ベッティングルール

一般ルール
はじめに
  • 本賭けルールは、スポーツブックの利用を規定するものです。運営者は、スポーツブックに賭けを行うエンドユーザーが、スポーツブックプラットフォームに適用される本賭けルールを読み、理解し、常に遵守することに同意していることを確認する必要があります。賭けルールは以下のセクションで構成されています。
    • 一般ルール
    • スポーツ関連ルール
    • eスポーツ関連ルール
    • Betby eスポーツ関連ルール
  • スポーツブックの利用は、運営者の運営に適用される法律、および運営者またはスポーツブックの運営を監督する当局によって課される規制に常に従うものとします。
  • スポーツブックは、サイト、賭け金制限、支払限度額、およびオファーを事前の通知なく変更する権利を留保します。
  • (意図的に空白のままにしています)。
  • 本賭けルールは、事前の通知なくいつでも更新、修正、編集、補足される場合があります。
  • 本賭け規則において単数形で記載されている単語/物については、複数形にも適用されます。性別に関する記載は拘束力を有しておらず、情報提供のみを目的としています。

本賭け規則の目的は、賭け金の処理および払い戻し(該当する場合)を、公正かつ誠実に、かつ本規約に従って行うことです。

定義
  • スポーツブック - スポーツブック サービスの提供に必要なオンライン プラットフォームおよび当該プラットフォームに接続されたすべてのもの(ソース コード、オブジェクト コード、テクノロジ、ソフトウェアおよびツール、実行可能アプリケーション、ライブラリ、サブルーチン、ウィジェット、プラグイン、その他の必要な資料を含むがこれらに限定されない)を意味します。
  • エンドユーザー - ウェブサイト経由でスポーツブックのサービスを使用し、賭け規則に同意した個人。
  • ベット - イベント、マーケット、またはこれらを組み合わせた結果について、エンドユーザーとオペレーターの間で締結されるリスクベースの契約であり、エンドユーザーによる賭け金の賭けを含みます。賭けの結果は、オッズに基づいて勝利となるか、賭け金の損失となるかのいずれかとなります。オペレーターの決定は、スポーツブックおよび本ベッティングルールに従います。ベットは、スポーツブックが事前に提示した条件に基づいて行われます。
  • 賭け金 - スポーツブック プラットフォーム経由でエンド ユーザーからオペレーターに送金される金額であり、本規則に従って賭けに参加するための主な条件です。
  • 結果 - エンドユーザーがスポーツブック経由で賭けたイベントまたは市場の結果を意味します。
  • マーケット – エンドユーザーがスポーツブックを通じて賭けをすることができるインプレイイベント。
  • イベント – オペレーターがスポーツブックを通じてオッズを提供している、リアルタイムで開催されるスポーツ、eスポーツ、バーチャルスポーツ、政治、エンターテイメント、その他のイベント
  • オッズ – スポーツブックがイベントの結果に対して決定した係数を数値で表します。
  • 賞金 – エンドユーザーがイベントまたはマーケットの結果を正しく予測した場合に、賭けの結果としてエンドユーザーが獲得した金額。
  • オペレーター – 運営国のライセンスおよび法的要件に従って B2C (ビジネス対エンドユーザー) 賭博活動に従事し、運営する Web サイトを通じて賭博サービスを提供する法人。
一般的なルール
  • エンドユーザーの居住国における適用法に基づき、年齢または最低ギャンブル年齢制限に満たない方は、スポーツブックのサービスを利用したり、エンドユーザーアカウントを開設したり、賭け金を賭けたりすることはできません。
  • 本賭け規約の英語版と他言語版との間に齟齬がある場合は、英語版が優先されます。
  • スポーツブックが一度ベットを受理すると、取り消すことはできません。スポーツブックは、エンドユーザーによる賭け金の紛失または重複について責任を負いません。スポーツブックプラットフォームは、ベットの紛失または重複を理由として、受理された賭け金および賭け金の変更要求を審査しません。
  • エンドユーザーのすべての取引は、スポーツブックの各エンドユーザーの「マイベット」ユーザーインターフェースで確認でき、リクエストされたすべてのベットが受理されたことを確認できます。
  • スポーツブックに掲載される統計データまたは編集テキストは、情報および娯楽目的のみであり、意思決定のためのものではありません。かかる情報またはデータの正確性については一切保証しません。スポーツブックは、エンドユーザーによるいかなる決定についても、一切の責任を負いません。イベントまたはマーケットに関連する状況について常に認識することは、エンドユーザーの責任です。
  • スポーツブックにおいて、あらゆる自動化システム(あらゆる種類のスキャナー、ロボットなど)を使用することは禁止されています。スポーツブックは、あらゆる種類の自動化システムを使用して行われたベットをキャンセルする権利を留保します。
  • スポーツブックで提供されるサービスを利用する目的で、複数のアカウントまたは第三者のアカウントを使用することは禁止されています。本条項の条件に反して行われたベットは無効となります。
  • スポーツブックで提供されるイベントおよびマーケットの提供は、適用される法律の適用を受けるため、管轄区域によって異なる場合があります。
  • スポーツブックは、ベットの結果を決定するために、信頼できる正当なデータソースのみを使用します。本ベッティングルールにおいてデータソースが明示的に開示されていない限り、データソースはエンドユーザーからの要請に応じて開示される場合があります。
  • 矛盾が生じた場合:マーケットルールはスポーツルールに優先します。スポーツルールは一般ルールに優先します。特定のマーケットルールまたはスポーツルールがない場合は、一般ルールが適用されます。
  • 本規約のオッズまたはマーケットの説明に含まれる「X」は、スポーツブックの提供内容で定義された数値と解釈されます。
賭け金の賭け方
  • エンドユーザーが行うすべての賭け金およびスポーツブックが受け入れるすべてのベットは、本ベッティングルールおよび適用法の対象となります。
  • ベットが有効となるには、ベットスリップに該当する記載があり、明示的に承認されたことが確認される必要があります。
  • ベットを受け入れるか否かは、常にスポーツブックの裁量に委ねられます。
  • 賭けの種類:

    • シングル – イベントの個別の結果に賭けるベット。シングルベットの配当は、賭け金にオッズを乗じた金額と同額となります。
    • コンボ – イベントの複数の独立した結果に賭けるベット。このベットで勝つには、ベットに含まれるすべてのイベントのすべての結果を正しく予測する必要があります。コンボに含まれるイベントのいずれかを誤って予測した場合、コンボ全体が失われます。コンボの配当は、賭け金にコンボの合計オッズを乗じた金額と同額です。
    • システム – コンボのセット。これは、固定された結果セットから同じサイズのコンボのバリエーションを完全に検索したものです。各エクスプレス(オプションシステム)の賭け金が同一であり、各エクスプレスの結果数も同じであることが特徴です。システムに賭ける場合は、結果の総数とコンボ数(システムオプション)を指定する必要があります。システムでの配当は、賭け金にシステムの合計オッズを乗じた金額と同額です。
    • 「トリクシー」とは、3つのイベントから選択した1つのトレブルと3つのダブルを含むベットの組み合わせです。本条項および本ベッティングルールにおける疑義を回避するため、トレブルとは3つのイベント/マーケットから構成されるコンボを指し、ダブルとは2つのイベント/マーケットから構成されるコンボを指します。トリクシーの当選金は、賭け金にトリクシーの合計オッズを乗じた金額と同額です。
    • 「パテント」とは、3つの試合から選択した1つのトレブル、3つのダブル、3つのシングルを含むベットの組み合わせです。パテントの当選金は、賭け金にパテントの合計オッズを乗じた金額と同額です。
    • 「ヤンキー」とは、4つの試合から選択した1つのフォーフォールド、4つのトレブル、6つのダブルを含むベットの組み合わせです。本条項および本賭け規則における疑義を避けるために、4倍とは4つのイベント/マーケットから構成されるコンボを意味します。ヤンキーの勝利は、賭け金にヤンキーのトータルオッズを乗じた金額に相当します。
    • 「カナディアン」(「スーパーヤンキー」とも呼ばれます)とは、5試合の中から選択した5倍、4倍、3倍、およびダブルを10個含むベットの組み合わせです。本条項および本賭け規則における疑義を避けるために、5倍とは5つのイベント/マーケットから構成されるコンボを意味します。カナディアン勝利は、賭け金にカナディアンの合計オッズを乗じた金額に相当します。
    • 「ハインツ」とは、6試合の中から選択した6倍、5倍、4倍、3倍、およびダブルを15個含むベットの組み合わせです。本条項および本賭け規則における疑義を避けるために、「6倍」とは、6つのイベント/マーケットで構成されるコンボを意味します。ハインツの当選金は、賭け金にハインツのトータルオッズを乗じた金額と同額です。
    • 「スーパーハインツ」とは、7つの試合から選択した7倍、6倍、21の5倍、35の4倍、35の3倍、および21のダブルを含むベットの組み合わせです。本条項および本賭け規則における疑義を避けるために、「7倍」とは、7つのイベント/マーケットで構成されるコンボを意味します。スーパーハインツの当選金は、賭け金にスーパーハインツのトータルオッズを乗じた金額と同額です。
    • 「ゴリアテ」とは、8試合の中から選択した8つの試合から、8倍賭け1つ、7倍賭け8つ、6倍賭け28つ、5倍賭け56つ、4倍賭け7つ、3倍賭け56つ、2倍賭け28つを含むベットの組み合わせです。本条項および本ベッティングルールにおける疑義を避けるため、8倍賭けとは、8つのイベント/マーケットで構成されるコンボを意味します。ゴリアテの勝利金は、賭け金×ゴリアテのオッズとなります。
    • オッズが小数点以下2桁を超える場合、配当は小数点以下2桁で切り上げられます。
    • 「キャッシュアウト」とは、スポーツブックがエンドユーザーに対して提供する個別のオファーであり、1つまたは複数の重要な賭け条件(係数、イベント計算時間など)を変更して、新しいベットを確定し、以前のベットを任意の時点で終了させることを目的としています(以下、「キャッシュアウト」)。ベットの換金オファーは、エンドユーザーによって承認または拒否されます。「キャッシュアウト」を選択することで、エンドユーザーはベットの新しい重要な条件に同意したことを確認します。キャッシュアウトレートは、試合前ベットとライブベットの両方で提供されます。スポーツブックは、ベットの買い戻しオファーを時間の経過とともに変更する権利、または理由を説明することなくベットの買い戻しベットを作成しない権利を留保します。
    • 「ベットビルダー」とは、同じイベントの複数のマーケット(トータル、1x2、チームスタッツ、選手プロップなど、ベットビルダータブでマークされたマーケット)にベットすることです。このベットで勝つには、ベットに含まれるすべてのマーケットの結果を正しく予測する必要があります。ベットビルダーベットに含まれるマーケットのいずれかを誤って予測した場合、ベットビルダーベット全体が失われます。ベットビルダーベットの勝利額は、ベットビルダーベットの合計オッズに賭け金を乗じた金額に相当します。ベットビルダーは、イベント内で特別なベットビルダータブでマークされている異なるスポーツで利用できる場合があります。

      ベットビルダーベットは、他のベットビルダーベット、またはベットビルダーベットとベットビルダー以外のベットを組み合わせたコンボ/システムに含めることもできます。

      Bet Builderの特別条件:

