb von 4 Spielminuten ab dem Zeitpunkt der Verbindungstrennung wieder verbinden oder ersetzen kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler nach der 2. Spielminute die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
  • Rocket League Regeln (3.18):
    • 3.18.1. Wenn ein Spiel (Karte) oder Match innerhalb der ersten 2 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 1:59) abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn der Abbruch oder die Vergabe ab der 2. Spielminute oder später stattfindet, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Match betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
  • Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III Regeln (3.19):
    • 3.19.1. Wenn ein Match oder eine Karte innerhalb der ersten 10 Spielminuten (d.h. von 00:00 bis 9:59) abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn der Abbruch oder die Vergabe ab der 10. Spielminute oder später stattfindet, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Match betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
  • Standoff 2 Regeln (3.20):
    • 3.20.1. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzen kann, und wenn beide Teams trotzdem entscheiden, 4 gegen 5 weiterzumachen, und wenn die Teams mindestens 3 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Drei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Verbindung nach dem Start der Runde getrennt wird, zählt nicht für dieses Limit. Wetten auf bereits vor der Verbindungstrennung des jeweiligen Spielers bestimmte spielerspezifische Märkte behalten ihre Gültigkeit; wenn jedoch die Verbindung getrennt wird und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle ausstehenden spielerspezifischen Märkte des getrennten Spielers für ungültig erklärt.
    • 3.20.2. Im Falle eines Runden-Neustarts behalten Wetten auf alle relevanten Märkte ihre Gültigkeit. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen spielinternen Scores der wiederholten Runde abgerechnet.
  • FC 26 spezifische Regeln (3.21):
    • 3.21.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Sportwettenregeln und den Fußball-Marktregeln abgerechnet.
    • 3.21.2. Matches in dieser Kategorie können unter Verwendung verschiedener Fußballsimulationstitel gespielt werden, unabhängig vom Spielentwickler, z. B. einschließlich EA Sports FC oder eFootball (ehemals PES). Darüber hinaus können verschiedene Spielversionen verwendet werden (zum Beispiel FC 24, FC 25 usw.). Solche Unterschiede sind rein informativ und stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.21.3. Die angegebene Match-Dauer (z. B. 2x4 oder 2x5 Minuten) bezieht sich auf spielinterne Zeiteinstellungen und ist nur informativ. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.21.4. Falsche Quoten/Spieler/Teams: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern/Teams platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.21.5. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Karte wiederhergestellt werden kann, behalten alle abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf von der Unterbrechung betroffene, nicht abgerechnete Märkte für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen verifiziert werden kann.
    • 3.21.7. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
    • 3.21.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die normales Gameplay verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielbrechende Bugs, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion auftritt und kein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und Wetten auf alle relevanten Märkte behalten ihre Gültigkeit. Wenn die Fehlfunktion nach einem Schlüssel- oder Bedeutenden Ereignis auftritt, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf alle abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit behalten.
    • 3.21.9. Namensschild-/Gamepad-Farbenprobleme: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigkeitserklärung von Wetten.
  • NBA 2K26 spezifische Regeln (3.22):
    • 3.22.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und Basketball-Marktregeln abgerechnet.
    • 3.22.2. Matches in dieser Kategorie können unter Verwendung verschiedener Spielversionen gespielt werden, einschließlich NBA 2K24, NBA 2K25 oder NBA 2K26. Solche Unterschiede sind rein informativ und stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.22.3. Die angegebene Match-Dauer (z. B. 4x5 Minuten) bezieht sich auf spielinterne Zeiteinstellungen und ist nur informativ. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.22.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.22.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel früh gestoppt wird und kein Bedeutendes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Match neu gestartet werden. Wenn bereits ein Bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
    • 3.22.6. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Karte wiederhergestellt werden kann, behalten Wetten auf alle abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf von der Unterbrechung betroffene, nicht abgerechnete Märkte für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen verifiziert werden kann.
    • 3.22.7. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
    • 3.22.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die normales Gameplay verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielbrechende Bugs, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion während eines Matches auftritt und noch kein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte behalten ihre Gültigkeit. Wenn die Fehlfunktion während eines Matches nach einem Schlüssel- oder Bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf die abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit behalten.
    • 3.22.9. Namensschild-/Gamepad-Farbenprobleme: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigkeitserklärung von Wetten.
  • Cricket 24 spezifische Regeln (3.23):
    • 3.23.1. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und Cricket-Marktregeln abgerechnet.
    • 3.23.2. Matches in dieser Kategorie werden in der Regel im 5-Over-Format gespielt (jede Seite schlägt für maximal 5 Over). Das angegebene Format bezieht sich auf spielinterne Einstellungen und ist nur informativ. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.23.3. Matches können unter Verwendung verschiedener Spielversionen gespielt werden, einschließlich Cricket 23 oder Cricket 24. Solche Unterschiede sind rein informativ und stellen keinen Grund für die Ungültigkeitserklärung von Wetten dar.
    • 3.23.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
    • 3.23.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel früh gestoppt wird und kein Bedeutendes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Match neu gestartet werden. Wenn bereits ein Bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
    • 3.23.6. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Karte wiederhergestellt werden kann, behalten Wetten auf alle bereits abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf von der Unterbrechung betroffene, nicht abgerechnete Märkte für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen verifiziert werden kann.
    • 3.23.7. Stream-Probleme: Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, behalten Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte ihre Gültigkeit, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
    • 3.23.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die normales Gameplay verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielbrechende Bugs, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion in einem Match auftritt und noch kein Schlüssel- oder Bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, die Quoten unverändert bleiben und das Spiel neu gestartet werden kann, behalten Wetten auf alle zugehörigen Märkte ihre Gültigkeit. Wenn die Fehlfunktion in einem Match nach einem Schlüssel- oder Bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung oder Fehlfunktion nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf Märkte, die nach der Störung oder Fehlfunktion nicht abgerechnet wurden, für ungültig erklärt, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit behalten.