      • ベットビルダーベットは、すべてのスポーツ、イベント、マーケットでご利用いただけない場合があります。ベットビルダーベットの利用可否は、常にスポーツブックの単独かつ排他的な裁量により決定されます。
      • ベットビルダーベットの利用可否は保証されておらず、スポーツブックは、スポーツブックの単独の裁量により、いかなる理由(例:技術的な問題、スポーツベッティングの健全性など)でもベットビルダーベットの利用を停止する権利を留保します。
      • スポーツブックは、ベットビルダー機能(またはその一部)をいつでも修正、停止、または削除する権利を留保します。
      • ベットまたはベット内の選択が誤って決済された場合、スポーツブックはベットビルダーベットの決済を取り消す権利を留保します(エラーに関するベッティングルールの条項が適用されます)。
      • スポーツブックは、ベットの無効化に関するベッティングルールの条項に従い、ベットビルダーベットに含まれるベットを受諾または無効にする権利を留保します。ベットビルダーベットに含まれるベットが無効になった場合、ベットビルダーに含まれる残りの(無効になっていない)ベットは有効となります。ベットが無効になった場合、無効になったベットに関するベッティングルールの規約が適用されます。
    • 早期支払いは、それぞれのイベントおよびマーケットに添付された特別なタグに記載されている事前定義された決済条件 (1 つまたは複数) が満たされた場合に、試合の結果に関係なく、賭けが早期に勝者として決済される (以下、「早期支払い」) ことを可能にする特別オファーです。
      • 早期ペイアウトの対象となるマーケットには、「早期ペイアウト」タグが付いています。早期ペイアウトの具体的な決済条件は、イベントページまたは「マイベット」セクションの「早期ペイアウト」タグをクリックするとツールチップに表示されます。
      • 早期ペイアウトオファーの利用可否、早期ペイアウトの条件、およびこの特別オファーの対象となるイベントまたはマーケットは、スポーツブックの裁量により決定され、イベントおよびマーケットによって異なる場合があります。
      • 早期ペイアウトは、シングルベットおよびマルチベット(コンボベットまたはシステムベット)、他の早期ペイアウトベット、または早期ペイアウトベットと非早期ペイアウトベットの組み合わせで利用できます。また、ベットビルダー機能を使用して行われたベットにも早期ペイアウトが利用できる場合があります。早期ペイアウトは、フリーベット、フリーマネー、ノーリスクベットなどを含むボーナスベットには利用できません。
      • シングルベットでは、早期ペイアウト条件が発動すると、そのベットは勝利ベットとみなされ、イベントの最終結果に関わらず、そのように決済されます。早期ペイアウトベットが決済された場合、元のベットの選択が試合に勝利しても追加のペイアウトは発生しません。
      • コンボベットやシステムベット、早期ペイアウトと非早期ペイアウトの両方を含むベットビルダーなど、複数のベットでは、早期ペイアウト条件を満たす結果のみが早期に決済されます。コンボベットまたはシステムベットの残りの部分は、標準のベッティングルールに従って最終決済まで有効です。
      • 早期ペイアウトの利用可能性は保証されません。スポーツブックは、事前の通知なしにいつでも、あらゆるイベントまたはマーケットにおける早期ペイアウトの利用を一時停止、変更、または完全に削除する権利を留保します(技術的な問題、人為的ミス、ベッティングの完全性、法令遵守、その他の要因に起因する理由を含みますが、これらに限定されません)。既に受理された早期ペイアウトベットは、ベットがスポーツブックによって受理された時点で定義された早期ペイアウト条件に従い、そのまま有効となりますが、常に標準ベッティングルールの条件が適用されます。
      • スポーツブックは、ベットの受理および無効化に関する一般的なベッティングルールに従い、受理された早期ペイアウトベットを拒否または無効にする権利を留保します。早期ペイアウト付きのベットが無効化された場合、無効化されたベットに関する一般的なベッティングルールが適用されます。
      • 技術的エラー、人為的エラー、またはゲーム状況(VAR状況を含むがこれに限定されない)により、早期ペイアウトによるベットの決済が誤っていた場合、スポーツブックは決済エラーに関する一般的なベッティングルールに従い、決済を修正する権利を留保します。
      • 本条項で明示的に規定されていない事項については、ベッティングルールの条件に従って決定されます。
  • 市場の種類:
    • 「マッチ」(1X2)では、試合またはイベントの結果(部分的または確定的)に賭けることができます。選択肢は次のとおりです。「1」= ホームチーム、またはオファーの左側に記載されているチーム、「X」= 引き分け、または中央の選択肢、「2」= アウェイチーム、またはオファーの右側に記載されているチーム。
    • 「正確なスコア」では、試合またはイベントの正確なスコア(部分的または確定的)に賭けることができます。
    • 「オーバー/アンダー」(合計)では、事前に定義された発生(例:ゴール、ポイント、コーナーキック、リバウンド、ペナルティなど)の(部分的または確定的)な金額に賭けることができます。ベットに記載されている発生の合計数が、ベッティングラインに記載されているそれぞれの発生数と完全に一致した場合、このオファーのすべてのベットは無効となります。例:ベッティングラインが128.0ポイントで、試合結果が64-64の場合、オファーは無効となります。
    • 「奇数/偶数」は、イベントにおける事前定義された発生(例:ゴール、得点、コーナーキック、リバウンド、ペナルティタイムなど)の奇数または偶数(部分的または確定的)に賭けることができます。疑義を避けるため、奇数は1、3、5など、偶数は0、2、4などとします。
    • 「ヘッド・トゥ・ヘッド」および/または「トリプル・ヘッド」は、公式に開催されたイベント、またはスポーツブックが仮想的に定義するイベントを起点として、2人または3人の参加者/結果による対戦に賭けることができます。
    • 「ハーフタイム/フルタイム」は、試合のハーフタイムの結果と最終結果に賭けることができます。例:ハーフタイムのスコアが1-0で、試合が1-1で終了した場合、勝敗は1/Xとなります。試合の通常時間が、ベットに記載されている時間形式(つまり、2つのハーフ以外)と異なる場合、ベットは無効となります。
    • 「ピリオドベッティング」は(可能な場合)、試合/イベント内の各ピリオドの結果に賭けることができます。
    • 「ドロー・ノー・ベット」は(可能な場合)、4.5.1で定義されている「1」または「2」のいずれかに賭けることができます。ドローオッズが提供されていない場合、「ドロー・ノーベット」と表記することも一般的です。特定の試合に勝者が出なかった場合(例:試合がドローで終了した場合)、または特定の状況が発生しなかった場合(例:ドロー・ノーベットで試合が0-0で終了した場合)、賭け金は返金されます。
    • 「ハンディキャップ」は、賭け対象となる試合/期間/合計スコアに、記載されているハンディキャップを加算/減算(該当する場合)した後、選択した結果が勝利するかどうかを賭けるものです(可能な場合)。ハンディキャップライン適用後の結果がベッティングラインと完全に一致する場合、このオファーにおけるそのような賭けはすべて無効となります。例:-3.0ゴールへの賭けは、選択したチームが3ゴール差(3-0、4-1、5-2など)で試合に勝利した場合、無効となります。
    • 「アジアンハンディキャップ」:ホームチーム(-1.75)対アウェイチーム(+1.75)。これは、賭け金が2つの均等な賭けに分割され、-1.5と-2.0の結果に賭けることを意味します。記載されているオッズで賭け金が全額支払われるためには、チームAが両チームの記載されているハンディキャップよりも大きな差(つまり、3ゴール以上の差)で試合に勝利する必要があります。チームAが2ゴール差で勝利した場合、賭け金は一部勝利とみなされ、-1.5の部分には全額が支払われ、-2.0の部分には払い戻しが行われます。これは、その部分の賭け金の結果が「引き分け」とみなされるためです。試合がその他の結果、つまりチームAが1ゴール差で勝利した場合など、賭け金はすべて失われます。アウェイチームには、試合で+1.75のゴールアドバンテージが与えられます。これは、賭け金が2つの均等な賭け金に分割され、+1.5と+2.0の結果に賭けられることを意味します。
    • 「ダブルチャンス」では、(可能な場合)イベントの2つの結果(部分的または確定的)に同時に賭けることができます。賭けるオプションは、1X、12、X2で、「1」、「X」、「2」は4.5.1で定義されています。
    • 「アウトライト」または「プレース」では、選択肢から選択して賭けることができ、イベント参加者が勝利するか、記載されているイベントの順位で特定の順位に着くという結果に賭けることができます。
    • 「クォーター/ハーフ/ピリオドX」への賭けは、該当する期間内に達成された結果/スコアに賭けることができ、イベント/試合の他の部分で集計されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。試合がオファーに記載されている形式、スコアボードに記載されている形式、または各スポーツの統括団体(該当する場合)が定める各スポーツの標準規約に定められた形式以外の形式で行われた場合、ベットは無効となります。
    • 「クォーター/ハーフ/ピリオドX終了時の結果」へのベットは、規定の期間終了後の試合/イベントの結果を指し、イベント/試合のそれ以前の部分で集計された他のすべてのポイント/ゴール/イベントが考慮されます。試合がオファーに記載されている形式、スコアボードに記載されている形式、または各スポーツの統括団体(該当する場合)が定める各スポーツの標準規約に定められた形式以外の形式で行われた場合、ベットは無効となります。
    • 「Xポイント獲得レース/Xゴール獲得レース…」などの類似オファーへの賭けは、特定のポイント/ゴール/イベントに最も早く到達するチーム/参加者を対象としています。オファーに期間(またはその他の期間制限)が記載されている場合、当該期間に関連しないイベント/試合の他の部分で獲得されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。規定の期間(該当する場合)内に指定のスコアに達しなかった場合、オファーに別途明示的に記載がない限り、すべての賭けは無効となります。
    • 「Xポイント獲得者/Xゴール得点者」などの類似オファーへの賭けは、指定のイベントでチーム/参加者が得点/勝利することを対象としています。これらのオファーの決済において、指定のイベントより前に発生したイベントは考慮されません。指定のイベントで規定の期間(該当する場合)内に得点/勝利がなかった場合、オファーに別途明示的に記載がない限り、すべての賭けは無効となります。
    • 「最初のカード」や「次にペナルティを受けるチーム」など、事前に定められた時間順で特定の出来事が起こることに関するベットは、例えば異なるチームの選手に同じプレー中断中にカードが提示された場合など、合理的な疑いなく勝敗を決定できない場合は無効となります。
    • 「先制点を挙げて勝利するチーム」とは、記載されているチームが試合で先制点を挙げ、勝利することを指します。試合で無得点の場合は、すべてのベットが無効となります。
    • 「無失点」とは、記載されているチームが試合中に失点を許さないことを意味します。
    • 「逆転勝利」とは、記載されているチームが試合中に少なくとも1点のビハインドを負った後に勝利することを指します。
    • 「前半戦/後半戦で勝利するチーム」など、記載されているチームが試合のすべての前半戦/後半戦で相手チームよりも多くの得点を挙げることを意味します。
    • 「ロスタイム」とは、審判員が表示した時間を指し、実際にプレーされた時間を指すものではありません。
    • 「マン・オブ・ザ・マッチ」、「最優秀選手」などのオファーへの賭けは、オファーに明示的に別段の定めがない限り、イベント主催者の決定に基づいて行われます。
イベントと結果
  • スポーツブックに掲載されるイベントの日時は、あくまでも参考情報です。スポーツブックおよびオペレーターは、かかる情報の正確性を保証するものではありません。イベントの日時が誤って掲載されていたとしても、本ベッティングルールに明示的に別段の定めがない限り、ベットは無効とはなりません。
  • スポーツブックプラットフォームは、情報提供を目的としてライブスコアを表示する場合があります。ただし、かかる情報の正確性は保証されず、ベットの決済に使用することはできません。
  • イベント(当該イベント内のすべてのマーケットを含む)へのベットは、当該イベントが終了し、公式結果が発表された後に決済されます。
  • イベントの結果は、公式結果が後日発表されない限り、イベント終了日に決定されます。イベントの結果は、本ベッティングルールに明示的に別段の定めがない限り、イベント終了日にイベント運営団体によって最終決定されます。公式競技以外でイベントが開催される場合、賭けはイベント主催者が提供する情報に基づいて精算されます。
  • イベントが開始され、中断、延期または一時停止され、公式開始時刻から48時間以内に終了しなかった場合、当該イベントへのすべてのベットは無効となります。ただし、以下の場合は例外となります。
    • 精算済みのピリオド:中断または一時停止前に完了し、公式に精算済みとなったピリオド、セット、ラウンド、またはセグメント(例:サッカーの前半)に関するマーケットへのベット。
    • 確定済みの結果:中断または一時停止時の公式スコアによって結果がすでに確定しているマーケット(例:すでに3ゴールが入っている場合の「合計2.5オーバー」)。
    • 長時間のイベント:公式フォーマット上、通常30時間以上かかるイベント(例:ゴルフトーナメント)。
    • スポーツ固有の例外:スポーツ固有のルールで別途規定されている場合は、そのスポーツ固有のルールが優先され、関連するイベントへのベットの精算はそれぞれの規定に従って決定されます。
  • イベント開始後に中断されたイベントの結果および/または精算は、以下の特定のスポーツの種類に定められた規則に従って行われます。スポーツの規則に何も適用されない場合は、一般規則の第5.5条が適用されます。
  • ベットの精算において、イベント/マーケットの結果を変更する抗議または覆された決定は認められません。
  • ベットは、ベットが行われた時点のスコアに関わらず、イベント/マーケットの結果に対して行われます。例えば、サッカーのゴール以外で表示された誤ったスコアやレッドカードは、ベットを無効にする理由にはなりません。
  • 特定の期間へのベットは、その期間の得点のみをカウントし、それ以前またはそれ以降の期間に発生した結果には影響されません。
  • イベントの勝者マーケットと同時に「引き分け」マーケットのオッズが提供され、引き分けになった場合、各チームの勝者マーケットへのベットは負けとなります。引き分けが提示されていないにもかかわらず引き分けになった場合、各スポーツのルールに明示的に別段の定めがない限り、両チームの勝者マーケットへのベットは無効となります。
  • イベントにおいて、棄権、不戦勝、またはイベントが未だに完了していないとみなされるその他の状況が発生した場合、リーグ/スポーツの統括団体による採点方法に関わらず、すべてのベットは無効となります。
  • スペルミス、タイプミス、チーム名の変更、リーグの誤りは、合理的に判断し、文脈に基づいて意図されたイベントが明確である限り、ベットが無効となる理由にはなりません。
  • イベントのセクション数(例:ピリオド、セット数など)が誤っている場合、または各イベントの所要時間が標準外である場合(その旨が示されていない場合)は、当該イベントへのすべてのベットは無効となります。
  • 「リーグの1日(アメリカンフットボールの場合は1週間)のホーム/アウェイ合計スコア」マーケットでは、そのリーグのその日/週の全イベントが終了しなかった場合、マーケットのすべてのベットは無効となります。
  • 「マルチウェイベッティング」マーケットでは、特定の選手がベット開始時に出場しなければならないという規定が各マーケットに付加されていない限り、ベットは常に有効となります。そのような規定が付加されている場合、規定の選手がその特定のイベントに出場しない場合、すべての選手に対するすべてのベットは無効となります。
  • 「マルチウェイ」マーケットで勝利したベットはすべて、勝者数に関わらず、フルオッズで支払われます。
  • 「フィールド」がベッティングオプションとして提供されているマーケットでは、指定されたチームまたは選手が他のすべての選手に勝利した場合、その選手へのベットは無効となります。指定された選手が同点で勝利した場合、同点の選手に対するベットは無効となり、その他のすべてのベットは失われます。
  • 決済されたすべてのマーケットは72時間後に確定し、それ以降の問い合わせは受け付けられません。マーケットが決済されてから72時間以内に限り、スポーツブックは人為的ミス、システムエラー、または結果参照元によるミスがあった場合にのみ、結果をリセットまたは修正します。
  • アウトライトベットはオールインランとみなされ、別途規定がない限り、選択した選手がイベントに参加しなかった場合は負けとして決済されます。複数の勝者がいる場合は同着ルールが適用されます。まず、賭け金は同着した選手の数で割られ、この部分が勝ちとして、残りが負けとして決済されます。
  • イベントの競技者の1人がスタートしなかった場合、スポーツブックはこの直接対決マーケットをキャンセルします。
  • 競馬では、各スポーツのルールに明示的に規定されている場合を除き、イベントの競技者の2人とも完走しなかった場合、周回数が多い競技者がイベントの勝者となります。2人の競技者が同じ周回でリタイアした場合、スポーツブックはこの直接対決マーケットをキャンセルします。
  • 競技者が同じ順位になった場合、スポーツブックはこの直接対決マーケットへのベットを無効とします。
  • 特に記載がない限り、すべてのマッチマーケットには延長戦は含まれません。
  • マーケットに2人の競技者のうち1人の氏名が記載されている場合、ベットが成立するには、記載されているすべての競技者がイベントに参加している必要があります。
  • イベントが予定時刻に開始しない場合、以下のルールが適用されます。
    • 公式キャンセル:イベントが開始前に公式にキャンセルされた場合、すべてのベットは無効となります。
    • 遅延:イベントが遅延し、当該イベントの主催者が公式予定開始時刻から12時間以内に再スケジュールに関する更新情報を提供しなかった場合、影響を受けるイベントに関するすべてのベットは無効となります。ただし、当該イベントの主催者が当初の予定開始時刻から12時間以内に再スケジュールを行い、元の開始時刻から48時間以内にイベントが開始する場合はこの限りではありません。
    • スポーツの例外:スポーツ固有のルールで別途規定されている場合は、そのスポーツ固有のルールが優先され、関連するイベントへのベットの精算はそれぞれのスポーツルールに従って決定されます。
賭けの承認、停止、無効化
  • すべてのベットは、スポーツブックの裁量により受理または拒否され、スポーツブックのリスク管理ポリシー(随時適用されるもの)が適用されます。
  • ライブ(インプレイ)ベットの受理は、スポーツブックの裁量により、受理までに少し時間がかかる場合があり、また、危険な状況(例:フリーキック、1対1の攻撃など)では保留される場合があります。
  • スポーツブックプラットフォームは、あらゆるベットを拒否、制限、キャンセル、または制限する権利を留保します。
  • スポーツブック プラットフォームは、以下のいずれかの場合に、賭け(またはその一部)を無効と宣言する(支払いはオッズ「1」で行われる)か、または裁判(司法を含む)が終了するまで支払いを一時停止する権利を留保します。
    • 賭けの受付時にミスがあった場合。
    • ソフトウェア/ウェブサイトのエラー(提供イベントリストにおける明らかな入力ミス、各ポジションのオッズの不一致、異常なオッズや誤ったオッズなど)
    • 不正行為の痕跡(詐欺的な方法で行われた賭け、明らかに「悪い」オッズ(例:明らかに誤ったオッズ)、オッズの入れ替え)がある場合
    • 賭けの受付中に現行のルールから逸脱した場合
    • その他の状況により、賭けが不正確であったことが確認された場合
    • イベント開始後またはイベントが既に発生後に賭けが行われた場合
    • 特定のスポーツのルールに別段の定めがない限り、イベントの会場が変更された場合
    • 賭けを行った時点でイベントまたはマーケットの結果が既に判明していた場合、または技術的な問題によりオッズが正しく更新されていない場合
    • 制裁措置により結果が変更された場合、または制裁措置が結果に影響を与える場合(例:ペナルティポイント、強制降格、または当該ゲーム/競技の通常の結果以外の結果として実施されたその他の措置)
  • オッズまたはマーケットの上限に明らかな誤りがある場合、当該マーケットにおけるベット(明らかな誤りのあるオッズ、またはマーケットの上限を超えるオッズへのベット)は無効となる場合があります。イベント開始後に何らかの理由でベットが受理された場合(ライブ・インプレイ・ベッティングが明確に示されている場合を除く)、エンドユーザーが重大な利益を得ていない限り、ベットは有効となります。スポーツブックは、不当な利益が得られたと判断された場合、ベットを無効にする権利を留保します。
  • 不正行為の疑いがある場合、スポーツブックはベットを無効にする権利を留保します(この場合、配当はオッズ「1」で支払われます)。または、出金を最大31日間停止する権利を留保します。
  • エンドユーザーのアカウントにマイナス残高がある場合、スポーツブックは、誤りによって生じた資金によるものであるかどうかにかかわらず、保留中のベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックは、事前の通知なしに、特定のエンドユーザーIDによるベットの受理を停止する権利を留保します。
  • スポーツブックは、システムの故障、欠陥、遅延、不正操作、またはデータ転送エラーの結果としてエンドユーザーが被った損害について責任を負いません。
  • ゲーミングソフトウェアのエラーや翻訳ミスの悪用は禁止されています。ゲーミングソフトウェアのエラーを発見したエンドユーザー/オペレーターは、直ちに報告する義務があります。エンドユーザー/オペレーターがゲーミングソフトウェアのエラーを悪用した場合、スポーツブックはエンドユーザーの賭けアカウントを停止し、資金を凍結し、行われた賭けおよび/または既に結果が出た賭けをキャンセルする権利を留保します。
  • コンボ(アキュムレーター、パーレイ、マルチとも呼ばれます)において、特定の結果が関連している場合、例えば、バルセロナのラ・リーガ優勝と決勝戦でのバルセロナの勝利の組み合わせに賭けた場合、これらの賭けは無効となります。
  • ベット設定
    • オッズの変更を受け入れない – ベット後にオッズが変更された場合、ベットは受け付けられません。エンドユーザーは、再度ベットを行う前に、更新されたオッズを手動で確認する必要があります。この機能はデフォルト設定であり、エンドユーザーはいつでもオプトアウトして、ベット設定の別のオプションに設定を変更することができます。
    • オッズの上昇を受け入れる – ベット後にオッズが変更された場合、オッズが上昇した場合にのみベットを受け付け、オッズが下落した場合は自動的にベットを拒否します。エンドユーザーはこの機能を手動で有効化する必要があり、いつでもオプトアウトすることができます。この機能は、手動で有効化した後に行われたベットに適用されます。
    • オッズの変更を受け入れる – ベット後にオッズが変更された場合、オッズが上昇したか下落したかに関係なく、ベットを受け付けます。エンドユーザーは、この機能を有効化するために手動でオプトインする必要があり、いつでもオプトアウトすることができます。この機能は、手動で有効化した後に行われた賭けに適用されます。
賭けの公正性
  • (意図的に空白のままにしています)。
  • スポーツブックは、イベント、マーケット、オペレーター、またはエンドユーザーごとに、独自の裁量によりベットまたはステークの最大額を制限する場合があります。ベット/ステークの最大限度額は、事前の書面による通知なしに変更される場合があります。変更は、既に承認されたベットには適用されません。
  • エンドユーザーは個人としてのみベットできます。グループベットは許可されていません。同一または異なるエンドユーザーが同じ結果に繰り返しベットした場合、スポーツブックの独自の裁量により、後日無効と宣言される場合があります。
  • イベントの公式結果が既に判明した後であっても、エンドユーザーが共謀またはシンジケート行為をしていると判断した場合、または対象となるベットが1人以上のエンドユーザーによって短期間内に行われたと判断した場合、スポーツブックは指定されたベットを無効とみなす場合があります。
  • スポーツブックは、同じIPアドレスから異なるゲームアカウントで行われたベットを拒否したり、既に行われたベットを無効とみなしたりする権利を有します。
  • スポーツブックは、誠実性、公平性、ゲームまたはシステムの不具合が疑われる場合、問題が解決されるまでイベントまたはマーケットへの賭けを利用できないようにすることがあります。これには、状況に応じて、イベントまたはマーケットへの賭けを一時停止する、不具合が解決されるまで決済を保留し、すべてのベットを拒否するなどが含まれますが、これらに限定されません。これらの決定は常に公正、合理的、かつ誠実に下されます。
  • 当社のスポーツブックでは、八百長試合への賭けは固く禁じられています。事前に決定された、または何らかの形で操作されたイベントまたはマーケットへの賭けは、スポーツベッティングエコシステムの誠実性を損なうものであり、当社のベッティングルールに違反します。八百長試合への賭けに関与していることが判明したエンドユーザーは、直ちに制限が課され、ベットがキャンセルされます。当社はスポーツベッティングの誠実性を維持することに尽力しており、フェアプレーとエンドユーザーの信頼を損なう行為を一切容認しません。当社のスポーツブックを利用することにより、エンドユーザーは八百長試合に関連するあらゆる形式の賭けに参加しないことに同意し、違反した場合、スポーツブックでの賭けが永久に禁止される可能性があることを理解します。八百長試合への関与が疑われる場合、当社チームが徹底的に調査を行い、当社のポリシーに従って判断いたします。エンドユーザーの皆様には、八百長試合に関連する疑わしい行為について、調査のためサポートチームまでご報告いただくようお願いいたします。
  • スポーツやイベントの賭け取引が回復不能な場合を含め、ゲームまたはシステムに障害が発生した場合、賭け金は無効となり、賭け金はエンドユーザーに返金されます。
  • イベントの公式データ(時間関連)が入手できない場合、スポーツブックは遅延の影響を受けた賭けを無効とします。
  • 複数のブックメーカー/スポーツブック間のオッズ差を利用して利益を確保するアービトラージ戦略の使用は、当社のスポーツブックでは固く禁じられています。オッズ操作やオッズ差を利用して利益を確保することを目的としたいかなる形式の賭け行為も容認しません。アービトラージ賭けを行っていることが判明したエンドユーザーの皆様は、賭け金を直ちにキャンセルさせていただきます。当社のスポーツブックは、すべてのエンドユーザーに公正かつ競争力のある賭けの機会を提供することを目的として設計されており、この原則を回避しようとするいかなる試みも、当社のスポーツブックの健全性を損なうものです。当社のサービスをご利用いただくことで、エンドユーザーはアービトラージ戦略の利用を控えることに同意し、違反した場合は永久的な利用制限の対象となる場合があることを理解するものとします。アービトラージ行為の疑いに関する紛争は、スポーツブックの裁量により解決され、その決定は最終的なものとなります。
ボーナス。
  • システムベットで賭けたベットは、ボーナスの賭け条件にはカウントされません。
  • コンボブースト。
    • 選択数 マルチプライヤー
      2 1.01
      3 1.02
      4 1.04
      5 1.05
      6 1.07
      7 1.1
      8 1.15
      9 1.17
      10 1.2
      11 1.25
      12 1.3
      13 1.35
      14 1.4
      15 1.45
      16 1.5
      17 1.65
      18 1.75
      19 1.85
      20 2
    • 最終的なボーナス額は、すべての結果が確定したコンボの最終オッズに基づいて計算されます。
    • キャッシュアウトされたベットはコンボブーストの対象外です。
    • スポーツブックは、独自の裁量により、プロモーションを修正、キャンセル、返還、または拒否する権利を留保します。
    • コンボブーストは、オッズが1.50以上の賭けにのみ適用されます。
  • フリーベット、フリーマネー、ノーリスクベット。
    • フリーベット - エンドユーザーはベットの勝利金の一部のみを受け取ります。例えば、オッズ3.5のフリーベット5の場合、プレイヤーのアカウントには5×3.5 - 5 = 12.5が付与されます。
    • フリーマネー - エンドユーザーは賭け金に加え、勝利金の一部も受け取ります。例えば、オッズ3.5のフリーベット5の場合、プレイヤーのアカウントには5×3.5 = 17.50が付与されます。
    • ノーリスクベット - 通常のベットですが、エンドユーザーが負けた場合は賭け金が返金されます。
スポーツの特別ルール
サッカー
  • 試合結果へのベットは、各ハーフの予定時間(分)(標準的には90分間、各ハーフ45分ずつ)と、負傷やその他の中断による追加時間(審判員が追加した時間)に基づいて決定されます。特に明記されていない限り、延長戦やPK戦は含まれません。
    • ハーフの分離:各ハーフは予定された全時間(例:45分間)プレイされなければなりません。審判員が追加するアディショナルタイムは、それが加算されたハーフの一部とみなされ、90分間の要件を満たすために後半の時間に追加することはできません。
    • 中断された試合:試合が予定時間(例:各ハーフ45分間)の完了前に中断された場合、統括団体がスコアを最終結果として認める、または試合が完了したと宣言するその後の決定にかかわらず、精算は一般ルールの第5.5条に従って行われます。
    • 完了要件:精算上、試合が完了したとみなされるためには、第5.5条で別途規定されている場合を除き、各ハーフの予定された全時間がピッチ上でプレイされる必要があります。
  • コーナーキックは認められたものの、実際に蹴られなかった選手はカウントされません。
  • オウンゴールは「いつでもゴールスコアラー」「X点取る選手」「次のゴールスコアラー」などの選手固有のゴールスコアラーマーケットにはカウントされず、無視されます。ゴールの順序や番号が指定されているマーケット(チーム固有のマーケットを含む)では、オウンゴールはゴールの番号順にカウントされません。

    例1:公式スコアが1-0で、2点目がオウンゴールの場合、「次のゴールスコアラー(ゴール2)」マーケットは、次の有効な非オウンゴールに基づいて精算されます。

    例2:試合でチームの最初のゴールがオウンゴールの場合、「1stゴールスコアラー(チームX)」マーケットは引き続きアクティブとなり、そのチームの選手が次に有効な非オウンゴールを決めた時点で精算されます。

  • キックオフ以降、または前のゴール以降に試合に参加したすべての選手がランナーとしてカウントされます。
  • 「選手プロップ」マーケットについて:選手が先発メンバーに含まれていない場合、該当するすべての選手マーケットは無効となります(マーケット1.6. いつでも得点者 / 1.7 先制点者 / 1.8 最後の得点者 / 1.8(A) カードを受ける選手 / x点以上得点した選手 / xチーム先制点者を除く)。
  • いつでも得点者マーケット:選手が交代出場した場合、ベットは成立します。野手以外の選手、およびメンバー登録されていたものの交代出場しなかった選手は無効となります。
  • 先制点者マーケット:選手が先制点が入る前に交代出場した場合、ベットは成立します。野手以外の選手、およびメンバー登録されていたものの交代出場しなかった選手は無効となります。
  • 最後の得点者マーケット:選手が交代出場した場合、ベットは成立します。野手以外の選手、およびメンバーリストに登録されていたものの控えベンチに残り、試合に出場しなかった選手は無効となります。最後のゴールが決まる前に選手が退場した場合、ベットは無効となります。

    この条項の趣旨では、非野手とは試合当日の選手名簿に記載されていない選手と理解されるものとします。

  • カードを受ける選手:このマーケットへのベットは、選手が交代出場を含め試合に参加した場合、有効となります。試合のチーム公式リストに記載されているものの、試合中一度もフィールドに入場しなかった選手に関するベットは無効となります。
  • 何らかの理由で、リストに記載されていない選手がゴールを決めた場合、リストに記載されている選手へのすべてのベットは有効となります。本条項および本規約全般において、リストに記載されていない選手とは、試合当日のメンバーリストに記載されていない選手を指します。
  • 「ゴールスコアラー」、「X得点する選手」、「次のゴールスコアラー」マーケットは、テレビ放送およびPress Associationが提供する統計に基づいて精算されます。ただし、これらの統計が正確でないという明確な証拠がある場合は除きます。
  • インターバルマーケットは、テレビ放送でアナウンスされたゴール時間に基づいて精算されます。これが入手できない場合は、試合開始時のクロックに基づく時間が考慮されます。
  • インターバルゴールマーケットは、キックが行われた時間ではなく、ボールがラインを越えた時間に基づいて精算されます。
  • コーナーキックインターバルマーケットは、コーナーキックが与えられた時間に基づいて精算されます。コーナーキックが与えられたが、行われなかった場合はカウントされません。やり直しが必要なコーナーキックは1点としてカウントされます。
  • 警告インターバルマーケットは、違反が行われた時間ではなく、カードが提示された時間に基づいて精算されます。
  • オフサイドは、主審が判定を下した時間に基づいて精算されます。このルールは、ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)が適用されるすべての状況に適用されます。
  • ペナルティマーケットは、主審が判定を下した時間に基づいて精算されます。このルールは、ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)が適用されるすべての状況に適用されます。
  • 与えられたペナルティが蹴られなかったとしても、ペナルティは考慮されません。
  • 次の得点の種類:
    • フリーキック:フリーキックまたはコーナーキックから直接得点した場合、フリーキックによる得点とみなされます。フリーキックまたはコーナーキックのキッカーに得点が認められる限り、シュートが逸れた場合もカウントされます。
    • ペナルティ:ペナルティキックから直接得点した場合のみ得点となります。ペナルティキックが失敗し、そのリバウンドから得点した場合の得点はカウントされません。
    • オウンゴール:得点がオウンゴールと判定された場合。
    • ヘディング:得点者の最後のタッチは頭部でなければなりません。
    • シュート:頭部以外の部位で得点した場合、他の得点の種類は適用されません。
    • ノーゴール:ゴールが成立しなかった場合。
  • レッドカードの欠落または誤ったカードでマーケットがオープンされた場合、スポーツブックは、当該レッドカードの欠落または誤ったカードの影響を受ける限り、当該マーケットにおけるベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(5分以上)で提供された場合、当社は当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが入力された場合、誤ったスコアが表示された時間のすべてのマーケットは無効となります。
  • チーム名またはトーナメント名が誤って表示された場合、当社は当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • イエローカードは1枚、レッドカードまたはイエローレッドカードは2枚とカウントされます。1人の選手に対する2枚目のイエローカードでイエローレッドカードが提示された場合は、考慮されません。したがって、1人の選手が3枚を超えるカードを提示することはできません。
  • 精算は、通常の90分間の試合中に提示されたカードに関する入手可能なすべての証拠に基づいて行われます。
  • 試合の通常時間後に提示されたカードは考慮されません。ハーフタイム休憩中に提示されたカードは、ハーフタイムにイエローカードを受けた選手が後半開始前に交代されることなく試合に参加し続けるという事実を考慮して、後半の警告マーケットにカウントされます。
  • 選手以外の選手(既に交代した選手、監督、ベンチ入り選手、コーチ)へのカードは考慮されません。
  • イエローカードは10ポイント、レッドカードまたはイエローレッドカードは25ポイントとしてカウントされます。1人の選手に対する2枚目のイエローカードはイエローレッドカードに繋がり、イエローレッドカードは考慮されません。そのため、1人の選手が35ポイントを超える警告ポイントを与えることはできません。
  • 「PK戦 - 合計マーケット」 - PK戦で獲得されるPKの合計数を予想します。
  • 試合形式が変更された場合、スポーツブックはすべてのベットを無効にする権利を留保します。
  • 親善試合が審判の判断により80分より早く終了した場合、ベットは無効となります。
  • チーム統計マーケット

    チーム統計マーケット(シュート、枠内シュート、オフサイド、スローイン、ファウル、セーブ、ゴールキック、スペシャルなど)は、サッカールール1.39によって規定されるコーナーおよびブッキングマーケットを除き、以下の情報源の優先順位に従って精算されます。

    • 公式情報源(公式リーグ/大会ウェブサイトなど)。
    • WhoScored (https://www.whoscored.com/).
    • 365 Scores (https://www.365scores.com/).
    • Sofascore (https://www.sofascore.com/).

    この順序は最終的なものであり、優先順位が付けられています。より優先順位の高い情報源から関連統計が得られる場合、順位の低い情報源は無視されます。ベットの精算には、最初に公式に発表された結果が使用されます。公式リーグ、大会主催者、または第三者統計プロバイダーが公表した結果のその後の変更や修正は、再精算の根拠とはなりません。

  • コーナーおよびブッキングマーケットの精算

    コーナーおよびブッキングマーケットは、スポーツブックのデータプロバイダーが提供する公式試合放送からの映像証拠および/またはリアルタイム試合報告データに基づいて精算されます。これらのソースと公式リーグまたは大会ウェブサイトに公表された統計との間に相違がある場合、精算においては映像証拠および/またはスポーツブックのデータプロバイダーからの試合結果とイベントデータが優先されます。

    • 確定性:このルールに従って決定された精算は最終的なものです。第三者または公式ウェブサイトでのその後の修正、変更、または相違は、ベットの再精算の根拠とはなりません。
    • コーナー:実際に蹴られたコーナーのみが関連するベットの精算にカウントされます。付与されたものの蹴られなかったコーナーは無視されます。
    • 優先度:映像証拠、試合結果、およびスポーツブックのデータプロバイダーからのイベントデータが、結果を決定するための主要かつ確定的なソースです。
  • すべてのサッカー選手プロップベットは、OPTAが提供する情報に基づいて精算されます。
  • ポストまたはクロスバー(木製) - ボールがポストまたはクロスバーに当たってからプレーが継続した場合(選手または審判員が触れた、別のポストまたはクロスバーに当たったなど)、ボールがゴールポストまたはクロスバーに当たってから別のポストまたはクロスバーに跳ね返った場合、最初の当たってから選手または審判員がボールに触れていない場合、ポストまたはクロスバーへの当たっては1回のみカウントされます。
  • オフサイド - オフサイドが宣告された後にフリーキックが行われた場合 - オフサイドとしてカウントされます。
  • 試合中のビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)(「ビデオレビュー」)の使用は、以下の状況が発生した後にテレビ放送で確認されます:主審がビデオレビューのサイン(空中に四角を描く)を出すか、主審がピッチ上のビデオレビュー画面でインシデントを確認した場合。

    注:スコアボードに「ゴールチェック」のメッセージが表示されたり、審判が耳に手を当てたりしても、公式ビデオレビューの判定にはなりません。審判と審判員の間のその他の会話も、公式ビデオレビューとはみなされません。公式ビデオレビューシステム(VAR)の詳細については、https://www.fifa.com/technical/football-technology をご覧ください。

  • メディカルチームのフィールド入場に賭けましょう。メディカルチームは、主審が許可を与え、選手が介助を受けた場合にのみフィールド入場とみなされます。主審が異なるサッカーチームのメディカルチーム2名に同時にフィールド入場を指示した場合、これらの入場はメディカルチームの入場1回としてカウントされます。
  • 期待ゴール数(xG)。期待ゴール数は、サッカーで使用される統計指標で、チャンスの質に関する詳細な情報を提供します。期待ゴール数の略称は「xG」です。これらのベットは絶対値(100分の1単位)を用いて決済されます。決済の参考として、https://www.fotmob.com/ が用いられます。
  • サッカー選手プロップで使用される用語の理解:
    • ゴール/オウンゴール

      統括団体によってルールは異なりますが、OPTA (https://soccerstats.info/) は可能な限り関係機関と連携し、公式の決定を得点者に反映させています。

      ディフレクションに関しては、通常、最初のシュートがゴールに当たっていればゴールが認められます。オウンゴールは、シュートがゴールに外れ、相手選手にディフレクションされてゴールに入った場合に認められます。

    • シュート

      シュート目標とは、以下のいずれかの条件を満たす、明確な得点の試みを指します。

      • 意図の有無にかかわらず、ゴールネットに入る。
      • ゴールキーパーにセーブされた、またはゴールキーパーがゴールを阻止するチャンスがない状態で最後の選手に止められた、明確な得点の試み。
      • 他の選手と接触することなく、ゴールの上または横に逸れた。
      • ゴールキーパーまたはフィールドプレーヤーにセーブされた、またはゴールの上または横に逸れた。
      • ゴールフレームに直接当たり、得点とはみなされない。

      ブロックされたシュートはシュートとしてカウントされない。

    • ゴールへのシュート - 以下のいずれかの条件を満たす、あらゆるゴールの試み。
      • 意図の有無にかかわらず、ゴールネットに入る。
      • ゴールキーパーにセーブされた、またはゴールキーパーがゴールを阻止するチャンスがない状態で最後の選手に止められた、明確な得点の試み。

      ゴール枠に直接当たったシュートは、ボールがゴールに入り得点と認められない限り、シュートとしてカウントされません。

      最後の選手以外の選手にブロックされたシュートは、シュートとしてカウントされません。

    • ゴールアシスト

      ボールを受けた選手が得点に繋がる最後のタッチ(パス、パス兼シュート、またはその他のタッチ)。この条項で定義される最後のタッチが相手選手によって逸らされた場合、逸らされることなく受けた選手がボールを受ける可能性があった場合にのみ、アシストが与えられる。オウンゴール、直接フリーキック、コーナーキックからの直接ゴール、およびPK戦でのゴールはアシストとして認められない。

    • タックル

      タックルとは、グラウンドでのチャレンジにおいて、選手がボールに接触し、ボールを保持している選手からボールを奪い取ることです。

      タックルを受けた選手は、タックルが行われる前に明らかにボールを保持している必要があります。

      • タックル成功とは、タックラーまたはそのチームメイトがチャレンジの結果、ボールを奪い返した場合、またはボールがプレーの外に出て「セーフ」になった場合とみなされます。
      • タックル失敗とは、タックルは行われたものの、ボールが相手チームの選手の手に渡った場合とみなされます。

      どちらもタックル成功とみなされますが、タックル後のボールの行き先によって、タックルの結果(成功または失敗)は異なります。

      選手が何らかの方法でパスをカットした場合は、タックルとはみなされません。

テニス
  • 特定のポイントまたはゲーム関連のイベントが完了する前に、棄権、不戦勝、または試合の早期終了が発生した場合、特定のマーケットの結果がすでに決定しており、そのマーケットの結果を無条件に決定することなくセットおよび/または試合を自然な結末までプレイすることが考えられない場合を除き、未決定または影響を受けるすべてのベットは無効となります。

    例:

    • セットが4-4で中止された場合:セット内の9.5ゲーム以下のオーバー/アンダーへのベットは、それぞれ勝ち/負けとして精算されます。これは、セットが自然に終了すると少なくとも26ゲームになるためです。
    • ベスト・オブ・3セットの試合が6-4、4-6で中止された場合:セット内の25.5ゲーム以下のオーバー/アンダーへのベットは、それぞれ勝ち/負けとして精算されます。これは、セットが自然に終了すると少なくとも26ゲームになるためです。26.5ゲーム以上のオーバー/アンダーへのベットは無効となります。
    • ベスト・オブ・3セットの試合が6-4、4-6、5-5で中止された場合:どちらかの選手のハンディキャップが+2.5以上のベットは勝ち、どちらかの選手のハンディキャップが-2.5以下のベットは負け、ハンディキャップが+/- 3以上の引き分けへのベットは負けとして精算されます。 -2 から +2 までの範囲のハンディキャップに対する賭けはすべて無効となります。
  • 遅延(雨天、夜間など)が発生した場合、すべてのマーケットは未決済のままとなり、試合が再開次第、取引が再開されます。遅延または中断された試合については、トーナメントが正式に中止または延期されない限り、ベットは無効になりません。
  • 審判によってペナルティポイントが与えられた場合、その試合のすべてのベットは有効となります。
  • 特定のポイント/ゲームが終了する前に試合が終了した場合、影響を受けたポイント/ゲームに関連するすべてのマーケットは無効とみなされます。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合、その影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断に基づき、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • 以下の状況が発生した場合、すべての賭けは有効となります。
    • 会場の変更
    • 試合日および/またはスケジュールの変更
    • 試合が行われるコートの変更
    • 屋内コートから屋外コートへの変更(またはその逆)
  • 試合がマッチタイブレークで決着した場合、タイブレークは第3セットとみなされます。
  • タイブレークまたはマッチタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。
バスケットボール
  • 特に明記されていない限り、マーケットは延長戦を考慮しません。
  • オッズが試合時間(2分以上)の誤りに基づいて提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが表示されたままマーケットがオープンのままとなり、オッズに重大な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 試合が引き分けにならず、予選通過のために延長戦が行われた場合、マーケットは通常時間終了時の結果に基づいて精算されます。
  • 試合がXポイント目に到達する前に終了した場合(例:「Xポイント目は誰が獲得?(延長戦を含む)」、「Xポイント獲得レースでどちらのチームが勝利?(延長戦を含む)」)、当該ベットは無効となります。
  • 「延長戦はありますか」マーケットは、延長戦が行われるかどうかに関係なく、通常時間終了時に試合が引き分けで終了した場合は「はい」と決済されます。
  • バスケットボール選手プロップスのルール:
    • ベットに選ばれた選手のうち1名以上が出場しなかった場合、ベットは無効となります。
    • すべての選手へのベットは、統計情報提供者から最終的な公式ボックススコアを受け取った時点で結果が確定します。
    • 会場が予定から変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームがホームチームとして指定されている限り、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合が中止または延期となり、公式予定開始時刻から48時間以内に開始されなかった場合、当該試合に関するすべてのベットは無効となります。
    • 開始済みの試合が一時停止され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に関するすべてのベットは有効となります。試合開始後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以上経過してから再開された場合、試合中断前に精算されたベットを除き、関連するすべてのベットは無効となります。
    • すべての延長戦は精算に含まれます。
    • NBAとNCAAのスポーツデータソースは、nba.comとncaa.comです。
    • ユーロリーグ・バスケットボールのスポーツデータソースは、データフィードプロバイダーのデータです。
    • 選手の参加(ランナー):試合中にゲームクロックが動いている間にフィールド(コート)に入場した選手は、試合に参加したもの(「ランナー」)とみなされます。
      • 最低プレイ時間なし:精算においては最低参加時間はありません。アクティブプレイ中にフィールドに入場した選手はランナーとみなされ、その選手の選手プロップマーケットへのすべてのベットは有効となります。
      • 無効となるベット:試合全体を通じてコートに一度も入場しなかった選手は「非ランナー」とみなされ、そのような選手に関するマーケットへのベットは無効となります。
  • バスケットボールのリバウンド精算

    すべてのリバウンド関連マーケット(合計、チーム、または選手リバウンド)の精算は、公式試合統計において選手に記録された個々のオフェンスリバウンドとディフェンスリバウンドの合計のみに基づいて行われます。

    • チームリバウンドの除外:「チームリバウンド」(チームレベルのみにクレジットされ、個々の選手に割り当てられないもの)は精算から除外されます。
    • 計算方法:最終合計は、リーグ、トーナメント、または公認公式ソースが提供する公式ボックスススコアに記録された個々の選手統計の合計のみから算出されます。
アメリカンフットボール
  • 遅延(雨天、夜間など)が発生した場合、すべてのマーケットは未決済のままとなり、試合が再開次第、取引が再開されます。
  • 特に明記されていない限り、マーケットは延長戦を考慮しません。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままの場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(89秒以上)で提示された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 誤ったスコアが表示された場合、スポーツブックはその時間枠のベットを無効にする権利を留保します。
  • 試合が中止または延期された場合、試合がNFLの通常の週間スケジュール(スタジアムの現地時間木曜日から水曜日)で継続されない限り、すべてのマーケットは無効とみなされます。
  • チーム名が誤って表示された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 提示されたすべての選手は出走選手とみなされます。
  • それ以上のタッチダウンが記録されなかった場合、「次のタッチダウンスコアラー(延長戦を含む)」マーケットは無効となります。
  • 試合メンバーリストに記載されていない選手は、精算上「競技者1のその他の選手」または「競技者2のその他の選手」とみなされます。ただし、有効オッズが設定されていない選手は除きます。
  • ディフェンスチームまたはスペシャルチームの選手は、専用結果として記載されている場合でも、精算上「競技者1のディフェンス/ストップ選手」または「競技者2のディフェンス/ストップ選手」とみなされます。
  • 統計が不正確であるという明確な証拠がない限り、マーケットはテレビ放送と公式協会が提供する統計に基づいて精算されます。
  • アメリカンフットボール選手プロップルール:
    • ベットに指定された選手のうち1名以上が出場しなかった場合、ベットは無効となります。
    • すべての選手へのベットは、統計情報提供者から最終的な公式ボックススコアを受け取った時点で結果が確定します。
    • 会場が予定から変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームがホームチームとして指定されている限り、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合が中止または延期となり、公式予定開始時刻から48時間以内に開始されなかった場合、当該試合に関するすべてのベットは無効となります。
    • 開始された試合が一時停止され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合開始後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以上経過して再開された場合、試合中断前に精算されたベットを除き、関連するすべてのベットは無効となります。
    • アメリカンフットボールのスポーツデータソースはnfl.comです。
    • タッチダウンは、エンドゾーン内でボールを運ぶか、ボールを受け取った選手に加算されます(パスによるタッチダウンは除きます)。
    • 「選手タックル」マーケットは、ソロタックルとアシストタックルの合計である合計タックル数に基づいて精算されます。
    • すべてのオーバータイムも精算に含まれます。
アイスホッケー
  • すべてのマーケット(ピリオド、延長戦、PK戦を除く)は、各マーケットで明示的に別途記載がない限り、通常時間のみを対象とします。
  • PK戦で試合が決着した場合、勝利チームのスコアとゲーム合計に1ゴールが加算され、精算されます。これは、延長戦とPK戦を含むマーケットにのみ適用されます。
  • ゴールとPK戦が既に発生しているにもかかわらずマーケットがオープンのままの場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが入力された場合、そのスコアが表示された時間帯のすべてのマーケットはキャンセルされます。
  • アイスホッケー選手プロップルール:
    • ベットに選ばれた選手のうち1名以上が出場しなかった場合、ベットは無効となります。
    • すべての選手へのベットは、統計データプロバイダーから最終的な公式ボックススコアを受け取った時点で結果が確定します。
    • 会場が予定から変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームがホームチームとして指定されている限り、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合が中止または延期となり、公式予定開始時刻から48時間以内に開始されなかった場合、当該試合に賭けられたすべてのベットは無効となります。
    • 開始された試合が一時停止され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に関するすべてのベットは有効となります。試合開始後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以上経過して再開された場合、試合中断前に精算されたベットを除き、関連するすべてのベットは無効となります。
    • NHLのスポーツデータソースはnhl.comです。
    • 試合中にゲームクロックが動いている間にフィールド(氷上)に入場した選手は、試合に参加したもの(「ランナー」)とみなされます。
      • 最低プレイ時間なし:精算においては最低参加時間はありません。ゲームクロックが動いている間にフィールド(氷上)でアクティブプレイに参加した選手は(どれほど短い時間であっても)ランナーとみなされ、その選手のすべての選手プロップマーケットへのベットは有効となります。
      • 非ランナー:試合全体を通じてフィールド(氷上)に一度も入場しなかった選手のみが「非ランナー」とみなされ、そのような選手に関するすべてのベットは無効となります。
  • 延長戦はすべて精算に含まれますが、PK戦は含まれません。
野球
  • X点目(延長戦を含む)に達する前にイニングが終了した場合、このマーケット(X点獲得レースの勝敗は?、X点目(延長戦を含む)を獲得するのは?)へのベットは無効となります。
  • 「試合の勝敗はいつ決まるか?」マーケットは、レギュラータイム終了時(9イニング終了時)に引き分けとなった場合、延長戦の有無に関わらず「延長戦あり」として精算されます。
  • 「延長戦あり?」マーケットは、レギュラータイム終了時(9イニング終了時)に引き分けとなった場合、延長戦の有無に関わらず「延長戦あり」として精算されます。
  • 特に明記されていない限り、延長戦の可能性はどのマーケットでも考慮されません。
  • すべてのマーケットは、9イニング(ホームチームがその時点でリードしている場合は8.5イニング)終了時点の最終結果に基づいて精算されます。唯一の例外は、試合前の勝者マーケットです(ルール6.9を参照)。試合開始前に短縮形式(例:7イニング)が公式に発表された場合、すべてのベットは予定のイニング数に基づいて精算されます。ダブルヘッダーの場合、試合は公式に7イニングに制限されており、ベットは7回終了時点の最終結果に基づいて精算されます。結果がすでに確定していない限り、ベットが成立するには最低6.5イニング(ホームチームがリードしている場合)が必要です。
  • 試合が延期された場合、公式開始時刻から48時間以内に試合が再開されない限り、すべてのマーケットは無効とみなされます。
  • 試合が中止された場合、公式開始時刻から48時間以内に試合が再開されない限り、すべての未決着マーケットは無効とみなされます。決定済みのマーケットはすべて決済されます。
  • オッズに重大な影響を与えるスコアや試合状況の誤りがある状態でマーケットがオープンのままになっている場合、その影響範囲はスポーツブックの合理的な判断に基づき決定され、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 勝者マーケットは、試合が5イニング(ホームチームがリードしている場合は4.5イニング)以上継続され、公式とみなされた場合、試合前に決済されます。
  • 野球選手プロップスのルール:
    • ベットに選ばれた選手のうち1名以上が出場しなかった場合、ベットは無効となります。
    • すべての選手へのベットは、統計データプロバイダーから最終的な公式ボックススコアを受け取った時点で結果が確定します。
    • 会場が予定から変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームがホームチームとして指定されている限り、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合が中止または延期となり、公式開始時刻から48時間以内に開始されなかった場合、当該試合のすべてのベットは無効となります。この条項の趣旨において、ダブルヘッダーの場合、各試合は独立したイベントとみなされます(例:第1試合がキャンセルされた場合、ダブルヘッダーの第2試合は第1試合の再スケジュールとはみなされません)。
    • 開始された試合が一時停止され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に関するすべてのベットは有効となります。試合開始後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以上経過して再開された場合、試合中断前に精算されたベットを除き、関連するすべてのベットは無効となります。
    • すべての延長イニングは精算対象となります。
    • 野球の先発メンバーに選手がいなかった場合、ベットは無効となります。
    • 選手ベット:試合中に選手ベットの結果が確定した場合、何イニングが投球されたかに関わらず、勝敗として精算されます。結果が確定しないその他の選手マーケットについては、ベットが成立するには、試合が少なくとも8.5イニング投球された必要があります。それ以外の場合、ベットは無効となります。
    • 試合中に投手が交代した場合、先発投手に関わらず、すべてのベットは有効となります。ただし、特定の投手が試合に先発しなかった場合、その選手のマーケットはすべて無効となります。
ハンドボール
  • 試合がX点目を迎える前に終了した場合、「X点目は誰が得点するか?(オーバータイムを含む)」マーケットへのベットは無効となります。
  • 試合がX点目を迎える前に終了した場合、「X点目はどのチームが勝つか?(オーバータイムを含む)」マーケットへのベットは無効となります。
  • すべてのマーケット(「X点目は誰が得点するか?」および「X点目はどのチームが勝つか?」を除く)は、通常時間のみを対象とします。
  • 試合が7メートルシュートアウトに突入した場合、「X点目は誰が得点するか?」および「X点目はどのチームが勝つか?」マーケットへのベットは無効となります。
  • オッズが誤った試合時間(3分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットが開いたままの場合、その影響の範囲はスポーツブックが合理的に行動することで決定され、スポーツブックはそれぞれの賭けを無効にする権利を留保します。
バレーボール
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「セット[Y]で[X]ポイント目を獲得するのは誰か」というマーケットへのベットは無効となります。
  • 試合が終了しなかった場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
  • ゴールデンセットは他のマーケットでは考慮されません。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままとなり、その影響範囲がスポーツブックの合理的な判断によって決定された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 未決着のマーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。既に決着がついたマーケットでは、このような減点は考慮されません。
ビーチバレーボール
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「セット[Y]で[X]ポイント目を獲得するのは誰か」というマーケットへのすべてのベットは無効となります。
  • 試合が終了していない場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
  • ゴールデンセットは他のマーケットでは考慮されません。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合、その影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断し、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チームが棄権した場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
  • すべての未決定マーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。すでに決定されているマーケットでは、減点は考慮されません。
フットサル
  • すべてのマーケット(ハーフタイム、前半、延長戦、PK戦を除く)は、通常時間のみを対象とします。
  • 試合が中断され、当初のキックオフ日時から48時間以内に再開された場合、すべてのオープンベットは最終結果に基づいて精算されます。それ以外の場合、未決着のベットはすべて無効となります。
  • ゴール、レッドカード、イエローカード、PKなど、以下のいずれかの事象が既に発生しているにもかかわらずマーケットがオープンのままの場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • レッドカードの欠落または誤った情報でマーケットがオープンされた場合、スポーツブックは当該レッドカードの欠落または誤った情報によって影響を受けるベットについて、当該マーケットのベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • スコアが誤って入力された場合、そのスコアが表示された時間帯のすべてのマーケットがキャンセルされます。
  • チーム名またはトーナメント名が誤って表示された場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
バドミントン
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「[N]セットで[X]ポイントを獲得するのは誰か」というマーケットへのベットは無効となります。
  • 試合が終了しなかった場合、未決のマーケットはすべて無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チームが棄権した場合、未決のマーケットはすべて無効となります。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 未決のマーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。既に決着がついたマーケットでは、減点は考慮されません。
ラグビーユニオンとラグビーリーグ
  • すべてのマーケット(ハーフタイム、ファーストハーフ、オーバータイム、PK戦を除く)は、通常時間のみを対象としています。
  • 通常80分:マーケットは、特に記載がない限り、予定された80分間の試合終了時の結果に基づきます。これには、負傷による追加時間やロスタイムが含まれますが、延長戦、PK戦、サドンデスの時間は含まれません。
  • ゴール、レッドカード、イエローカード、PK戦などのイベントが既に発生しているにもかかわらずマーケットがオープンしている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • レッドカードの欠落または誤った状態でマーケットがオープンされた場合、スポーツブックは、当該ベットが当該レッドカードの欠落または誤った影響を受けている限り、当該マーケットにおけるベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チーム名またはトーナメント名が誤って表示された場合は、スポーツブックはそれぞれの賭けを無効にする権利を留保します。
ラグビーセブンズ
  • すべてのマーケット(ハーフタイム、ファーストハーフ、オーバータイム、PK戦を除く)は、通常時間のみを対象とします。
  • 通常14分/20分:マーケットは、特に明記されていない限り、予定された14分/20分の試合終了時の結果に基づきます。これには、負傷による追加時間やロスタイムが含まれますが、延長戦、PK戦、サドンデスの時間は含まれません。
  • ゴール、レッドカード、イエローカード、PK戦などのイベントが既に発生しているにもかかわらずマーケットがオープンしている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • マーケットがレッドカードの欠落または誤った状態でオープンされた場合、スポーツブックは当該ベットが当該レッドカードの欠落または誤った影響を受けている限り、当該マーケットのベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(1分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チーム名またはカテゴリが誤って表示された場合は、スポーツブックはそれぞれの賭けを無効にする権利を留保します。
ダーツ
  • 試合が終了しなかった場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままの場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • ブルズアイは赤色で表示されます。
スヌーカー
  • 選手が棄権または失格した場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
  • リラックの場合、リラック前に結果が確定していた場合は、決済はそのまま行われます。
  • ポットカラーマーケットの決済では、ファウルやフリーボールは考慮されません。
  • フレームが開始されたものの完了しなかった場合、結果がすでに確定していない限り、フレームに関連するすべてのマーケットは無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • 試合が完了しなかった場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
卓球
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「セット[Y]で[X]ポイントを獲得するのは誰か」というマーケットへのベットは無効となります。
  • 試合が終了しなかった場合、未決のマーケットはすべて無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックに選手/チームが誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手が棄権した場合、未決のマーケットはすべて無効とみなされます。
  • 未決のマーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。すでに決定されているマーケットでは、減点は考慮されません。
ボウルズ
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、マーケットに賭けられたベット(Xセット目 - どのチームがXポイント獲得レースに勝利するか、Xセット目 - どのチームがXポイントを獲得するか)は無効となります。
  • いずれかの選手が棄権または不戦勝した場合、未決のベットはすべて無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままの場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手が棄権した場合、未決のマーケットはすべて無効となります。
クリケット