    • 3.23.9. Namensschild-/Gamepad-Farbenprobleme: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigkeitserklärung von Wetten.
Wettregeln für E-Sport-Lösungen
Allgemeine Regeln.
  • Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten auf offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. Quoten mit Tippfehlern, Backoffice-Fehlern, Spielmanipulationen), geänderte Quoten oder Wetten nach Beginn eines Events oder nach offensichtlichen technischen Problemen zu stornieren.
  • Alle Wetten werden ausgewertet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
  • Der Markt „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf den (teilweisen oder endgültigen) Ausgang eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder Mannschaft links im Angebot; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder Mannschaft rechts im Angebot.
  • Beim Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.
  • Beim Markt „Über/Unter“ (Gesamt) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtanzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettquote entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot mit einer Wettquote von 128,0 Punkten und einem Spielergebnis von 64:64 wird für ungültig erklärt.
  • Beim Markt „Ungerade/Gerade“ können Sie auf den (teilweisen oder definitiven) Wert eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Abpraller, Strafminuten usw.) wetten. „Ungerade“ bedeutet 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ bedeutet 0, 2, 4 usw.
  • Beim Markt „Halbzeit/Endstand“ können Sie auf das Halbzeitergebnis und den Endstand des Spiels wetten. Beispiel: Steht es zur Halbzeit 1:0 und endet das Spiel 1:1, lautet das Gewinnergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als in der Wette angegeben gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
  • Beim Markt „Halbzeitwetten“ können Sie auf den Ausgang jedes einzelnen Halbzeitabschnitts innerhalb eines Spiels/Ereignisses wetten.
  • Beim Markt „Unentschieden keine Wette“ können Sie entweder auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in wetten. Es ist auch üblich, von „Draw No Bet“ zu sprechen, wenn keine Quoten für ein Unentschieden angeboten werden. Sollte es in dem jeweiligen Spiel keinen Sieger geben (z. B. endet das Spiel unentschieden) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. Draw No Bet und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
  • Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das gewählte Ergebnis siegreich ist, wenn das angegebene Handicap zum Spiel-/Zeitraum-/Gesamtergebnis addiert/subtrahiert wird (je nach Fall). Entspricht das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettquote, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
  • Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) vs. Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette vollständig zu den angegebenen Quoten ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem größeren Vorsprung als ihren beiden angegebenen Handicaps gewinnen (d. h. mit mindestens 3 Toren Vorsprung). Gewinnt Mannschaft A mit nur zwei Toren Unterschied, gilt die Wette als teilweise gewonnen. Der Wetteinsatz bei -1,5 wird vollständig ausgezahlt, der Wetteinsatz bei -2,0 erstattet, da das Ergebnis für diesen Wetteinsatz als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei einem anderen Spielausgang, beispielsweise einem Sieg von Mannschaft A mit nur einem Tor Unterschied, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Torvorsprung von +1,75. Der Einsatz wird also in zwei gleich große Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt.
  • Beim Markt „Doppelte Chance“ können gleichzeitig auf zwei (teilweise oder definitive) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Mögliche Optionen sind: 1X, 12 und X2, wobei „1“, „X“ und „2“ wie in der Tabelle definiert sind.
  • Der Markt „Mannschaft, die zuerst trifft und gewinnt“ bezieht sich auf die Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollten im Spiel keine Tore fallen, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
  • Wetten auf „Viertel/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das im jeweiligen Zeitraum erzielte Ergebnis/den erzielten Spielstand und berücksichtigen keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
  • Wetten auf „Ergebnis am Ende von Viertel/Halbzeit/Periode X…“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus vorherigen Teilen des Ereignisses/Spiels.
  • Wetten auf „Rennen um X Punkte / Rennen um X Tore…“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der die jeweilige Punktzahl/Tore/Ereignisse als erstes erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Einschränkung) angibt, werden andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen, nicht berücksichtigt. Wird der angegebene Punktestand nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (sofern vorhanden) erreicht, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, sofern nicht anders angegeben.
  • Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Schütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Hinweise auf Ereignisse vor dem angegebenen Ereignis berücksichtigt. Sollte das angegebene Ereignis nicht innerhalb des angegebenen Zeitraums (sofern vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.
  • Jeder Hinweis darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Spielabschnitte gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die angegebene Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Spielabschnitten des Spiels mehr Tore erzielen muss als ihr Gegner.
Basketball-Marktregeln
  • Verlängerungen werden bei Märkten nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.
  • Endet ein Spiel vor Erreichen des X-ten Punktes, wird dieser Markt als ungültig (abgesagt) gewertet. Wer erzielt den X-ten Punkt? (inkl. Verlängerung) Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)
Cricket-Marktregeln
  • Wettmärkte: Runs Off. Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die zum Gesamtergebnis des Teams addiert werden, und zwar durch den angegebenen Wurf. Beginnt ein Over beispielsweise mit einem Wide, wird der erste Wurf als 1 gewertet. Obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, wird der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over gewertet. Führt ein Wurf zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund eines illegalen Wurfs erneut geworfen werden, zählen die Runs des zusätzlichen Wurfs nicht. Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden berücksichtigt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs durch diesen Wurf.
  • Wettmärkte: Runs im Over. Das angegebene Over muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Sollte das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnen, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafpunkte im jeweiligen Over werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
  • Wicket im Over. Für die Wettabrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein verletzt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Wicket. Bei Timeout oder Ausscheiden eines Schlagmanns gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Ein verletzt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Ausscheiden.
  • Over Ungerade/Gerade: Beschreibung: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade? Regeln: Wie „Runs im Over“. Null wird als gerade Zahl gewertet.
  • Innings-Wetten. Bei Spielen mit begrenzter Overanzahl sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs gebowlt werden konnten, es sei denn, die Wettabrechnung stand bereits vor der Reduzierung fest. Wetten auf zukünftige Innings bleiben unabhängig von der Anzahl der im aktuellen oder vorherigen Inning erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Abrechnung abgeschlossen ist, gilt dies als abgeschlossen.
eSoccer
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten mit einer der folgenden Spieldauern:

    • 2 x 6 Minuten
    • 2 x 4 Minuten
    • 2 x 15 Minuten

    Die Spieldauer beinhaltet die Nachspielzeit, jedoch nicht Verlängerung und Elfmeterschießen.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eSoccer: Volta
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten à 3 Minuten. Diese Spieldauer beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch nicht Elfmeterschießen.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eSoccer: Elfmeterschießen
  • Spielablauf

    Das Spiel besteht aus fünf Elfmetern pro Mannschaft und folgt den traditionellen Regeln für Elfmeterschießen:

    • Jede Mannschaft schießt abwechselnd fünfmal.
    • Die Mannschaft mit den meisten Toren nach fünf Schüssen gewinnt.
    • Bei einem Unentschieden nach fünf Schüssen wird das Elfmeterschießen im Sudden-Death-Format (je Mannschaft nur ein Schuss) fortgesetzt, bis der Sieger feststeht.
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eSoccer: X-Battle FC
  • Spielformat
    • Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten à 30 Sekunden.
    • Es wird keine Verlängerung gespielt.
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eBasketball
  • Spielformat
    • Das Spiel besteht aus vier Vierteln à 6 Minuten.
    • Die Verlängerung ist in der Spieldauer enthalten.
  • Abrechnung

    Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

eBasketball: Blitz
  • Spielformat

    Das Spiel dauert ein Viertel à 1 Minute.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

eStreetball
  • Spielformat

    Das Spiel wird bis 11 Punkte gespielt. Das Team, das zuerst 11 Punkte erreicht, gewinnt.