対戦

  • マッチベッティング

    マーケットの説明:試合の勝者は?

    ルール:すべてのマッチベッティングは、公式競技規則に従って精算されます。悪天候の影響を受ける試合では、公式結果に基づいてベットが精算されます。

    公式結果がない場合、すべてのベットは無効となります。

    同点の場合、公式競技規則で勝者が決定しない場合は、デッドヒートルールが適用されます。

    ボウルオフまたはスーパーオーバーで勝者が決定される競技では、ベットは公式結果に基づいて精算されます。

    ファーストクラスマッチでは、公式結果が同点の場合、両チームのデッドヒートとしてベットが精算されます。

    ドローのベットは敗者となります。

    外的要因により試合が中止された場合、公式競技規則に基づいて勝者が決定されない限り、ベットは無効となります。

    試合がキャンセルされた場合、告知された開始時間から 48 時間以内に再試合または再開されない限り、すべての賭けは無効となります。

  • ダブルチャンス

    マーケットの説明:試合結果は以下の3つの選択肢のいずれかになりますか? ルール:引き分けの場合は同着として精算されます。試合に関するすべてのベットは、公式競技規則に従って精算されます。公式結果が出ない場合、すべてのベットは無効となります。

  • 試合ベッティング:ドロー・ノーベット

    マーケットの説明:試合が引き分けになった場合、すべてのベットは無効となりますが、試合の勝者は誰になりますか?

    ルール:引き分けの場合は同着として精算されます。試合に関するすべてのベットは、公式競技規則に従って精算されます。公式結果が出ない場合、すべてのベットは無効となります。

  • トス勝者

    説明:トスに勝つのは誰ですか?

    ルール:トスが行われなかった場合、すべてのベットは無効となります。バットフリップなど、トスに相当する行為はトスとみなされます。

  • トス/ウィン ダブル

    説明:トスに勝つのは誰ですか?そして、試合に勝つのは誰ですか?

    ルール:トス勝者のルールは上記と同じです。マッチベッティングのルールは上記と同じです。

  • タイマッチ

    説明:試合はタイになりますか?

    ルール:すべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。試合が中止になった場合、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。ファーストクラスの試合では、タイとは、後攻のチームが2度目のボウルアウトとなり、スコアが同点になった場合を指します。

  • 最多フォー

    マーケットの説明:どちらのチームが最も多くのフォーを打つか?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    バットから得点されたフォー(合法かどうかに関係なく、あらゆる投球)のみがフォーの合計としてカウントされます。オーバースロー、すべてのランフォー、およびエクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで得点されたフォーはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、第1イニングのフォーのみがカウントされます。

  • 最多シックス

    マーケットの説明:どちらのチームが最も多くのシックスを打つか?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    バットから打たれたシックス(合法かどうかに関わらず、あらゆる投球)のみが、合計シックス数にカウントされます。

    オーバースローとエクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで打たれたシックスはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、第1イニングのシックスのみがカウントされます。

  • エクストラ最多

    マーケットの説明:バッティングスコアに最も多くのエクストラが加算されるチーム

    ルール:オーバー制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が減算前に既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    試合中のすべてのワイドボール、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは最終結果にカウントされます。同じ投球でバットからの得点とエクストラが同時に得点された場合、バットからの得点は最終合計にカウントされません。

    スーパーオーバーでのエクストラはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、第1イニングのエクストラのみがカウントされます。

  • 最も多くランアウトを許す

    マーケットの説明:試合で最も多くランアウトを許すチームは?

    ルール:ランアウトを「許す」とは、そのチームの選手がバッティング中にランアウトされることを意味します。オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数制限前に既に精算が決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合でドローとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、第1イニングのランアウトのみがカウントされます。

  • ファーストオーバー最高得点

    マーケットの説明:どのチームがそれぞれのイニングの最初のオーバーで最多得点を獲得するか?

    ルール:ベットが成立するには、既に精算が確定している場合を除き、最初のオーバーが終了しなければなりません。悪天候などの外的要因により、最初のオーバー中にイニングが終了した場合、オーバー数の削減前に既に精算が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合では、マーケットは各チームの第1イニングのみを対象とします。

    特定のオーバーにおける追加点とペナルティランは精算にカウントされます。

  • オーバー数グループにおける最多得点

    マーケットの説明:各チームのイニングの最初の指定オーバー数終了後、どのチームが最も多くの得点を獲得するか?

    ルール:指定オーバー数が完了していない場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウト、宣言、目標到達、またはベットの精算が既に決定されている場合は除きます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベットの時点で指定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数制限前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスマッチでは、マーケットは各チームの最初のイニングのみを対象とします。

  • ハイエスト・ファースト・パートナーシップ

    マーケットの説明:最初のウィケットを失う前に最も多くのランを獲得するチームはどちらですか?

    ルール:バッティングチームが割り当てられたオーバー数をすべて終えるか、目標を達成するか、最初のウィケットが落ちる前に宣言した場合、その合計得点が結果となります。精算において、打者が負傷退場した場合はウィケットとしてカウントされません。

    制限オーバーの試合において、悪天候などの外的要因によりイニング数が短縮された場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前に既に精算が決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合では、マーケットは各チームの第1イニングのみを対象とします。

試合マーケット

  • 試合マーケット マッチフォー

    マーケットの説明:試合で何個のフォーがヒットするか?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合で、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    バットから得点されたフォー(合法かどうかに関係なく、あらゆる投球)のみがフォーの合計にカウントされます。オーバースロー、すべてのランフォー、エクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで得点されたフォーはカウントされません。

  • マッチシックス

    マーケットの説明:試合中に何本のシックスが打たれるか?

    ルール:オーバー数制限の試合において、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を投球できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合で、ドローとなったオーバー数が200未満の場合、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    バットから(合法か否かを問わず、あらゆる投球から)得点されたシックスのみが、合計フォーにカウントされます。オーバースローやエクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで得点されたシックスはカウントされません。

  • 試合の追加得点

    マーケットの説明:試合で追加得点は何点ですか?

    ルール:オーバー数制限の試合において、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を投球できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合で、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    試合中のすべてのワイドボール、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは最終結果にカウントされます。同じ投球で追加得点とバットからの得点が同時に記録された場合、バットからの得点は最終合計にカウントされません。

    スーパーオーバーでの追加得点はカウントされません。

  • 試合ワイド

    説明:試合中に合計で何個のワイドが得点されますか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。ペナルティランを除き、ワイド投球によって生じたランは、最終合計に加算されます。スーパーオーバーのワイドはカウントされません。

  • 試合のランアウト

    マーケットの説明:試合でランアウトはいくつありますか?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合でドローとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。

  • マッチウィケット

    説明:試合でいくつのウィケットが失われますか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算がすでに決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算がすでに決定されている場合を除き、ベットは無効となります。負傷退場は退場とはみなされません。スーパーオーバーのウィケットはカウントされません。

  • マッチダック

    説明:試合で合計いくつのダックが獲得されますか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算がすでに決定されている場合を除きます。ファーストクラスの試合でドローとなった場合、ベットの精算が既に確定していない限り、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。ダックとは、0ランで退場することを指します。負傷退場は退場とはみなされません。スーパーオーバーでのダックはカウントされません。

  • 試合マイルストーン

    説明:指定されたマイルストーン(50/100)のうち、試合中に合計で何点が得点されるか?

    ルール:これは、試合中に50点以上または100点以上のイニングがいくつあるかによって決まります。100点を超えるスコアは、50点と100点の両方としてカウントされます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

  • 試合の最大オーバー数

    説明:試合中、最高得点のオーバーで何点が得点されるか?

    ルール:制限オーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算がすでに決定されている場合は除きます。74 ドローとなったファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合、ベットの精算がすでに決定されている場合を除き、ベットは無効となります。エクストラを含むすべてのランが精算にカウントされます。スーパーオーバーはカウントされません。ハンドレッドでは、1オーバーは5投球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは、他の制限オーバー形式と同じです。

  • 試合トップバッター

    マーケットの説明:試合で最も多くの得点を獲得する打者は誰でしょうか?

    ルール:このマーケットの結果は、試合で最も高い個人得点を獲得した打者に基づいて決定されます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点でいずれかのイニングで予定されていたオーバー数の50%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ファーストクラスマッチのトップバッターベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。トスで指名された選手が、後に脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。打者が打席に立たなかったものの、先発11名に指名されていた場合、その打者へのベットは有効となります。インプレイマーケットの提供後に打者が交代した場合、交代選手が最高得点を獲得した場合でも、元のマーケットは削除され、通常通り精算されます。更新された選択を含む新しいマーケットが提供される場合があります。2人以上の選手が同じ得点を獲得した場合、同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • 試合トップボウラー

    マーケットの説明:どのボウラーが試合で最も多くのウィケットを獲得するか?

    ルール:このマーケットの結果は、試合で最も多くのウィケットを獲得したボウラーに基づいて決定されます。

    オーバー制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点でいずれかのイニングで予定されていたオーバー数の50%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。

    ファーストクラスマッチのトップボウラーベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。トスで指名された選手が、後に脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。

    ボウラーが投球を行わなかったものの、スターティングイレブンに指名されていた場合、そのボウラーへのベットは有効となります。先発XIに名前が記載されていない交代選手(脳震盪など)が最も多くのウィケットを奪った場合、マーケットでのベットは無効となります。

    2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを奪った場合、最も失点の少ないボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じ数のウィケットと失点を奪った場合、同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで奪ったウィケットはカウントされません。

    イニング中にどのボウラーもウィケットを奪わなかった場合、すべてのベットは無効となります。

  • トップバッターチーム

    説明:試合でトップバッターを抑えるのはどちらのチームですか?

    ルール:マッチトップバッターと同じルールが適用されます。両チームのトップバッターの得点が同じ場合は、同着ルールが適用されます。試合が短縮された時点で精算がすでに決定されている場合は、ベットは有効です。

  • トップボウラーチーム

    説明:試合でトップボウラーを抑えるのはどちらのチームですか?

    ルール:マッチトップボウラーと同じルールが適用されます。両チームのトップボウラーのウィケットが同じ場合は、同着ルールが適用されます。試合が短縮された時点で精算がすでに決定されている場合は、ベットは有効です。

  • プレイヤー・オブ・ザ・マッチ

    説明:誰がプレイヤー・オブ・ザ・マッチに選ばれますか?

    ルール:ベットは公式に宣言されたプレイヤー・オブ・ザ・マッチに基づいて精算されます。同着ルールが適用されます。プレイヤー・オブ・ザ・マッチが公式に宣言されなかった場合、すべてのベットは無効となります。試合に出場したすべての選手(控え選手を含む)が精算されます。選手が出場しなかった場合、ベットは無効となります。

  • 第1イニングリード

    説明:ファーストクラスの試合における第1イニング間の得点差は?

    ルール:第1イニングは両方とも完了する必要があります。同点の場合は同着ルールが適用されます。ファーストクラスの試合が引き分けの場合、ベットの精算がすでに決定されている場合を除き、200オーバー未満で投球されたベットは無効となります。

  • 試合での50/100点

    説明:試合で50/100点の得点は出ますか?

    ルール:50点以上のスコアはすべて50点としてカウントされます。100点も同様です。オーバー制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に確定している場合は除きます。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合、ベットの精算が既に確定していない限り、ベットは無効となります。

  • 第1イニングでの50/100点

    説明:試合の第1イニングで50/100点の得点は出ますか?

    ルール:50点以上のスコアはすべて50点としてカウントされます。100点も同様です。オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、第1イニングで予定されていたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に縮小前に決定されている場合は除きます。引き分けとなったファーストクラスの試合では、ベットの精算が既に縮小前に決定されている場合を除き、イニングが完了、または200オーバーを超えている必要があります。ファーストクラスの試合では、このマーケットは両チームの第1イニングではなく、試合の第1イニングのみを対象とします。

  • 最高個人スコア

    説明:試合における打者の最高スコアは?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、予定オーバー数の80%以上を投球できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。同着ルールが適用されます。

デリバリーマーケット

  • デリバリーによるラン

    説明:指定されたデリバリーで何ラン獲得できますか?

    ルール:指定されたデリバリーでチームの合計ラン数に加算されたラン数によって結果が決定されます。決済において、すべてのイリーガルボールはデリバリーとしてカウントされます。例えば、オーバーがワイドで始まった場合、最初のデリバリーは1ランとして決済され、正規のボールが投球されていなくても、次のデリバリーはそのオーバーの2ランとみなされます。デリバリーがフリーヒットにつながった場合、またはイリーガルボールのためにフリーヒットが再投球となった場合、追加のデリバリーで獲得したランはカウントされません。打球によるランかどうかにかかわらず、すべてのランがカウントされます。例えば、ワイドで3ラン追加で獲得した場合、そのデリバリーで合計4ラン獲得となります。ハンドレッドでは、1オーバーは5つの正規のデリバリーで構成されるため、1イニングは20オーバーで構成されます。例えば、不正投球がない場合、イニング中の5球目は「Xは1オーバーの5球目で得点」と表示され、イニング中の6球目は「Xは2オーバーの1球目で得点」と表示されます。最初の5球に不正投球があった場合、イニング中の6球目は「Xは1オーバーの6球目で得点」と表示されます。その他のルールは他の形式と同じです。

オーバーマーケット

  • オーバー内のラン数

    説明:指定されたオーバーで何ランが得点されますか?

    ルール:ベットが成立するには、指定されたオーバーが完了する必要があります。ただし、精算が既に確定している場合は除きます。オーバー中にイニングが終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因によりイニングが終了した場合は、精算が既に確定していない限り、すべてのベットは無効となります。何らかの理由でオーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。特定のオーバーにおけるエクストラランとペナルティランは、ペナルティランによってイニングまたは試合がオーバーでボールが投げられる前に終了しない限り、精算にカウントされます。ペナルティランによってイニングまたは試合がオーバーで終了した場合は、そのオーバーは無効となります。ボウラーのランアップ中にランアウトが発生し、そのオーバーで投球が完了していない場合、ベットは無効となります。ハンドレッドの場合、1オーバーは5投球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは他の形式と同じです。

  • バウンダリー・イン・オーバー

    マーケットの説明:指定されたオーバーでバウンダリーが獲得されますか?

    ルール:「ラン・イン・オーバー」と同様。バットから獲得されたバウンダリー(投球の正否を問わず)のみがバウンダリーとしてカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エクストラはバウンダリーとしてカウントされません。

  • ウィケット・イン・オーバー

    マーケットの説明:指定されたオーバーでウィケットが獲得されますか?

    ルール:「ラン・イン・オーバー」と同様。精算では、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。打者が負傷退場した場合はウィケットとしてカウントされません。打者がタイムアウトまたは退場した場合、ウィケットは前のボールで獲得されたものとみなされます。負傷退場は退場としてカウントされません。

  • オーバー 奇数/偶数

    マーケットの説明:指定されたオーバーで獲得されたラン数は奇数ですか、偶数ですか?

    ルール:「ラン・イン・オーバー」と同様。ゼロは偶数とみなされます。

グループマーケット

  • オーバー単位のラン

    説明:指定されたオーバー数で何ランが獲得されるか?

    ルール:指定されたオーバー数が完了しない場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウト、デクラレーション、目標到達、またはベットの精算が既に確定している場合は除きます。特定のオーバーグループにおけるエクストラランとペナルティランは、そのグループの精算にカウントされます。リミテッドオーバーの試合では、ベットが行われた時点で規定された最大オーバー数の80%未満にイニング数が短縮された場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの精算が既に確定している場合は除きます。ハンドレッドの場合、1オーバーは5投球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは、他のリミテッドオーバー形式と同じです。

  • オーバーグループにおけるウィケット

    説明:指定されたオーバー数でいくつのウィケットが失われるか?

    ルール:指定されたオーバー数が完了しない場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウト、宣言、目標到達、またはベットの精算がすでに決定されている場合は除きます。リミテッドオーバーの試合では、ベットが行われた時点で合計イニング数が規定の最大オーバー数の80%未満になった場合、ベットの精算がすでに決定されている場合を除き、ベットは無効となります。精算の際、打者がタイムアウトまたはアウトになった場合、ウィケットは前のボールで獲得されたものとみなされます。アウトになった場合は、アウトとはみなされません。ハンドレッドでは、1オーバーは5球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは、他のリミテッドオーバー形式と同じです。

  • セッション中の得点

    マーケットの説明:指定セッションで何得点されるか?