  • Abrechnung

    Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

eFighting: Injustice 2 / MK11
  • Spielergebnis
    • Sieger: Der Charakter, der den gesamten Kampf gewinnt.
    • Rundensieger: Der Charakter, der eine einzelne Runde im Kampf gewinnt.
  • Marktdefinitionen
    • Gesundheitsbalken: Jeder Kämpfer hat zwei Gesundheitsbalken. Der zweite wird erst aktiviert, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.
    • Erster Schaden: Der erste erfolgreiche Angriff im Kampf.
    • Clash: Ein besonderer Moment im Kampf, in dem beide Kämpfer gegeneinander antreten können, um ihre Gesundheit wiederherzustellen. Der Ausgang kann für einen der beiden Kämpfer oder unentschieden ausfallen.
    • Supermove: Ein seltener und mächtiger Move, der für jeden Charakter einzigartig ist und unter bestimmten Bedingungen ausgeführt wird.
    • Gnade: Gibt an, ob die „Gnade“-Mechanik verwendet wird – ein Moment, in dem ein Kämpfer seinen Gegner verschont, anstatt ihn zu erledigen.
    • Finish Him Method: Die Art und Weise, wie der Gegner besiegt wird – Beispiele hierfür sind Fatality, Brutality oder ein normaler Treffer.
    • Verbleibende Gesundheit des Gewinners: Die verbleibende Gesundheit des siegreichen Charakters am Ende des Spiels.
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den oben genannten Definitionen und dem offiziellen Spielergebnis abgerechnet.

eCricket
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus zwei Innings – einem pro Team.

  • Inningformat

    Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils sechs Würfen.

  • Abrechnung

    Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

eCricket: Super Over
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus einem Over pro Team.

  • Abrechnung

    Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

eCricket: X-Battle Bats
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus 10 Runden mit jeweils einem Treffer pro Runde. Es werden keine zusätzlichen Innings gespielt.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eShooter: CS2 (MR15)
  • Spielformat

    Das Spiel umfasst 15 Runden. Das Team, das zuerst 8 Runden erreicht, gewinnt.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eShooter: CS2 (BO3)
  • Spielformat

    Das Spiel wird im Best-of-3-Format gespielt – das erste Team, das zwei Karten gewinnt, ist Sieger.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

ePferderennen
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eTennis
  • Spielergebnis

    Sieger ist der Spieler, der zuerst zwei Sätze gewinnt.

  • Satzformat

    Jeder Satz wird auf drei Spiele gespielt.

    Ein Spieler kann den Satz gewinnen, indem er:

    • einen Stand von 4:2 erreicht oder
    • einen Tiebreak mit 4:3 gewinnt.
  • Tiebreak-Format

    Die Wette gilt als gewonnen, wenn der Tiebreak vom Spieler gewonnen wird, der zuerst 5 Punkte mit einem Vorsprung von mindestens 2 Punkten erreicht (z. B. 7:5, 8:6, 9:7 usw.).

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eVolleyball
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus einem Satz und wird bis 25 Punkte gespielt. Es gibt keine Über-/Unter-Regel.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eBoxen
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus einer Runde von 2 Minuten.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eKabaddi
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten von jeweils 5 Minuten.

  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

eVaquejada
  • Spielformat

    Das Spiel besteht aus vier Runden mit jeweils vier Versuchen:

    • Versuche 1–2 werden mit maximal 8 Punkten gewertet.
    • Versuche 3–4 werden mit maximal 10 Punkten gewertet.
  • Abrechnung