    ルール:どのチームが得点したかに関わらず、指定セッションで獲得された得点の合計数で結果が決定されます。

    セッション中に20オーバー未満しか投球されなかった場合、既に精算が確定していない限り、ベットは無効となります。

イニングマーケット

  • イニングラン

    マーケットの説明:指定されたイニングでチームが何ランを獲得するか?

    ルール:オーバー数制限の試合において、悪天候などの外的要因により、ベット時点で予定されていたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が減額前に既に決定されている場合は除きます。将来のイニングに賭けた場合は、現在または過去のイニングで獲得したラン数に関わらず、引き続き有効です。

    ファーストクラスのドローマッチにおいて、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。また、ファーストクラスのドローマッチにおいて、完了していないイニングで60オーバー未満しか投球されていない場合も無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。チームが宣言した場合、そのイニングは精算上完了したものとみなされます。

  • イニングス・ウィケット

    マーケットの説明:バッティングチームが現在のイニングスで失うウィケット数

    ルール:オーバー数制限の試合において、悪天候などの外的要因により、ベットの時点で予定されていたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に確定している場合は除きます。

    ファーストクラスのドローマッチにおいて、200オーバー未満しか投球されていない場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に確定している場合は除きます。

    負傷退場はアウトとはみなされません。チームが宣言した場合、そのイニングスは精算上完了したものとみなされます。

  • イニングス・フォア

    マーケットの説明:バッティングチームは現在のイニングスで何本のフォアを打つでしょうか?

    ルール:最多フォアと同じです。

  • イニングス・シックス

    マーケットの説明:バッティングチームは現在のイニングスで何本のシックスを打つでしょうか?

    ルール:最多シックスと同じです。

  • イニングエクストラ

    マーケットの説明:指定チームのバッティングイニングに、いくつのエクストラが追加されますか?

    ルール:最多エクストラと同じです。

  • イニングワイド許し

    説明:指定のボウリングチームによって、いくつのワイドボールが投げられますか?

    ルール:マッチワイドと同じです。

  • イニングス・ダック

    説明:指定チームのバッティングイニングで、何ダックが得点されますか?

    ルール:マッチダックと同じです。

  • イニングス・ランアウト

    マーケットの説明:イニングスで、何ランアウトを許しますか?

    ルール:モスト・エクストラと同じです。

  • イニングの最大オーバー数

    マーケットの説明:現在のイニングで最高得点のオーバーから、何点の得点が加算されますか?

    ルール:試合の最大オーバー数と同じ

  • イニングの得点は奇数か偶数か?

    マーケットの説明:イニングの合計得点は奇数か偶数か?

    ルール:イニングが放棄、没収、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

  • バウンドで終了するイニング

    マーケットの説明:イニングの最終球はバウンドとなるか?

    ルール:バットから得点されたバウンド(投球内容を問わず、合法か否かに関わらず)のみがバウンドとしてカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エクストラはバウンドとしてカウントされません。

    オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点で予定されていたオーバー数が減少した場合、ベットは無効となります。試合が中止になった場合、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

  • イニングスのトップバッター

    説明:指定されたチームで最も多くの得点を挙げる打者は誰でしょうか?

    ルール:このマーケットの結果は、チームのイニングスで個人得点が最も高い打者によって決定されます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点で予定されていたオーバー数の50%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ファーストクラスの試合における試合前のトップバッターベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。トスで指定された選手が、後に脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。打者が打席に立たなかったとしても、先発11名に指定された場合、その打者へのベットは有効となります。インプレイマーケットの提供後に打者が交代した場合、交代選手が最高得点を獲得した場合でも、元のマーケットは削除され、通常通り精算されます。更新された選択を含む新しいマーケットが提供される場合があります。2人以上の選手が同点得点を獲得した場合、イニングスでは同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • イニングスでのトップボウラー

    説明:指定されたチームで最も多くのウィケットを獲得するボウラーは誰でしょうか?

    ルール:このマーケットの結果は、各イニングスで最多のウィケットを獲得したボウラーに基づいて決定されます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点で予定されていたオーバー数の50%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ファーストクラスの試合の試合前ベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。トスで指定された選手が、後に脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。ボウラーが投球を行わなかったものの、スターティングイレブンに指定された場合、そのボウラーへのベットは有効となります。インプレイマーケットの提供後にボウラーが交代した場合、交代したボウラーが最も多くのウィケットを獲得した場合でも、元のマーケットは削除され、通常通り精算されます。選択内容を更新した新しいマーケットが提供される場合があります。

    2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを獲得した場合、最も失点の少ないボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じ数のウィケットと失点を獲得した場合、同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで獲得したウィケットはカウントされません。イニング中にボウラーがウィケットを獲得しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

  • ラストプレイヤースタンディング

    説明:イニング終了時にノーアウトになる打者は誰ですか?

    ルール:イニング終了時にノーアウトになる打者が2人以上いる場合、精算上の勝者は最後に投球を受けた打者(合法か否かに関わらず)となります。負傷退場または打席に立たなかった場合、打席に立っていなかった打者はノーアウトとはみなされません。11名を超える打者が打席に立った場合、マーケットは無効となります。オーバー制限のある試合では、ベット後に悪天候などの外的要因によりイニング数が短縮された場合、ベットは無効となります。交代選手を含め、イニングに出場したすべての打者のスコアが精算されます。

  • 最も経済的なボウラー

    説明:イニング中のオーバーあたりの失点が最も少ないボウラーは誰ですか?

    ルール:このマーケットの結果は、各イニングにおける投球中のオーバーあたりの失点が最も少ないボウラーに基づいて決定されます。スコアカードと一致するため、この場合、ワイドとノーボールはカウントされますが、バイ、レッグバイ、ペナルティランはカウントされません。ボウラーが投球を行わない場合でも、スターティングXIに名前が付けられている場合は、そのボウラーへのベットは有効です。ファーストクラスの試合の試合前ベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、200オーバー未満で投球された場合は無効となります(ベットの精算が既に決定されている場合を除く)。トスで選手が指名された後、脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。ボウラーが投球を行わない場合でも、スターティングXIに名前が付けられている場合は、そのボウラーへのベットは有効です。 2人以上のボウラーがオーバーごとに全く同じ得点を獲得した場合、同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで失点した得点はカウントされません。

プレイヤーマーケット

  • 打者得点

    説明:指定された打者は何得点するでしょうか?

    ルール:打者がイニング終了時にノーアウトで終えた場合、その得点が最終結果となります。打者が打席に立たなかった場合、ベットは無効となります。打者が負傷退場した後、後に復帰した場合、そのイニングでその打者が獲得した得点の合計がカウントされます。打者がその後復帰しない場合、最終結果は打者が退場した時点の得点となります。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(精算が確定しているか、確定するまでは無効です)。ベットが行われたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、ベットの精算が既に確定している場合を除き、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。試合前のベットでは、打者の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • 打者合計得点

    説明:指定された打者は合計何得点するでしょうか?

    ルール:「打者得点」と同様に、指定された打者のいずれかが打席に立たなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に確定しているか、確定待ちの場合は除きます。

  • バッターフォー

    説明:指定された打者は何本のフォーを打つでしょうか?

    ルール:打者がイニング終了時にノーアウトで終えた場合、その打者のフォーの数が最終結果となります。打者が打席に立たなかった場合、ベットは無効となります。打者が負傷退場した後、後に復帰した場合、そのイニングで打ったフォーの合計数がカウントされます。打者がその後復帰しない場合、最終結果は打者が退場した時点のものとなります。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、精算が確定しているか確定していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、ベットの精算が既に確定していない限り、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。バットから得点したフォー(投球の合法性に関わらず)のみがフォーの合計にカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エクストラはカウントされません。試合前ベットでは、打者の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで得点したフォーはカウントされません。

  • バッターシックス

    説明:指定された打者は何本のシックスを打つでしょうか?

    ルール:打者がイニング終了時にノーアウトで終えた場合、その打者のシックス数が最終結果となります。打者が打席に立たなかった場合、ベットは無効となります。打者が負傷退場した後、後に復帰した場合、そのイニングで打ったシックスの合計数がカウントされます。打者が後に復帰しない場合、最終結果は打者が退場した時点のものとなります。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、精算が確定しているか確定していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合が引き分けの場合、ベットの精算が既に確定していない限り、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。バットから得点したシックス(投球の合法性・違法性を問わず)のみが、合計フォーにカウントされます。オーバースローやエクストラはカウントされません。試合前のベットでは、打者の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで得点したシックスはカウントされません。

  • 打者マイルストーン

    説明:指定された打者は指定されたマイルストーンに到達するか?

    ルール:打者ラン

  • 打者投球数

    説明:指定された打者は何球打つか?

    ルール:スコアカードと一致させるため、この場合、ワイドはカウントされませんが、ノーボールはカウントされます。打者が負傷退場した後、その後復帰した場合、そのイニングでその打者が打った投球数の合計がカウントされます。打者がその後復帰しない場合、最終結果は打者が退場した時点のものとみなされます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合(精算が確定しているか確定しない場合を除く)、ベットは無効となります。ベットしたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合でドローとなった場合、ベットの精算が既に確定している場合を除き、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。試合前のベットでは、打者の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで投球されたボールはカウントされません。

  • 打者の退場方法

    説明:指定された打者はどのようにアウトになりますか?

    ルール:指定された打者がアウトにならない場合、すべてのベットは無効となります。指定された打者が退場し、その後打席に戻らない場合は、すべてのベットは無効となります。その打者がその後打席に戻り、アウトになった場合、ベットは有効となります。捕球と投球は野手捕球に含まれます。

  • 投手のウィケット

    説明:指定された投手は何ウィケット獲得しますか?

    ルール:投手が投球しない場合、ベットは無効となります。制限オーバーの試合において、悪天候などの外的要因により、当該イニングの予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、精算が確定していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインを通過した場合、結果は確定とみなされます。ファーストクラスの試合がドローとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合、または選手の投球イニングが完了していない場合、ベットは無効となります。試合前のベットでは、投手の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで獲得したウィケットはカウントされません。

  • ボウラーの失点

    説明:指定されたボウラーは何点失点しますか?

    ルール:スコアカードと一致するように計算されます。この場合、ワイドとノーボールはカウントされますが、バイ、レッグバイ、ペナルティランはカウントされません。ボウラーが投球しなかった場合、ベットは無効となります。リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合(精算が確定しているか確定していない限り)、ベットは無効となります。ベットが行われたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスのドローマッチでは、200オーバー未満の投球の場合(ベットの精算が確定している場合を除きます)、ベットは無効となります。試合前のベットでは、ボウラーの最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで失点したランはカウントされません。

  • 指名選手のパフォーマンス

    説明:指名選手は、選手パフォーマンススコアリングシステムで何ポイント獲得しますか?

    ルール:ポイントは以下のように計算されます:得点1点につき1ポイント、奪ったウィケット1点につき20ポイント、奪ったキャッチ1点につき10ポイント、奪ったスタンピング1点につき25ポイント。選手が打席または投球を行わない場合でも、スターティングイレブンに選ばれている場合は、すべてのベットは確定します。選手がスターティングイレブンに選ばれていない場合、ベットは無効となります。オーバー制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、精算が確定している場合は除きます)。ベットが行われたラインをパスした場合、結果は確定したものとみなされます。引き分けとなったファーストクラスの試合では、投球数が200オーバー未満の場合、または両方のファーストイニングが完了していない場合、ベットは無効となります。ファーストクラスの試合では、第1イニングの得点のみがカウントされます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • バッターマッチベット

    説明:指定された選手のうち、どの選手が最も多くの得点を獲得するか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの精算が確定している場合は除きます)。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合(ただし、ベットの精算が確定している場合は除きます)。両選手とも先発XIに名前が記載されているか、交代選手として出場する必要があります。どちらか一方がその後打席に立たなかった場合、すべてのベットはそのまま精算されます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • ボウラーマッチベット

    説明:指定された選手のうち、どの選手が最も多くのウィケットを獲得するか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの精算が確定している場合は除く)。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合(ただし、ベットの精算が確定している場合は除く)。両選手とも先発XIに指名されているか、交代出場する必要があります。どちらか一方がその後投球しなかった場合、すべてのベットは精算されます。スーパーオーバーで獲得したウィケットはカウントされません。

  • オールラウンダー・マッチベット

    説明:選手パフォーマンススコアリングシステムにおいて、指定された選手のうち誰が最も多くのポイントを獲得するでしょうか?

    ルール:ポイントは以下のように計算されます:得点1点につき1ポイント、奪ったウィケット1点につき20ポイント、奪ったキャッチ1点につき10ポイント、奪ったスタンピング1点につき25ポイント。オーバー制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合(ベットの精算が確定していない限り)は無効となります。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合(ベットの精算が確定していない限り)は無効となります。両選手は先発11名に指名されるか、交代出場する必要があります。どちらかの選手がその後バッティングまたは投球を行わなかった場合、すべてのベットは精算されます。スーパーオーバーで獲得したポイントはカウントされません。

  • キーパーマッチベット

    説明:指定されたウィケットキーパーのうち、どちらの選手が選手パフォーマンススコアリングシステムでより多くのポイントを獲得するか?

    ルール:ポイントは上記の通りに計算されます。リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(ベットの精算が既に決定されている場合を除く)。ファーストクラスのドローマッチでは、200オーバー未満しか投球されていない場合、ベットの精算が既に決定されている場合を除く、ベットは無効となります。指定された両選手はウィケットキーパーとして試合を開始するか、交代選手として出場する必要がありますが、何らかの理由で役割が変更された場合でも、すべてのベットは上記のスコアリングシステムに従って精算されます。スーパーオーバーで獲得したポイントはカウントされません。

パートナーシップマーケット

  • 次のウィケットの落下

    説明:次のウィケットが落ちた時点で、バッティングチームは何点獲得しているでしょうか?

    ルール:イニング終了までにパートナーシップが終了した場合、ベットは最終スコアで精算されます。精算において、打者の負傷退場はウィケットとしてカウントされません。オーバー数制限の試合では、外部要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、精算がすでに確定している場合、または確定するまでは無効です。ベットが行われたラインが通過した場合、または該当するウィケットが落ちた場合、結果は確定したものとみなされます。引き分けとなったファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合、ただし、ベットの精算がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。

  • 次の打者アウト

    説明:次にアウトになる打者は誰ですか?

    ルール:どちらかの打者が負傷退場した場合、または打席に立っている打者が指定された打者と異なる場合、両方の打者へのベットは無効となります。それ以上ウィケットが落ちない場合、すべてのベットは無効となります。

  • 次のウィケットの退場方法

    説明:次の打者はどのようにアウトになりますか?

    ルール:結果は、次に落ちるウィケットの退場方法によって決定されます。負傷退場した打者はウィケットとしてカウントされません。打者が退場した場合、すべてのベットは無効となります。指定されたウィケットが落ちなかった場合、すべてのベットは無効となります。キャッチアンドボウルドは野手捕球に含まれます。

  • 「X」ラン獲得までのレース

    説明:どちらの打者が最初に指定のラン数に到達するか?

    ルール:短縮の有無にかかわらず、すべてのベットは有効です。どちらの打者も指定のラン数に到達しない場合は、「どちらでもない」として精算されます。

  • 次のバウンド:フォーかシックス

    説明:次のバウンドはフォーかシックスか?

    ルール:イニング中にそれ以上バウンドがない場合、ベットは無効となります。バットから得点されたバウンド(投球の合法性・違法性を問わず)のみがバウンドとしてカウントされます。オーバースロー、すべてのフォーラン、およびエクストラはバウンドとしてカウントされません。制限オーバーの試合では、ベットが行われた時点で合計イニング数が規定の最大オーバー数の80%未満に短縮された場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、ベットの精算が既に確定していない限り、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。スーパーオーバーで獲得したバウンドはカウントされません。

  • 勝利オーバー

    説明:指定チームのイニングのうち、試合はどのオーバーで終了しますか?

    ルール:公式結果が出ない場合、すべてのベットは無効となります。オーバー数制限のある試合では、ベット後に最大オーバー数が何らかの形で減少した場合、すべてのベットは無効となります。

片側マーケット

  • 両チームが「X」点獲得

    説明:両チームが指定された点数を獲得するか?

    ルール:イニングランルールに従い、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数の80%以上が投球された時点で各イニングは完了とみなされ、このマーケットもそれに従って精算されます。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、いずれかのチームの第1イニングで投球されたオーバー数が100未満の場合、ベットは無効となります。第1イニングで獲得された点のみがカウントされます。チームが宣言した場合、精算においてイニングは完了したものとみなされます。

  • 両打者退場方法

    説明:指定された打者のうち、どちらかが指定された方法で退場となるか?

    ルール:イニング終了時にどちらかの打者がノーアウトのままであるか、負傷退場となっているかに関わらず、すべてのベットは確定します。

  • 両打者退場方法

    説明:指定された打者のうち、どちらかが指定された方法で退場となるか?

    ルール:「両打者退場方法」と同じ

  • 連続投球ラン

    説明:指定された投球ごとに何ランが獲得されますか?

    ルール:「連続投球ラン」と同様ですが、指定された投球の両方で指定された数のランを獲得する必要があります。

  • ウィケットオフ投球

    説明:指定された投球でウィケットが落ちるか?

    ルール:ベットが成立するには、指定された投球が完了する必要があります。精算では、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。打者がアウトになった場合はウィケットとしてカウントされません。打者がタイムアウトまたはアウトになった場合は、前のボールでウィケットが獲得されたものとみなされます。

  • 両打者がオーバー中にX点獲得

    説明:両打者がオーバー中に指定された点数を獲得するか?

    ルール:ベットが成立するには、指定されたオーバーが終了する必要があります。ただし、精算が既に確定している場合は除きます。イニングがオーバー中に終了した場合、悪天候などの外的要因によりイニングが終了した場合を除き、そのオーバーは終了したものとみなされます。悪天候の場合は、精算が既に確定していない限り、すべてのベットは無効となります。何らかの理由でオーバーが開始されない場合、すべてのベットは無効となります。精算には、打席で得点が記録される必要があります。指定された打者がオーバー開始前にアウトになったり、負傷退場になったりしたかどうかに関わらず、ベットは精算されます。

  • 両打者がオーバー中にバウンドラインを獲得

    説明:両打者がオーバー中にバウンドラインを獲得するか?

    ルール:「両打者がオーバー中にX点獲得」の場合と同様です。フォーランとシックスランの両方がバウンドラインとしてカウントされます。バットから得点したフォーまたはシックス(投球の合法性に関わらず)のみがカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エクストラはカウントされません。

  • オーバー中にフォーとシックスの両方が得点される

    説明:オーバー中にフォーとシックスの両方が得点されますか?

    ルール:ベットが成立するには、指定されたオーバーが終了しなければなりません。ただし、精算が既に確定している場合は除きます。イニングがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは終了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因によりイニングが終了した場合は、精算が既に確定していない限り、すべてのベットは無効となります。何らかの理由でオーバーが開始されない場合、すべてのベットは無効となります。バット(投球形式を問わず)から得点されたフォーまたはシックスのみがカウントされます。オーバースロー、すべてのランフォー、およびエクストラはカウントされません。

  • 打者と投手のコンボマイルストーン

    説明:指定された打者と投手は、指定されたマイルストーンに到達するでしょうか?

    ルール:打者の場合:「打者ラン」と同じです。ファーストクラスの試合では、第1イニングで獲得したランのみがカウントされます。投手の場合:投手が投球しなかった場合、ウィケットは0とみなされます。リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、当該イニングで予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(精算が確定している場合を除く)。ドローとなったファーストクラスの試合では、投球が200オーバー未満の場合、または投手の投球イニングが完了していない場合、ベットは無効となります。ベットが行われたラインがパスされた場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合では、第1イニングのウィケットとランのみがカウントされます。スーパーオーバーで獲得したウィケットとランはカウントされません。

  • 打者コンボマイルストーン

    説明:両打者が指定されたマイルストーンに到達するか?

    ルール:「コンボ打者ラン」と同じ。

    全マーケット共通

  • 退場/アウトになった選手

    退場となった選手はアウトとみなされ、ウィケットとして精算されます。

  • 脳震盪/戦術的交代

    選手が交代選手としてフィールドを離れた場合、ウィケットはカウントされません。選手がその後フィールドに戻らなかった場合、最終結果は選手がフィールドを離れた時点のものとみなされます。選手が交代選手として試合に出場した場合、精算上、交代選手と交代選手の両方が試合にフル出場したものとみなされます。

  • イニング終了後のペナルティラン

    相手チームのイニング開始後にチームの合計得点に加算されたペナルティランは、前のイニングのマーケットの精算にはカウントされません。

  • ザ・ハンドレッド

    ザ・ハンドレッドでは、1オーバーは5投球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは、他のリミテッドオーバー形式と同じです。

  • 誤って作成された試合

    試合が誤った形式(例:リストAではなくT20)で作成された場合、ベットは無効となり、新しい試合が作成されます。

スカッシュ
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「[y]セットで[X]ポイント目を獲得した選手」というマーケットは無効(キャンセル)とみなされます。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままの場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手が棄権、棄権、または失格した場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
  • すべての未決定マーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。すでに決定済みのマーケットでは、減点は考慮されません。
  • 審判によってペナルティポイントが与えられた場合、その試合のすべてのベットは有効となります。
オージールールズフットボール
  • 特に明記されていない限り、すべてのマーケットは延長戦を除外します。
  • レギュラー80分:特に明記されていない限り、マーケットは80分間の試合終了時の結果に基づきます。これには追加の負傷時間やロスタイムが含まれますが、延長戦は含まれません。
  • オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チーム名またはカテゴリーが誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
ボクシング
  • どちらかの選手が次のラウンドのゴングに応じなかった場合、相手選手が前のラウンドで勝利したものとみなされます。
  • 試合が「無効試合」と宣言された場合、すべてのベットは無効となります。
  • 試合前に予定されていたラウンド数が変更された場合、「合計ラウンド数」、「ラウンドベット」、「勝利方法」のすべてのベットは無効となります。
  • ボクシングマーケットのルール:
    • 勝者(試合に勝つ)は、どの選手が試合に勝つかを予想します。ドローの選択肢はありません。ドローの選択肢がない勝者マーケットでは、ドローになった場合(マジョリティドローまたはテクニカルドローで終了した場合も含む)すべてのベットは無効となります。
    • 1x2(試合結果)は、試合の結果を予想します。マジョリティドローまたはテクニカルドローで終了した場合は、ドローが勝利となります。
    • 合計ラウンド数(オーバー/アンダー)は、試合結果が決定されるラウンドに賭けることを意味します。ハーフラウンドが指定されている場合は、各ラウンドの1分30秒がハーフ(アンダーまたはオーバー)を決定します。したがって、9.5ラウンドは、10ラウンド目の1分30秒に相当します。試合が10ラウンド目のちょうど1分30秒で終了した場合、結果は9.5ラウンドオーバーとなります。
    • 勝者と正確なラウンドは、選択した選手がどのラウンドで勝利するかを予想します。勝者と正確なラウンドへのベットは、そのラウンド中にKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)、または失格によって選手が勝利するかどうかを予想します。ボクサーが次のラウンドのゴングに応じなかった場合、対戦相手は前のラウンドで試合に勝利したものとみなされます。試合終了前にテクニカル判定が出た場合、すべてのベットは判定勝ちとして精算され、ラウンドベットは敗者とみなされます。
    • 勝利方法:試合結果の判定方法を予想します。すべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。失格による勝利はノックアウト/テクニカルノックアウトとしてカウントされます。
    • 距離内で勝利する選手は、予定されたラウンド数よりも前に試合が決まるかどうかを予想します。テクニカル判定が出た場合、精算の目的上、試合はフルラウンドで行われなかったものとみなされます。
MMA
  • すべてのマーケットは、試合終了直後の結果に基づいて精算されます。試合終了後の異議申し立てや結果の修正は、精算の対象となりません。
  • どちらかの選手が次のラウンドのゴングに応じなかった場合、対戦相手は前のラウンドで勝利したものとみなされます。
  • いずれかの選手が棄権または交代した場合、ベットは無効となります。
  • 試合が「無効試合」と宣言された場合、すべてのベットは無効となります。
  • 試合前に予定ラウンド数が変更された場合、「合計ラウンド数」、「勝者と正確なラウンド数」、「勝利方法」のベットはすべて無効となります。
  • MMAマーケットのルール:
    • 勝者(試合に勝つ) - 試合の勝者を予想します。ドローの選択肢はありません。ドローの選択肢がない勝者マーケットでは、ドローになった場合(マジョリティドローまたはテクニカルドローで終了した場合も含む)すべてのベットは無効となります。
    • .1x2(試合結果)試合結果を予想します。マジョリティドローまたはテクニカルドローで終了した場合は、ドローが勝利となります。
    • トータル(オーバー/アンダー)試合結果が決定されるラウンドに賭けます。ハーフラウンドが指定されている場合は、各ラウンドの2分30秒がアンダーまたはオーバーを決定するハーフとなります。したがって、2.5ラウンドは第3ラウンドの2分30秒です。試合が第3ラウンドのちょうど2分30秒で終了した場合、結果は2.5ラウンドオーバーとなります。
    • 勝利方法は、試合結果の決定方法を予想します。すべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。失格による勝利はノックアウト/テクニカルノックアウトとしてカウントされます。

      勝ち方マーケットにおいて、KO(ノックアウト)には以下のケースが含まれます。

      • どちらかの選手、または両方の選手が立っている状態での打撃によるレフェリーストップ。
      • どちらかの選手、または両方の選手がキャンバスに横たわっている状態での打撃によるレフェリーストップ。
      • ドクターストップ。
      • 選手のコーナー/チームによるストップ。
      • 選手が負傷により棄権した場合。
      • 失格による勝利。

      ウィニングメソッド市場において、サブミッションには以下が含まれます。

      • タップアウトによるレフェリーのストップ。
      • テクニカルサブミッションによるレフェリーのストップ。
      • ファイターによる口頭によるサブミッション(打撃による口頭によるサブミッションを含む)。
    • 勝者と正確なラウンドは、選択した選手がどのラウンドで勝利するかを予想します。勝者と正確なラウンドへのベットは、そのラウンド中にKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)、失格、またはサブミッションによって勝利するか、あるいは判定によって勝利するかを予想します。選手が次のラウンドのゴングに応じなかった場合、対戦相手は前のラウンドで試合に勝利したものとみなされます。試合終了前にテクニカル判定が出た場合、すべてのベットは判定勝ちとして精算され、ラウンドベットは敗者となります。
    • 「試合はフルラウンドまで続くか?」は、予定ラウンド数前に試合が決着するかどうかを予想します。テクニカル判定が出た場合、精算上、試合はフルラウンドで終了しなかったものとみなされます。
ゴルフ
  • プレーヤーはティーオフした時点で、トーナメントまたは特定のラウンドに出場したものとみなされます。プレーヤーがティーオフ後に棄権、リタイア、または失格となった場合、ベットは有効となります。
  • 悪天候などの理由によりトーナメントが中止となった場合、プレーしたラウンド数に関わらず、公式結果に基づいてベットが行われます。
  • トーナメントが中止となった場合、最終ラウンド終了後に行われたベットは無効となります。
  • ゴルフラウンドが中止となった場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
  • トロフィー授与時の公式ツアーサイトの結果が精算に使用されます(この時点以降の失格はカウントされません)。
  • 遅延(雨天、夜間など)が発生した場合、未決着のマーケットはすべて未決着のままとなり、ラウンド/トーナメントが再開され次第、取引が再開されます。
  • 不出場者が出た場合、2ボールおよび3ボールのベットは無効となります。
  • ゴルフマーケットのルール:
    • 「2ボール」は、指定されたラウンドで最も低いスコアを記録するプレーヤーを予想します。両プレーヤーが同じホールでリタイアした場合、マーケットは無効となります。両プレーヤーが当該ラウンドで同じスコアを記録した場合も、マーケットは無効となります。プレーヤーが最初のホールでティーオフした場合、ランナーとみなされます。
    • 「3ボール」は、指定されたラウンドで最も低いスコアを記録するプレーヤーを予想します。同着ルールが適用されます。
    • 「アウトライト優勝者」 - すべてのアウトライトベットは、トロフィーを獲得するプレーヤーに確定します。プレーオフの結果も考慮されます。何らかの理由(例:悪天候)により、トーナメントのホール数が予定より短縮された場合、最終ラウンド終了前に行われたアウトライトベット(「第1ラウンドリーダー」ベットを除く)は、トロフィーを獲得するプレーヤーに確定します。
    • 「グループベット(上位XY)」 - トーナメント終了時に最高順位を記録したプレーヤーが優勝となります。プレーオフで勝者が決まる場合を除き、同着ルールが適用されます。特別なケース:グループベットが提供され、1人の選手のみがスタートした場合、それぞれのグループベットに関連するベットは無効となります。
    • 「指定選手の最終順位」 - 最終順位が同着の場合、その順位がカウントされます。例えば、他の4人の選手と7位で同着の場合、最終順位は7位としてカウントされます。
    • 「ラウンド終了時のリーダー(例:第1ラウンド - 優勝者)」 - 指定ラウンド終了時のトーナメントスコアに基づいて精算されます。同着ルールが適用されます。
    • 「トーナメント上位4位/上位5位/上位6位/上位10位/上位20位フィニッシュ」 - 同着ルールが適用されます。
    • 「メジャー大会優勝/不優勝」 - 4つのメジャー大会とは、全米オープン、全米マスターズ、USPGA、全英オープンです。
    • 「競技者マーケット」 - 影響を受ける競技者が棄権した場合、未決定の競技者マーケットはすべて無効となります。
    • 「合計マーケット」 - グループにリストされている選手が棄権した場合、未決定の合計マーケットはすべて無効となります。
    • 「ホール」および「ホール a から b」マーケット - グループにリストされている選手が棄権した場合、関連する未決定の「ホール」および「ホール a から b」マーケットはすべて無効となります。
    • 「勝者」 - トーナメント全体(エクストラホールを含む)の公式勝者で精算されます。リストされているすべての選手へのベットは、彼らがティーオフした時点で有効となります。
    • 「グループの勝者」 - このマーケットの勝者は、トーナメント終了後、特定のグループの選手の中で最も低いスコアを獲得した選手です。マーケットに参加している選手のみがそのグループに属します。グループ内で2人以上の選手が同点の場合、同着の精算が適用されます。
    • 「ラウンド終了時 x リーダー」 - ラウンド終了後に2名以上のプレイヤーが同率首位の場合、同着精算が適用されます。トーナメントで1ショットも打たなかったプレイヤーは、すべてのラウンド終了時リーダーマーケットから除外されます。プレイヤーがトーナメントから棄権した場合、該当ラウンドで1ショットも打っていない限り、すべてのラウンド終了時リーダーマーケットから除外されます。
オートバイレース
  • 特定のイベントが延期または中止になった場合、そのイベントが72時間以内に終了する限り、ベットは有効です。
陸上競技
  • 特定のイベントが延期または中止になった場合、そのイベントが72時間以内に終了する限り、ベットは有効です。
ウィンタースポーツ
  • 特定のイベントが延期または中止になった場合、そのイベントが72時間以内に終了する限り、ベットは有効です。
Formula1
  • F1の一般的なベッティングルール::
    • マーケットルールに別段の定めがない限り、表彰台発表時点の結果が有効とみなされます。
    • 天候やその他の事情によりイベントが短縮されたものの、統括団体によって公式とみなされた場合は、フルポイントが付与される限り、それに従って精算されます。
    • レースが別の日に延期された場合(UTCタイムゾーン内で決定)、すべてのマーケットは無効とみなされます。
    • マーケットルールに別段の定めがない限り、特定のマーケットにおける予想当選者数を超える当選者数には、同着ルールが適用されます。
    • 1名または複数のドライバーがピットレーンからレースをスタートする必要がある場合、そのドライバーはスターティンググリッドの最後尾に順位付けされ、精算されます。
    • 専用選択として反映される競技者が異なるラップでリタイアした場合、完走したラップ数が精算に考慮されます。
  • チームマーケットのルール
    • 「優勝チーム」、「トップx(チーム)」、および「ヘッドツーヘッド(チーム)」は、最終結果で最上位の車両を保有するチームに決定されます。
    • 「リタイア1位チーム」は、1台先にリタイアしたチームに決定されます。注:このマーケットでは、リタイアマーケットの特定のルールが適用されます。
    • 「ピットストップ1位チーム」は、ピットレーンに最初に進入したチームに決定されます。注:このマーケットでは、ピットストップマーケットの特定のルールが適用されます。
    • チームオーバーテイク数は、指定されたチームの両車両のオーバーテイク回数の合計に基づいて決定されます。注:このマーケットでは、オーバーテイクマーケットの特定のルールが適用されます。
  • ファステストラップルールのマーケット
    • 指定されたラップ、クラスターラップ、またはレースで最速ラップを記録したドライバーが勝者となります。
    • ミリ秒単位のラップタイムは精算に有効です。
  • ヘッドツーヘッドマーケットとグループマーケットの勝者ルール
    • 専用選択として反映されているすべての競技者が同じラップでリタイアした場合、マーケットは無効となります。
    • フォーメーションラップ中またはそれ以前にドライバーの1人がリタイアした場合、マーケットは無効となります。
  • 追い越しルールのマーケット
    • 追い越しは、ラップ終了まで維持されなければ、精算の対象となりません。
    • 1周目の追い越しは精算の対象となりません。
    • 特定のドライバーがピットインまたはピットアウトする際に、同じラップ内で行われた追い越しは精算の対象となりません。
    • リタイアラップ中の車両の追い越しは精算の対象となりません。
    • ラップオーバーおよびラップアウトは追い越しとはみなされません。
  • リタイアルールのマーケット
    • セッション終了時にフィニッシュラインを通過しなかった車両は、車両/ドライバーが失格となった場合を除き、精算上リタイアとみなされます。
    • 最初のリタイアが発生したラップで複数の競技者がリタイアした場合、同着ルールが適用されます。
    • ピットまたはピットレーンで車両がリタイアした場合、精算上は最後にスタートしたラップが考慮されます。
  • ピットストップマーケット
    • ピットレーンに最初に進入した車両が、このマーケットの勝者となります。
    • 車両がピットレーンに進入してリタイアした場合でも、精算上はピットストップとみなされます。
  • 完走者マーケットのルール
    • セッション終了時にフィニッシュラインを通過したドライバーのみが、精算上は完走とみなされます。
チェス
  • 一般注意事項
    • 特に記載がない限り、すべてのベットは、オファーに記載されている1つのゲームを指します。
    • ゲームが完了していない場合(例:棄権または中止)、結果がすでに確定している場合を除き、関連するすべてのマーケットは無効となります。
    • マーケットの説明に特に記載がない限り、白が1手指した時点で各手がカウントされます(白が10手指した場合、ゲームは10手指したものとみなされます)。
    • すべての手とイベントは公式のゲームプロトコルに基づきます。
  • マーケット:
    • チェックメイトは発生しますか?
      • ゲームがチェックメイトで終了した場合、ベットは「勝ち」として決済されます。
      • ゲームがドロー、投了、タイムアウト、またはチェックメイトなしのステイルメイトで終了した場合、ベットは「負け」として決済されます。
    • キャスリングの総数
      • ベットは、両プレイヤーによるキャスリングの総数(0、1、または2)に基づいて決済されます。キャスリングの総数を算出するために、キングサイドとクイーンサイドの両方のキャスリングが含まれます。
    • 最初の動き
      • エンドユーザーは、ゲームで最初にどの動きをするか(例:e4、d4)を正しく予測する必要があります。
    • 最初に動く駒
      • ベットは、それぞれのゲームでどちらかのプレイヤーが最初に動かす駒の種類(ポーンまたはナイト)に基づいて決済されます。
    • 最初に捕獲される駒
      • ベットは、それぞれのゲームで最初に捕獲される駒(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、またはクイーン)に基づいて決済されます。
    • ポーンの昇格は発生しますか?
      • ゲーム中にポーンが昇格した場合、ベットは勝ちとして決済されます。このマーケットでは、どちらかのプレイヤーによるポーンの昇格がカウントされます。
    • アンパッサンは発生しますか?
      • ゲーム中にアンパッサンによるキャプチャーが発生した場合、ベットは勝ちとして決済されます。

      アンパッサンとは、相手のポーンが開始位置から2マス前進し、同じ段(行)で隣の列(列)にある自分のポーンの横に止まった直後にのみ発生する特殊なポーン捕獲です。この場合、自分のポーンは1マス前進したかのようにポーンを捕獲できます。

    • ステイルメイトになりますか?
      • ゲームが正式にステイルメイトになった場合のみ、賭けは「勝ち」となります。

      ステイルメイトとは、着手する順番のプレイヤーが有効な手番がなく、キングがチェックされていない状況です。

    • 最終的により多くの駒を持っているのは誰ですか?
      • ベットは、ゲーム終了時に各プレイヤーの残りの駒(ポーンを含む)の数が最も多いプレイヤーに基づいて決着します。

      ゲーム終了時に各プレイヤーの残りの駒の数が同数の場合、ベットは引き分けとなります。

    • 最終的な駒の数
      • 賭け金は、ゲーム終了時に盤上に残っているすべての駒の合計数(両プレイヤーの残りの駒を合計した数)に基づいて決定されます。これにはポーンも含まれます。
    • チェック回数
      • 賭け金は、ゲーム中にプレイヤーがチェックを出した回数に基づいて決定されます。
    • 総手数
      • 賭け金は、ゲーム終了までの総手数に基づいて決定されます。
    • {X}手前にチェックメイト
      • 指定された順番または着手の前にチェックメイトが発生した場合、ベットは勝ちとなります。このマーケットでは、白が着手した時点で各着手がカウントされます(白が10手指した場合、ゲームは10手とみなされます)。
    • {X}手前にゲーム終了
      • X手前にゲーム終了結果(チェックメイト、投了、引き分け)が発生した場合、ベットは勝ちとなります。このマーケットでは、白が着手した時点で各着手がカウントされます(白が10手指した場合、ゲームは10手とみなされます)。
    • 先にチェックするプレイヤー
      • エンドユーザーがどちらのプレイヤーが先にチェックするか(白か黒か)を予想した場合、ベットは「勝ち」となります。
    • 最終順位はどちらが上位になりますか?
      • ベットは、各トーナメントの最終順位に基づいて決定されます。例えば、トーナメントの公式リーダーボードで上位に終わったプレイヤーが勝者となります。同点の場合は、http://Chess.com - Play Chess Online - Free Games の公式タイブレークに基づいて結果が決定されます。
      • 公式タイブレークが適用されない場合(例:プレイヤーがタイブレークなしで順位を分け合うことに同意した場合)、または公式サイトがランキングリストを公開していない場合(例:「1位・2位:両プレイヤー」)、ベットは無効となります。
      • プレイヤーがトーナメントに出場しない場合(つまり、0ゲームをプレーした場合)、関連するすべてのベットは無効となります。
    • 白でより多くのゲームに勝つのはどちらですか?
      • 賭けは、白でより多くの勝利数を獲得したプレイヤーに基づいて確定します。
      • 両プレイヤーの白の勝利数が同じ場合、結果は引き分け(X)となります。
      • プレイヤーが白でゲームを1つもプレイしなかった場合、そのプレイヤーへの賭けは無効となります。
    • 黒でより多くのゲームに勝つのはどちらですか?
      • 賭けは、黒でプレイしている際にどちらがより多くの勝利を獲得したかに基づいて確定します。
      • 両プレイヤーの黒の勝利数が同じ場合、結果は引き分け(X)となります。
      • プレイヤーが黒でゲームをプレイしなかった場合、そのプレイヤーへの賭けは無効となります。
    • 合計勝利数
      • ベットは、マーケットの説明に記載されている各トーナメントにおける両プレイヤーの合計勝利数に基づいて精算されます。
      • このマーケットでは、勝利数のみがカウントされます。
      • 例:プレイヤーA = 7勝、プレイヤーB = 6勝 → 合計 = 13勝。
    • プレイヤーの合計勝利数
      • 賭けは、駒の色に関係なく、プレイヤーの合計勝利数に基づいて精算されます。プレイヤーがトーナメントに出場しなかった場合、賭けは無効となります。
    • 白駒でのプレイヤーの合計勝利数
      • 賭けは、白駒のみでプレイしたプレイヤーの勝利数に基づいて精算されます。
      • プレイヤーが白駒でゲームをプレイしなかった場合、賭けは無効となります。
    • 黒駒での合計勝利数
      • 賭けは、黒駒のみでプレイしたプレイヤーの勝利数に基づいて精算されます。
      • プレイヤーが黒駒でゲームを全くプレイしなかった場合、賭けは無効となります。
    • プレイヤー合計ポイント
      • ポイントは、テクニカルな結果(例:棄権(テクニカル)による勝敗)を含め、プレーしたすべてのゲームに対して以下のように計算されます。
      • 勝利(棄権による勝利を含む)= 1ポイント
      • 引き分け = 0.5ポイント
      • 敗北(棄権による敗北を含む)= 0ポイントs
      • 各プレイヤーがトーナメントの途中で棄権した場合、完了したゲームのみがカウントされます。
    • 選手が3-0でスタート
      • 当該トーナメントの最初の3試合(テクニカル勝利を含む)に選手が連続して勝利した場合、ベットは「勝ち」と確定します。
      • 当該トーナメントの最初の3試合のうち、いずれかの試合で選手が負けた場合、または引き分けとなった場合、ベットは「負け」と確定します。
      • 当該選手がイベントに出場しなかった場合、ベットは無効となります。
eスポーツ特別ルール
定義と解釈
  • トーナメント主催者は、eスポーツのトーナメントまたは大会の計画、調整、管理、実行に責任を持つ個人、組織、または組織のコンソーシアムを意味します。トーナメント主催者は、イベントのルール、スケジュール、結果収集、競技形式、参加者資格、会場またはプラットフォームの運営、規律の執行、トーナメントインフラの運営に対して権限を持ち、オンライン、オフライン、またはハイブリッド形式で実施されます。
  • マップまたはゲームは、各タイトルのトーナメントルールで定義される、試合の1つの独立したプレイ可能なセグメントを指します。
  • ラウンドは、トーナメントルールに従ったマップまたはゲームのサブユニットを指します。
  • 試合は、トーナメントルールで定義された完全な競技を指します。
  • キーイベントまたは重要なイベントは、キル、デス、目標の獲得、建物の破壊、ラウンドの勝利、パワースパイク、マップまたはサイドの変更、その他試合の結果に実質的に影響する可能性のある行動を含む(ただしこれらに限定されない)、ゲーム内の行動や出来事であり、競技状況、ポジション、または試合結果の確率を有意に変化させるものを意味します。
  • ゲームクラッシュは、アクティブな試合中のゲームソフトウェアまたは基盤システムの意図しない終了、シャットダウン、または障害を意味し、1人以上のプレイヤーが通常のゲームプレイを続けられなくなったり、ゲーム状態情報が失われたり、試合の整合性が中断される状態をもたらします。ゲームクラッシュには、ゲームアプリケーションがフリーズする、強制終了する、プレイヤーが予期せず切断される、またはその他の方法で期待されるゲームプレイに従った機能を停止するあらゆる事態が含まれます。
  • リスタートは、プレイヤーの切断、ハードウェアの誤動作、または管理上のエラーなどの技術的問題により、ラウンドが完了する前にリセットされ、最初から再びプレイされる状況を指します。試合のスコアは変わらず、再開されたラウンドは再開後、通常のゲームプレイの継続として扱われます。
  • リプレイは、技術的問題、ルール違反、または元の結果が支持されることを妨げるその他の状況により、トーナメント主催者の決定に基づいて試合、マップ、ゲーム、またはラウンドが再度フルでプレイされる状況を意味します。リプレイは、進行中のラウンドを再開またはリロードするのではなく、プレイのセグメント全体(例:フルマップまたは試合)を繰り返すことを含む点でリスタートとは異なります。リプレイの場合、ルール1.12が適用されます。
  • 整合性違反は、eスポーツ競技の公平性、正当性、または整合性を意図的または過失によって損なうあらゆる行為または不作為を指します。そのような違反には以下が含まれますが、これらに限定されません。
    • 不公正な優位性を提供する不正なソフトウェア、ハードウェア、またはその他の方法を使用したチート行為;
    • 公式ゲームルールで認められていないゲーム内バグや仕組みの意図的な悪用(バグアビューズ);
    • 金銭的またはその他の外部的利益のために意図的に試合を負かすことを含む、八百長または結果の操作;
    • 選手のパフォーマンスに影響を与える禁止物質の使用;
    • 公正な競争を歪めることを意図したその他の不正行為または詐欺的行為。