    Alle Wetten werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen
Allgemeines
  • Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Rennergebniserklärung der zuständigen Rennleitung am Renntag ausgewertet.
  • Bei einem toten Rennen wird der Wetteinsatz zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der toten Rennsieger ausgezahlt.
  • Der Buchmacher ist bestrebt, stets aktuelle und genaue Daten bereitzustellen, haftet jedoch nicht für Fehler bei den Daten zu Pferde-, Windhund- und Trabrennen.
Marktspezifische Regeln
  • Für den Markt „Siegwetten“ gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Für den Markt „Platzwetten“ gelten folgende Regeln:
    • Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird für den ersten, zweiten und dritten Platz ein Platz ausgezahlt. Wird eine Wette platziert, wenn das Teilnehmerfeld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst und das Teilnehmerfeld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, es fallen jedoch Abzüge an. Siehe die Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
    • Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten folgende Regeln:
    • Auszahlung auf den 1. oder 2. Platz im Rennen.
    • Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Wetten auf Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern sind ungültig.
    • Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
Regeln für Wettabrechnung und -stornierung
  • Scratchings
    • Bei einem Scratching wird der Einsatz zurückerstattet.
  • Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen
    • Wird ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Austragungsort/eine andere Rennstrecke (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennstrecke am selben Austragungsort) oder auf ein anderes Datum verlegt, verlieren Einzelwetten ihre Gültigkeit. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.
    • Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Start am selben Austragungsort neu angesetzt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, als wäre das Rennen nicht verschoben worden.
    • Werden Scratchings aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Austragungsort wieder in Kraft gesetzt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.
  • Abzüge
    • Jede Wette kann nach der Wettabgabe Abzügen unterliegen. Diese Abzüge werden vom Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette abgezogen.
    • Bei Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Wettabgabe werden Abzüge vom Nennwert der gewonnenen Wette gemäß der Abzugstabelle vorgenommen (siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5).
    • Abzüge werden als Prozentsatz vom Gewinn des Einsatzes abgezogen.
    • Falls mehrere Teilnehmer gestrichen werden, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet, indem die Summe der Abzüge der einzelnen gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert wird (siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5).
    • Abzüge
      Quoten von (>, größer als)Quoten bis (<=, kleiner oder gleich)Markt „Gewinn“ (%) *Markt „Top 2/“ (%) *Markt „Platz“ (%) *
      1.001.01767540
      1.011.02264026
      1.021.03754026
      1.031.04734026
      1.041.05734026
      1.051.06734026
      1.061.07734026
      1.071.08724026
      1.081.09724026
      1.091.10724026
      1.101.12714026
      1.121.14714026
      1.141.16714026
      1.161.18694026
      1.181.20693926
      1.201.22673926
      1.221.24653826
      1.241.25653826
      1.251.26653826
      1.261.28653826
      1.281.30653826
      1.301.35623826
      1.351.40603725
      1.401.45563725
      1.451.50553725
      1.501.55533624
      1.551.60513624
      1.601.65493524
      1.651.70473424
      1.701.75463423
      1.751.80453423
      1.801.85443323
      1.851.90433323
      1.901.95413222
      1.952.00403222
      2.002.05403222
      2.052.10393122
      2.102.15373121
      2.152.20363021
      2.202.25363021
      2.252.30352921
      2.302.35342921
      2.352.40332920
      2.402.45312820
      2.452.50312820
      2.502.60302719
      2.602.70292719
      2.702.80282618
      2.802.90272518
      2.903.00262518
      3.003.10252417
      3.103.20242317
      3.203.30232216
      3.303.40222216
      3.403.50222216
      3.503.60212115
      3.603.70202115
      3.703.80202015
      3.803.90192014
      3.904.00192014
      4.004.20181914
      4.204.40181914
      4.404.50181914
      4.504.60161814
      4.604.80151713
      4.805.00151713
      5.005.50131512
      5.506.00121512
      6.006.50111411
      6.507.00101310
      7.007.509129
      7.508.008118
      8.008.508118
      8.509.007107
      9.009.507107
      9.5010.00686
      10.0011.00575
      11.0012.00575
      12.0013.00464
      13.0014.00464
      14.0015.00343
      15.0016.00343
      16.0017.00343
      17.0018.00232
      18.0019.00232
      19.0020.00232
      20.00~000

      *Die Spalte gibt den Abzugsbetrag vom Nennwert des Gewinns der jeweiligen Wette an.

  • Fehler
    • Sollte ein Buchmacher falsche Wettinformationen zu einem Pferde-, Windhund- oder Trabrennen veröffentlichen, posten oder angeben, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Angabe falscher Quoten, behält sich der Buchmacher das Recht vor, die entsprechende Wette unabhängig von der Ursache des Fehlers zu annullieren.
  • Annahme von Wetten nach Rennbeginn
    • Wird eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Start des Rennens angenommen, ist sie ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
    • Wurde eine Wette nach dem offiziellen Start des Rennens als Teil einer Kombiwette angenommen, ist dieses Rennen ungültig, und die verbleibenden Einsätze der Kombiwette bleiben bestehen.
  • Sonstiges
    • Sollte ein Pferd oder ein Windhund aufgrund einer Anordnung der Rennleitung verspätet zurückgezogen werden, werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes bzw. Windhunds (falls zutreffend) ausgezahlt, einschließlich der Abzüge für verbleibende Starter. Siehe die Tabelle mit den Abzügen in Abschnitt 3.5.5.
    • Die Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wird ein Pferd/Hund später aus irgendeinem Grund disqualifiziert oder die Platzierung geändert, gilt für die Wettabrechnung das offizielle Ergebnis der Rennleitung am Renntag.
Language
English Japanisch Chinesisch (Traditionell) Chinesisch (Vereinfacht) Deutsch
Zeitzone