    以下は整合性違反を構成しません:チームが金銭的利益、操作、または欺瞞的な意図と関係なく、正当なロジスティカルまたはスケジュールの理由(例:別のイベントへの参加や時間の競合を避けるため)で意図的に試合を棄権または撤退する状況。

    チームまたは選手がその他の理由(例:行動規範またはルール違反)でトーナメントから失格となり、整合性に関連する不正行為の決定的な証拠が確立された場合、スポーツブックはその事例を整合性違反として扱い、ルール1.7が適用されます。

    整合性に関連する違反は、技術的または運営上の問題(例:サーバー障害、放送の失敗、または選手の事故)とは区別され、これらはルール1.12および1.15の下で個別に規定されます。

  • テクニカルロス(テクニカル敗北/失格)は、整合性違反とは関係のない理由で、トーナメント主催者がチームに敗北を与える状況を意味します。例えば、無断欠場、ルール違反、技術的障害、不適切な行動、またはプレイヤーやチームの制御を超えた外部の状況などです。

    本ルールの趣旨では、「棄権する」、「不戦敗」、「撤退」、「不戦勝」またはこれに類する表現は、選手またはチームが自然な結末に達する前に試合またはトーナメントへの参加を停止し、主催者が影響を受けたチームの敗北と相手チームの勝利として公式に結果を記録する場合、テクニカルロスと同等とみなされます。

    テクニカルロスにつながる可能性のある検証された外部または技術的状況には以下が含まれますが、これらに限定されません。

    • ゲームパブリッシャーまたはトーナメント主催者が確認した重大なサーバーまたはプラットフォームの障害;
    • 結果の検証を妨げる公式試合データまたは放送フィードの喪失または破損;
    • トーナメント主催者が公式に宣言した管理上のキャンセルまたは延期;
    • 停電、自然災害、または同様の混乱などの不可抗力的な事態。

    主催者が異なる用語を使用するか、または明示的な説明を提供しない場合、ルール1.8(テクニカルロス)が適用されます。

eスポーツに適用される一般ルール
  • 1.0. 本eスポーツベッティングルールは、一般スポーツブックルールを補足するものです。以下で特別に規定されていない場合、一般スポーツブックルールの規定が完全に適用されます。矛盾が生じた場合、これらのeスポーツルールは明示的に規定されている場合にのみ優先されます。
  • 1.1. 矛盾が生じた場合:ゲーム固有のルールがeスポーツ一般ルールに優先し、eスポーツ一般ルールは一般スポーツブックルールに優先します。ゲーム固有のルールが特定の状況に対応していない場合、eスポーツ一般ルールが適用されます。それ以外の場合は一般スポーツブックルールが適用されます。
  • 1.2. スポーツブックが提供するすべてのeスポーツマーケットおよび精算の決定は、公式ゲーム内スコアリングシステム、ゲーム内ログまたはアルゴリズム、公認のゲームデータソース、およびトーナメント主催者またはゲーム開発者が確認したトーナメント統計のみに基づきます。すべてのマーケットは、これらの公式ソースによって記録された最終スコアと結果に厳密に従って精算されます。公式ゲーム内システムによってカウントされない、または認識されないイベントに対しては調整が行われません。

    特に指定がない限り、ゲーム内イベント、ロール、キャラクター、その他関連情報の検証と精算には以下の主要なソースが適用されます。

    • Dota 2: DOTABUFF - Dota 2 Statistics, DLTV, cyberscore.live
    • Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org
    • League of Legends: gol.gg
    • Valorant: VLR.gg
    • Overwatch: Blizzard official match data
    • Call of Duty / Warzone: Activision official event statistics
    • All esports (general): Liquipedia

    ゲームまたはトーナメントが上記にリストされていない場合、または公式データソースが利用できない場合、スポーツブックはトーナメント主催者、公式放送、または統括団体が提供する試合結果、統計、または確認情報に頼り、これが唯一の権威あるソースとなります。

  • 1.3. eスポーツの試合に表示されるすべての情報(試合開始日時、選手/チーム/トーナメント名、参加者、形式、マップ、またはトーナメントステージを含むがこれらに限定されない)は、情報提供のみを目的として提供されます。

    イベント、参加者、またはトーナメントの実際の識別に影響しない軽微なタイポグラフィのエラーや表示の不一致は、ベットの有効性に影響を与えず、関連するマーケットへのベットは有効となります。

    実際のトーナメント、参加者、またはスケジュールについてエンドユーザーを誤解させる可能性のある重大なエラーや不一致は、スポーツブックの単独の裁量により、影響を受けるマーケットへのベットが無効とされる場合があります。

  • 1.4. 試合が一時停止または延期され、実際の予定開始時刻から24時間以内に再スケジュールされない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。本条項は、公式時刻がまだ発表されていないプレースホルダー時刻の試合には適用されません。
  • 1.5. チームが名前を変更するか、または異なる組織で競技するが、そのトーナメントに公式に登録された競技者の同一ロスターを維持する場合、そのチームが関与するすべてのマーケットへのベットは有効となります。これは、チームが組織を離脱すること、別の組織に参加すること、または公式チーム名変更から変更が生じた場合であっても同様です。

    フルチームチェンジが発生した場合、元のチームが関与するマーケットへのベットは無効となります。フルチームチェンジは以下のいずれかの状況で発生したとみなされます。

    • チームの公式登録競技者の50%超が交代する;
    • チームが別のチームと合併するか、または独立した組織として存在しなくなり、そのトーナメントスロットが新しいチームに引き継がれる;
    • チームがトーナメントから撤退または失格となり、一部の選手が残っていても、別の組織がそのスロットを引き継ぐ。
  • 1.6. イベントのトーナメント主催者が1人以上のスタンドインまたは代替選手を認め、試合に公式結果が出た場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。「スタンドイン」は、1つ以上のマップで利用不可能なロスターメンバーを代替するためにトーナメント主催者が承認した一時的な代替選手を指します。

    トーナメント主催者に登録されたチームのスターティングロスターの50%超がスタンドインまたは代替選手に交代した場合、試合が関与するすべてのマーケットへのベットは無効となり、スポーツブックはその試合を新しいイベントとして扱う場合があります。

  • 1.7. 試合の結果に直接影響を与えた整合性違反の決定的な証拠がある場合(チートの使用、バグアビューズ、八百長、禁止物質の使用、またはその他の非スポーツマンシップ的な行動を含むがこれらに限定されない)、かつそのような整合性違反がトーナメント主催者または公認されたeスポーツ整合性機関(例:ESIC)または関連する国家当局によって試合完了から72時間以内に公式に確認された場合、その試合に関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。

    例外:確認された整合性違反の結果として、チームがトーナメント内のすべての試合で失格または敗北が割り当てられた場合、整合性違反が発生したという明確な証拠が存在する試合に関連するマーケットのみベットが無効となります。その他の試合については、ベットは通常通り精算されます。

  • 1.8. 整合性違反とは関係のない理由でテクニカルロスが与えられた場合、テクニカルロスが発生する前に結果が確定したマーケットへのすべてのベットは有効となります。試合勝者マーケット、すべての未決の試合レベルのマーケット(例:マップハンディキャップ、合計マップ数)、およびテクニカルロスの影響を受けるその他のすべての未決のマップマーケットは無効となります。1つのマップに適用されたテクニカルロスは、その後プレイおよび完了したマップのマーケットの精算には影響しません。

    トーナメント主催者が「失格」、「テクニカルロス」またはこれに類する用語を使用し、理由が整合性違反であることを指定せず、整合性違反の決定的な証拠がない場合、このルール1.8が適用されます。

  • 1.9. マーケット名で明示的に別途規定されていない限り、すべてのマーケットは延長戦を考慮します。
  • 1.10. トーナメント主催者による試合形式の公式変更(例:ベスト・オブ・ファイブからベスト・オブ・スリーへの変更)が行われた場合、マップレベルのマーケットへのすべてのベットは有効となりますが、試合レベルのマーケット(試合勝者、マップハンディキャップ、全マップの合計キル数などを含むがこれらに限定されない)へのすべてのベットは無効となります。
  • 1.11. 試合が予定された開始日時よりも前に行われた場合、スポーツブックは試合の実際の開始後に行われたすべてのベットを無効にする権利を留保します。試合の実際の開始前に行われたすべてのベットは有効となります。
  • 1.12. 無効化されたピリオドとは、トーナメント主催者または公式データソースによって公式にロールバックまたは無効と宣言された試合、マップ、またはラウンドの特定の部分を指します(例:スコアが10-10から5-5に変更された場合、11〜20ラウンドは無効化されたとみなされます)。

    影響を受ける試合、マップ、またはラウンド(該当する場合)に関するマーケットへの、無効化されたピリオド内に行われたすべてのライブベットは無効となります。無効化されたピリオドの開始前に行われた、影響を受ける試合、マップ、またはラウンドに関するマーケットへのライブベットは有効となります。

    マーケット(試合前またはライブ)がリプレイまたはロールバックの公式発表または確認前に精算されており、ゲーム(試合)の対応する部分がその後無効と宣言された場合、そのような精算はキャンセルされ、影響を受けるマーケットへのベットは無効となります。

    例:スコアが10-10から5-5にロールバック:6-6で行われたベット→無効;2-2で行われたベット→有効。

  • 1.13. マップが公式トーナメント規則に基づいて必要とされる選手数よりも少ない人数で開始した場合、そのマップまたは試合に関するすべてのベットは無効となります。必要な選手数は、当該トーナメントのルールまたは規則に従って決定されます。
  • 1.14. 試合が事前収録であると判断された場合、スポーツブックは当該試合に関するマーケットへのすべてのベットを無効にする権利を留保します。試合は、公認されたeスポーツ整合性機関(例:ESIC)からの公式確認、信頼できる放送またはデータの不一致、または検証された技術的証拠に基づいて事前収録とみなされる場合があります。
  • 1.15. 公式試合放送、ゲーム内データフィード、またはトーナメントストリームが中断、破損、または利用不可能な場合、スポーツブックはトーナメント主催者が提供するトーナメント記録を使用して最終結果を検証しようとします。予定された試合終了から24時間以内に結果が検証できない場合、影響を受けたすべてのマーケットへのベットは無効となります。このルールは、サーバークラッシュ、データフィードの障害、またはその他の検証された技術的障害による中断をカバーします。
  • 1.16. スポーツブックが提供するすべてのeスポーツマーケットは、各ゲーム開発者およびトーナメント主催者が確立した公式ルール、形式、および用語に基づいています。スポーツブックはこれらのゲーム内ルールや仕組みを再記載、再解釈、または再定義しません。特定のゲーム要素への言及は、公式ゲーム構造のコンテキスト内でのみ使用され、ゲーム自体が提供する定義とルールに従って理解されるものとします。

    ファーストブラッド、ダブルキルなどの類似の事象を含むすべてのゲーム内イベントと結果は、当該タイトルのゲーム内ログとシステムによって排他的に決定されます。スポーツブックは、ゲーム内でそのようなイベントがどのように定義、トリガー、または記録されるかについて、一切の制御を持たず、責任も負いません。

  • 1.17. ベッティングマーケットの基礎を形成する特定のゲーム内イベントまたは条件が、適用されるマップ、試合、またはシリーズ中に発生しなかった場合、そのマーケットへのすべてのベットは無効となります。
  • 1.18. 特定のeスポーツマーケットタイトルには、暴力、武器、または紛争行為への言及を含む可能性のあるゲームプレイ要素、用語、および目標が含まれています。そのようなコンテンツはゲーム開発者およびトーナメント主催者が確立した公式ゲームルールと構造の一部であり、eスポーツ環境内のゲーム内役割、目標、および結果を識別する目的のためのみに使用されます。スポーツブックはいかなる形の現実世界の暴力、テロリズム、または違法行為も支持、促進、または容認しません。
eスポーツアウトライトに適用されるルール
  • 2.1. アウトライトマーケットにリストされているチームまたは参加者がトーナメントに参加しない場合、そのチーム/参加者に関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。チームまたは選手が少なくとも1つの公式試合に参加した場合、関連するマーケットへのすべてのベットは有効となります。
  • 2.2. トーナメントの開始が延期された場合、スポーツブックは単独の裁量により、影響を受けるすべてのマーケットへのベットを無効にするか、または状況に応じてそのようなベットを有効とするかを決定する権利を留保します。トーナメントが元の開始日から7日以内に再スケジュールされ完了した場合、影響を受けるマーケットへのベットは有効となります。それ以外の場合、それぞれのマーケットへのベットは無効となります。
  • 2.3. トーナメントがキャンセルされた場合、そのトーナメントに関するマーケットへのすべてのベットは無効となります。
  • 2.4. トーナメント中にチームが1人以上の公式に承認されたスタンドインまたは代替選手を使用する場合、チームがイベントの公式認定参加者として残る限り、そのチームに関連するすべてのアウトライトマーケットへのベットは有効となります。トーナメント中のいずれかの時点で、トーナメント主催者によってイベント前に確認された登録スターティングロスターの50%超がスタンドインまたは代替選手に交代した場合、そのチームに関連するすべてのアウトライトマーケットへのベットは無効となります。
  • 2.5. 勝者が複数いる場合は、同着ルールが適用されます。払い戻しは、宣言された勝者の数に応じて比例的に分割されます。
  • 2.6. マーケットが提供された後にトーナメント主催者によってトーナメント形式が変更された場合(例:ダブルエリミネーションからシングルエリミネーションへの変更)、スポーツブックは影響を受けるすべてのアウトライトマーケットへのベットを無効にする権利を留保します。
  • 2.7. 選手が公式試合に参加する前に交代または競技から除外された場合、まだ精算されていないその選手に関するすべてのマーケットへのベットは無効となります。それぞれの交代または除外前に既に精算されていた、影響を受ける選手に関するマーケットへのベットは有効となります。選手が少なくとも1つの公式試合に参加した後に交代または除外された場合、既に精算済みか保留中かにかかわらず、その選手に関するすべてのベットまたはマーケットは有効となります。
eスポーツゲーム特有のルール
  • Counter-Strike 2のルール(3.1):
    • 3.1.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが3ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が3フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.1.2. トーナメント主催者によってラウンドが完了前に再開された場合、当該ラウンドに関するマーケットへのすべてのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは公式スコアに基づいて精算されます。
    • 3.1.3. Counter-Strike 2の試合は、様々なフォーマット(例:MR12、MR8など)でプレイできます。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。
    • 3.1.5. Counter-Strike 2 Duels(Berserk League)固有のルール:
      • 3.1.5.1. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズ/選手でマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。
      • 3.1.5.2. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
      • 3.1.5.3. ゲームクラッシュ:ゲームクラッシュが発生した場合、ゲームクラッシュ前に精算されたマーケットへのベットは有効となり、未精算マーケットへのベットは無効となります。
      • 3.1.5.4. ラウンドリスタート:ラウンドリスタートの場合、当該ラウンドのマーケットへのベットは有効となり、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
      • 3.1.5.5. 選手不在:選手が不在の場合、影響を受ける試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。
      • 3.1.5.6. インターネットの問題:インターネットの問題が発生し、当該ゲームでキー/重要なイベントが発生しておらず、オッズが変わらない場合、ゲームを再開してもよく、関連するマーケットへのすべてのベットは有効となります。当該ゲームでキーイベントまたは重要なイベントが発生した場合、すべての未精算マーケットへのベットは無効となり、インターネットの問題が発生する前に精算されたマーケットへのベットは有効となります。
  • Dota 2のルール(3.2):
    • 3.2.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.2.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の10分以内に切断し、切断時から4分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の10分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.2.3. マップのゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち00:00から9:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、当該マップに関するベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.2.4. Dota 2 Duels(Berserk League)固有のルール:
      • 3.2.4.1. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズ/選手でマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。
      • 3.2.4.2. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
      • 3.2.4.3. ゲームクラッシュ:ゲームクラッシュの場合、ゲームクラッシュ前に精算されたマーケットへのベットは有効となり、未精算マーケットへのベットは無効となります。
      • 3.2.4.4. ニュートラルクリープキル:ベット精算の目的では、ニュートラルクリープキルは相手チームによるキルとしてカウントされます。
      • 3.2.4.5. インターネットの問題:プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオが接続またはネットワークの問題によりゲームプレイが中断され、ゲームでキー/重要なイベントが発生しておらず、オッズが変わらない場合、ゲームを再開してもよく、このゲームに関するマーケットへのすべてのベットは有効となります。ゲームでキーイベントまたは重要なイベントが発生した場合、すべての未精算マーケットへのベットは無効となり、既に精算されたマーケットへのベットは有効となります。
      • 3.2.4.6. 同時デス:同時デスの場合、勝者は公式ゲームログに従って、どちらの競技者がより長く生存していたか、または最初に相手を倒したかによって決定されます。
      • 3.2.4.7. 誤ったヒーロー選択:試合開始前に誤ったヒーローが選択され、重要なイベント(例:キルまたは実質的なタワーダメージ)が発生した場合、この試合に関するマーケットへのすべてのベットは無効となります。重要なイベントが発生していない場合、試合は正しいヒーローで再開され、この試合に関するマーケットへのベットは有効となります。
  • Valorantのルール(3.3):
    • 3.3.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが3ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が3フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.3.2. ラウンドリスタート:ラウンドリスタートの場合、当該ラウンドのマーケットへのベットは有効となり、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
    • 3.3.3. Valorantの試合は、様々なフォーマット(例:MR12、MR8など)でプレイできます。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。
  • League of Legendsのルール(3.4):
    • 3.4.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。
    • 3.4.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の10分以内に切断し、切断時から3分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の10分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.4.3. マップのゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち00:00から9:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • King of Glory(Honor of Kings and Arena of Valor)のルール(3.5):
    • 3.5.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップのすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.5.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の6分以内に切断し、切断時から2分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の6分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.5.3. マップのゲーム内時間の最初の6分以内(すなわち00:00から5:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Mobile Legends: Bang Bangのルール(3.6):
    • 3.6.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.6.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の6分以内に切断し、切断時から2分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の6分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.6.3. マップのゲーム内時間の最初の6分以内(すなわち00:00から5:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Wild Riftのルール(3.7):
    • 3.7.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.7.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の6分以内に切断し、切断時から2分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の6分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.7.3. マップのゲーム内時間の最初の6分以内(すなわち00:00から5:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone(バトルロワイヤル eスポーツ)のルール(3.8):
    • 3.8.1. ラウンドの勝者は、最後まで生き残ったプレイヤーまたはチームに基づいて決定されます(適用されるゲームロジックに従う)。「ラウンド」は1マップのプレイとみなされます。
    • 3.8.2. 指定されたラウンドが完了しなかった場合、そのラウンドに関するすべてのベットは無効となります。
    • 3.8.3. トーナメントの勝者は、トーナメントのすべての予定ラウンドが完了した後の公式最終順位に基づいて決定されます。関連するマーケットへのベットは、トーナメント主催者が提供する公式結果に基づいて精算されます。
  • Deadlockのルール(3.9):
    • 3.9.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.9.2. プレイヤーの1人が最初の8分以内に切断し、切断時から2分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。競技者がプレイ中のマップの8分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.9.3. マップのゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち00:00から9:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Rainbow Six: Siegeのルール(3.10):
    • 3.10.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも2フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが2ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、2ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が2フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.10.2. ラウンドリスタートの場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
  • GeoGuessrのルール(3.11):
    • 3.11.1. GeoGuessrの試合へのすべてのベットは、公式ウェブサイト上でトーナメント主催者によって決定された公式結果に基づいて精算されます。これには、試合中にトーナメント主催者によって行われたゲーム内の決定または変更が含まれます。
  • Call of Duty & Call of Duty Mobileのルール(3.12):
    • 3.12.1. これらのルールはCall of Duty: Warzoneには適用されません。Call of Duty: Warzoneのマーケット精算条件はバトルロワイヤル eスポーツルールでカバーされています。
    • 3.12.2. 試合はタイトルまたはトーナメントルールに応じて異なる形式でプレイされる場合があります(例:Call of Duty Leagueでは4対4、Call of Duty Mobileでは5対5、または過去のCDLタイトルでは5対5)。関連するマーケットへのベットは、使用されるチーム形式にかかわらず、公式トーナメント結果に基づいて精算されます。
  • Marvel Rivalsのルール(3.13):
    • 3.13.1. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の2分以内に切断し、切断時から4分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の2分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Crossfire & Crossfire Mobileのルール(3.14):
    • 3.14.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも2フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが2ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、2ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が2フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.14.2. ラウンドリスタートの場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
    • 3.14.3. Crossfireの試合は様々なフォーマット(例:MR9、MR8など)でプレイできます。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。
  • Tekkenのルール(3.15):
    • 勝者:どちらの選手が試合に勝利するかへのベット。試合はTekken用語ではセットに相当します。
    • Xマップ勝者:シリーズの特定のマップをどちらの選手が勝利するかへのベット。マップはTekken用語ではゲームに相当します。マップは、そのマップ(ゲーム)で最初に3回のKO(ノックアウト)を達成した選手が勝利します。
    • マップハンディキャップ:最終スコアに規定のマップ(ゲーム)ハンディキャップを適用した後、どちらの選手が試合(セット)に勝利するかへのベット。ハンディキャップは各選手が勝利したマップ(ゲーム)数に適用されます。
    • 合計マップ数:試合でプレイされたマップ(ゲーム)の合計数へのベット。規定の数のオーバーまたはアンダーとして精算されます。
    • 正確なスコア(マップ数):試合(セット)で勝利したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアへのベット。
  • Street Fighterのルール(3.16):
    • 勝者:どちらの選手が試合に勝利するかへのベット。試合はStreet Fighter用語ではセットに相当します。
    • Xマップ勝者:シリーズの特定のマップをどちらの選手が勝利するかへのベット。マップはStreet Fighter用語ではゲームに相当します。マップは、そのマップ(ゲーム)で最初に2回のKO(ノックアウト)を達成した選手が勝利します。
    • マップハンディキャップ:最終スコアに規定のマップ(ゲーム)ハンディキャップを適用した後、どちらの選手が試合(セット)に勝利するかへのベット。
    • 合計マップ数:試合でプレイされたマップ(ゲーム)の合計数へのベット。規定の数のオーバーまたはアンダーとして精算されます。
    • 正確なスコア(マップ数):試合(セット)で勝利したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアへのベット。
  • Overwatch 2のルール(3.17):
    • 3.17.1. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の2分以内に切断し、切断時から4分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の2分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Rocket Leagueのルール(3.18):
    • 3.18.1. ゲーム(マップ)または試合がゲーム内時間の最初の2分以内(すなわち00:00から1:59まで)に中断または主催者の決定で勝利が与えられた場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。中断または勝利の付与が2分以降に発生した場合、そのマップまたは試合の影響を受けるマーケットへのすべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft IIIのルール(3.19):
    • 3.19.1. 試合またはマップがゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち00:00から9:59まで)に中断または主催者の決定で勝利が与えられた場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。中断または勝利の付与が10分以降に発生した場合、そのマップまたは試合の影響を受けるマーケットへのすべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Standoff 2のルール(3.20):
    • 3.20.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが3ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が3フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.20.2. ラウンドリスタートの場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
  • FC 26固有のルール(3.21):
    • 3.21.1. すべてのマーケットは、一般スポーツブックルールおよびサッカーマーケットルールに従って精算されます。
    • 3.21.2. このカテゴリの試合は、ゲーム開発者に関わらず、EA Sports FCまたはeFootball(旧PES)を含む異なるサッカーシミュレーションタイトルを使用してプレイされる場合があります。また、異なるゲームバージョン(例:FC 24、FC 25など)が使用される場合もあります。そのような違いは純粋に情報的なものであり、ベットの無効化の根拠とはなりません。
    • 3.21.3. 記載された試合時間(例:2×4分または2×5分)はゲーム内時間設定を指し、情報提供のみです。これらの設定の変動はベット無効化の根拠とはなりません。
    • 3.21.4. 誤ったオッズ/選手/チーム:誤ったオッズ/選手/チームでマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。
    • 3.21.5. カメラの障害:選手のカメラフィードが失敗し、試合またはマップの予想時間に対して合理的な時間枠内に回復できない場合、精算済みのすべてのマーケットへのベットは有効となり、中断の影響を受ける未精算マーケットへのベットは無効となります。このルールは、カメラフィードがキーイベント中に失敗し、公式ソースを通じてイベントの結果が検証できない場合にも適用されます。
    • 3.21.7. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
    • 3.21.8. 重大な障害:このルールは、ゲームを壊すバグ、ゲームクラッシュ、またはプレイヤー、チーム、もしくはトーナメントスタジオに影響するインターネット/ネットワーク障害を含む(ただしこれらに限定されない)、通常のゲームプレイを妨げる検証された技術的混乱に適用されます。そのような障害が発生し、キーまたは重要なイベントが発生していない場合、オッズが変わらなければ、ゲームを再開してもよく、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。キーまたは重要なイベントの後に障害が発生した場合、すべての未精算マーケットへのベットは無効となり、精算済みのマーケットへのベットは有効となります。
    • 3.21.9. ネームプレート/ゲームパッドのカラーの問題:このような問題はベット無効化の理由とはなりません。
  • NBA 2K26固有のルール(3.22):
    • 3.22.1. すべてのマーケットは一般およびバスケットボールマーケットルールに従って精算されます。
    • 3.22.2. このカテゴリの試合は、NBA 2K24、NBA 2K25、またはNBA 2K26を含む異なるゲームバージョンを使用してプレイされる場合があります。そのような違いは純粋に情報的なものであり、ベットの無効化の根拠とはなりません。
    • 3.22.3. 記載された試合時間(例:4×5分)はゲーム内時間設定を指し、情報提供のみです。これらの設定の変動はベット無効化の根拠とはなりません。
    • 3.22.4. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズ/選手でマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。
    • 3.22.5. 誤ったチーム/選手:ゲームが早期に停止され、重要なイベント(例:バスケット)が発生していない場合、試合を再開することができます。重要なイベントが既に発生した場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.22.6. カメラの障害:選手のカメラフィードが失敗し、試合またはマップの予想時間に対して合理的な時間枠内に回復できない場合、精算済みのすべてのマーケットへのベットは有効となり、中断の影響を受ける未精算マーケットへのベットは無効となります。このルールは、カメラフィードがキーイベント中に失敗し、公式ソースを通じてイベントの結果が検証できない場合にも適用されます。
    • 3.22.7. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
    • 3.22.8. 重大な障害:このルールは、ゲームを壊すバグ、ゲームクラッシュ、またはプレイヤー、チーム、もしくはトーナメントスタジオに影響するインターネット/ネットワーク障害を含む(ただしこれらに限定されない)、通常のゲームプレイを妨げる検証された技術的混乱に適用されます。そのような障害が試合中に発生し、キーまたは重要なイベントがまだ発生していない場合、オッズが変わらなければ、ゲームを再開してもよく、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。キーまたは重要なイベントの後、または混乱のタイミングが明確に判断できない場合に障害が発生した場合、すべての未精算マーケットへのベットは無効となり、精算済みのマーケットへのベットは有効となります。
    • 3.22.9. ネームプレート/ゲームパッドのカラーの問題:このような問題はベット無効化の理由とはなりません。
  • Cricket 24固有のルール(3.23):
    • 3.23.1. すべてのマーケットへのベットは、一般およびクリケットマーケットルールに従って精算されます。
    • 3.23.2. このカテゴリの試合は通常5オーバー形式でプレイされます(各サイドは最大5オーバー打席に立ちます)。記載された形式はゲーム内設定を指し、情報提供のみです。これらの設定の変動はベット無効化の根拠とはなりません。
    • 3.23.3. 試合はCricket 23またはCricket 24を含む異なるゲームバージョンを使用してプレイされる場合があります。そのような違いは純粋に情報的なものであり、ベットの無効化の根拠とはなりません。
    • 3.23.4. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズ/選手でマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.23.5. 誤ったチーム/選手:ゲームが早期に停止され、重要なイベント(例:バスケット)が発生していない場合、試合を再開することができます。重要なイベントが既に発生した場合、すべてのベットは無効となります。
    • 3.23.6. カメラの障害:選手のカメラフィードが失敗し、試合またはマップの予想時間に対して合理的な時間枠内に回復できない場合、精算済みのすべてのマーケットへのベットは有効となり、中断の影響を受ける未精算マーケットへのベットは無効となります。このルールは、カメラフィードがキーイベント中に失敗し、公式ソースを通じてイベントの結果が検証できない場合にも適用されます。
    • 3.23.7. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
    • 3.23.8. 重大な障害:このルールは、ゲームを壊すバグ、ゲームクラッシュ、またはプレイヤー、チーム、もしくはトーナメントスタジオに影響するインターネット/ネットワーク障害を含む(ただしこれらに限定されない)、通常のゲームプレイを妨げる検証された技術的混乱に適用されます。そのような障害が試合中に発生し、キーまたは重要なイベントがまだ発生していない場合、オッズが変わらなければ、ゲームを再開してもよく、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。キーまたは重要なイベントの後、または混乱のタイミングが明確に判断できない場合に障害が発生した場合、混乱または障害の後に未精算のマーケットへのベットは無効となり、既に精算されたマーケットへのベットは有効となります。
    • 3.23.9. ネームプレート/ゲームパッドのカラーの問題:このような問題はベット無効化の理由とはなりません。
eスポーツソリューションの賭けルール
一般ルール
  • スポーツブックプラットフォームは、明らかに「不正確な」オッズ(例:誤字、バックオフィスのミス、八百長試合を含むオッズ)、オッズの変更、またはイベント開始後もしくは試合が明らかな技術的問題の影響を受けた後に行われた賭けをキャンセルする権利を留保します。
  • すべてのベットは、マーケットの結果が確定した時点で決済されます。
  • 「マッチ」(1X2)マーケットでは、試合またはイベントの結果(部分的または確定的)に賭けることができます。選択肢は次のとおりです。「1」= ホームチーム、またはオファーの左側に記載されているチーム、「X」= 引き分け、または中央の選択肢、「2」= アウェイチーム、またはオファーの右側に記載されているチーム。
  • 「正確なスコア」マーケットでは、試合またはイベントの正確なスコア(部分的または確定的)に賭けることができます。
  • 「オーバー/アンダー(合計)」マーケットでは、事前に定義された発生(例:ゴール、ポイント、コーナーキック、リバウンド、ペナルティタイムなど)の(部分的または確定的)な金額に賭けることができます。リストされた発生の合計金額がベッティングラインと完全に一致した場合、このオファーのすべてのベットは無効となります。例:ベッティングラインが128.0ポイントで、試合結果が64-64で終了した場合、このオファーは無効となります。
  • 「奇数/偶数」マーケットでは、事前に定義された事象(例:ゴール、得点、コーナーキック、リバウンド、ペナルティなど)の(部分的または確定的な)数値に賭けることができます。「奇数」は1、3、5など、「偶数」は0、2、4などです。
  • 「ハーフタイム/フルタイム」マーケットでは、ハーフタイムの結果と試合の最終結果に賭けることができます。例:ハーフタイムのスコアが1-0で、試合が1-1で終了した場合、勝利結果は1/Xとなります。試合の通常時間が、賭けに記載されている時間形式(つまり、2つのハーフ以外)と異なる場合、賭けは無効となります。
  • 「ピリオドベッティング」マーケットでは、試合/イベント内の各ピリオドの結果に賭けることができます。
  • 「ドロー・ノーベット」マーケットは、で定義されている「1」または「2」のいずれかに賭けることができるマーケットです。また、ドローオッズが提供されていない場合にも、「ドロー・ノーベット」と呼ぶのが一般的です。特定の試合に勝者が出なかった場合(例:試合が引き分けで終了した場合)、または特定の事象が発生しなかった場合(例:ドロー・ノーベットで試合が0-0で終了した場合)、賭け金は返金されます。
  • 「ハンディキャップ」マーケットは、賭け対象となる試合/期間/合計スコアに、記載されているハンディキャップを加算/減算(該当する場合)した後、選択した結果が勝利するかどうかを賭けるマーケットです。ハンディキャップライン調整後の結果がベッティングラインと完全に一致した場合、このオファーのすべてのベットは無効となります。
  • アジアンハンディキャップマーケット:ホームチーム(-1.75)対アウェイチーム(+1.75)。これは、賭け金が2つの均等な賭けに分割され、-1.5と-2.0の結果に賭けることを意味します。記載されているオッズで賭け金が全額支払われるには、チームAが両チームの記載されているハンディキャップよりも大きな差(つまり、3ゴール以上の差)で試合に勝利する必要があります。チームAがわずか2点差で勝利した場合、賭けは一部勝利とみなされ、-1.5の部分は全額払い戻し、-2.0の部分は「引き分け」とみなされるため払い戻しとなります。試合結果がその他の結果、例えばチームAがわずか1点差で勝利した場合など、賭け金全額が失われます。アウェイチームには+1.75点のゴールアドバンテージが与えられます。つまり、賭け金は2つの同額に分割され、+1.5と+2.0の結果に賭けられることになります。
  • 「ダブルチャンス」マーケットは、試合またはイベントの2つの結果(部分的または確定的)に同時に賭けることができるマーケットです。賭けられるオプションは、1X、12、X2です。「1」、「X」、「2」は、本規約で定義されています。
  • 「先に得点して勝利するチーム」マーケットは、指定されたチームが試合で先制点を挙げ、その後勝利することを指します。試合で得点がなかった場合、すべてのベットは無効となります。
  • 「クォーター/ハーフ/ピリオドX」へのベットは、該当する期間における結果/スコアを指し、イベント/試合の他の部分で獲得されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。試合がオファーで規定された形式以外の形式で行われた場合、ベットは無効となります。
  • 「クォーター/ハーフ/ピリオドX終了時の結果…」へのベットは、規定の期間終了後の試合/イベントの結果を指し、イベント/試合のそれ以前の部分で集計された他のすべてのポイント/ゴール/イベントが考慮されます。
  • 「レースでXポイント獲得/レースでXゴール獲得…」などの類似オファーへのベットは、チーム/参加者が特定のポイント/ゴール/イベントの合計に最も早く到達することを指します。オファーに期間(またはその他の期間制限)が記載されている場合、記載された期間に関連しないイベント/試合の他の部分で集計された他のポイント/ゴール/イベントは含まれません。規定の期間内(もしあれば)に記載されたスコアに達しなかった場合、特に明記されていない限り、すべてのベットは無効となります。
  • 「ポイントX獲得者/ゴールX得点者」へのベットや類似のオファーは、記載されたイベントでチーム/参加者が得点/勝利することを前提としています。これらのオファーの精算において、記載されたイベントより前に発生したイベントへの言及は考慮されません。記載されたイベントが規定の時間枠(もしあれば)内に得点/勝利しない場合、別途規定がない限り、すべてのベットは無効となります。
  • チームが全ハーフ/ピリオドで勝利することへの言及(例:両ハーフで勝利)は、記載されたチームが試合の全ハーフ/ピリオドで対戦相手よりも多くのゴールを決めることを意味します。
バスケットボールマーケットルール
  • 特に記載がない限り、マーケットは延長戦を考慮しません。
  • 試合がXポイント目に到達する前に終了した場合、このマーケットは無効(キャンセル)とみなされます。Xポイント目を獲得するのは誰ですか?(延長戦を含む)、Xポイント獲得レースで勝利するのはどのチームですか?(延長戦を含む)。
クリケットマーケットルール
  • デリバリーマーケット:ランオフ。結果は、指定されたデリバリーでチームの合計ラン数に加算されるラン数によって決定されます。例えば、オーバーがワイドで始まった場合、最初のデリバリーは1ランとして精算され、正規のボールが投球されていなくても、次のデリバリーは2ランとみなされます。デリバリーがフリーヒットにつながった場合、または不正なデリバリーのためにフリーヒットが再投球となった場合、追加のデリバリーで獲得したランはカウントされません。打球から出たランかどうかに関わらず、すべてのランがカウントされます。例えば、ワイドで3ランを追加で獲得した場合、そのデリバリーで合計4ランを獲得したことになります。
  • オーバーマーケット:オーバーでのラン。ベットが成立するには、既に精算が確定している場合を除き、指定されたオーバーが完了する必要があります。イニングがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因によりイニングが終了した場合は、既に精算が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。オーバーが何らかの理由で開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。当該オーバーにおけるエクストラランおよびペナルティランは、精算にカウントされます。
  • オーバー内のウィケット。精算においては、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。打者がアウトになった場合、ウィケットはカウントされません。打者がタイムアウトまたはアウトになった場合、そのウィケットは前のボールで発生したものとみなされます。アウトになった場合、アウトとはみなされません。
  • オーバーの奇数/偶数 説明:指定されたオーバーで獲得されたラン数は奇数ですか、偶数ですか? ルール:「オーバー内のラン」と同様。0は偶数とみなされます。
  • イニングマーケット。制限オーバーの試合において、悪天候などの外的要因により、ベットの賭け時点で予定されていたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が減点前に既に決定されている場合は除きます。将来のイニングに賭けた場合は、現在または過去のイニングで獲得されたラン数に関係なく、引き続き有効となります。ファーストクラスの同点試合において、200オーバー未満の投球数の場合、ベットの精算が既に確定していない限り、ベットは無効となります。また、ファーストクラスの同点試合において、イニングが不完全で60オーバー未満の投球数の場合、ベットの精算が既に確定していない限り、ベットは無効となります。チームが宣言した場合、そのイニングは精算上完了したものとみなされます。
eサッカー
  • 試合形式

    試合は2つのハーフで構成され、以下のいずれかの時間で行われます。

    • 6分×2
    • 4分×2
    • 15分×2

    試合時間にはロスタイムが含まれますが、延長戦とPK戦は含まれません。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eSoccer: Volta
  • 試合形式

    試合は3分間の前半と後半で行われます。試合時間にはアディショナルタイムと延長戦が含まれますが、PK戦は含まれません。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eSoccer:ペナルティ
  • 試合形式

    試合は、伝統的なPK戦ルールに基づき、各チーム5回のPK戦で行われます。

    • 各チームは交互に最大5回のシュートを行います。
    • 5回のシュートでより多くのゴールを決めたチームが勝利します。
    • 5回のシュートで同点の場合は、サドンデス方式(各チーム1回ずつ)で勝敗が決まるまでシュートアウトが続行されます。
  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールに従って決済されます。

eSoccer: X-Battle FC
  • 試合形式
    • 試合は30秒ずつの前半と後半で行われます。
    • 延長戦はありません。
  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eBasketball
  • 試合形式
    • 試合は6分間の4クォーター制です。
    • 延長戦も試合時間に含まれます。
  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

eBasketball: Blitz
  • 試合形式

    試合は1分間の1クォーターです。

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

eストリートボール
  • 試合形式

    試合は11ポイント先取で行われます。先に11ポイントに到達したチームが勝利します。

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

eFighting: Injustice 2 / MK11
  • 試合結果
    • 試合勝者: 試合全体に勝利したキャラクター。
    • ラウンド勝者: 試合中の各ラウンドに勝利したキャラクター。
  • マーケット定義
    • 体力バー: 各ファイターは2つの体力バーを持っています。2つ目の体力バーは、1つ目の体力バーが完全に消耗した後にのみアクティブになります。
    • ファーストダメージ: 試合中に最初に命中した攻撃。
    • クラッシュ: 両ファイターが体力回復のために挑む特別な瞬間。勝敗はどちらかのファイターが勝利するか、引き分けとなる場合があります。
    • スーパームーブ: 各キャラクター固有の、特定の条件下で発動する、希少で強力な技。
    • マーシーは来るか: 「マーシー」メカニクスが使用されるかどうかを示します。マーシーとは、一方のファイターが相手にとどめを刺す代わりに、相手を見逃すことを選択する瞬間です。
    • フィニッシュ方法: 相手を倒す方法。例: フェイタリティ、ブルータリティ、通常ヒット。
    • 勝者の残りHP:試合終了時の勝利キャラクターの残り体力。
  • 決済

    すべてのマーケットは、上記の定義とゲームによって決定された公式結果に基づいて決済されます。

eCricket
  • 試合形式

    試合は2イニング(各チーム1イニング)で構成されます。

  • イニング形式

    各イニングは5オーバーで構成され、1オーバーあたり6球を投げます。

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびクリケットマーケットルールに従って決済されます。

eCricket:スーパーオーバー
  • 試合形式

    試合は各チーム1オーバーで行われます。

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびクリケットマーケットルールに従って決済されます。

eCricket:X-Battle Bats
  • 試合形式

    試合は10ラウンドで構成され、1ラウンドにつき1ヒットとなります。延長戦は行われません。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eShooter: CS2 (MR15)
  • 試合形式

    試合は15ラウンドで構成され、先に8ラウンドに到達したチームが勝者となります。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eShooter: CS2 (BO3)
  • 試合形式

    試合は3本先取制で行われ、先に2マップを先取したチームが勝者となります。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eHorse Racing
  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eTennis
  • 試合結果

    先に2セットを先取したプレイヤーが勝者となります。

  • セット形式

    各セットは3ゲームまで行われます。

    プレイヤーは以下の方法でセットを勝ち取ることができます。

    • 4-2で勝利、または
    • タイブレークで4-3で勝利。
  • タイブレーク形式

    タイブレークで、先に2ポイント以上のリードで5ポイントを獲得したプレイヤーが勝利した場合、ベットは「勝ち」となります。

    (例:7-5、8-6、9-7など)

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールに従って決済されます。

eバレーボール
  • 試合形式

    試合は1セット制で、25ポイント先取です。オーバー/アンダールールは適用されません。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eボクシング
  • 試合形式

    試合は1ラウンド(2分間)です。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eKabaddi
  • 試合形式

    試合は2つのハーフで構成され、それぞれ5分間の試合です。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eVaquejada
  • 試合形式

    試合は4ラウンドで構成され、各ラウンドは4回の試技が行われます。

    • 1回目と2回目の試技はそれぞれ最大8ポイントで得点されます。
    • 3回目と4回目の試技はそれぞれ最大10ポイントで得点されます。
  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

グレイハウンド、競馬、ハーネスレースのルール
一般事項
  • すべての賭けは、レース当日に関係する競馬統括機関が発表する公式結果に基づいて精算されます。
  • 同着となった場合、賭け金は額面金額を当該イベントの同着馬の数で割った金額で支払われます。
  • スポーツブックは最新かつ正確なデータを提供するよう努めておりますが、競馬、グレイハウンド、ハーネスレースのデータに関するいかなる誤りについても責任を負いません。
マーケット固有のルール
  • 「単勝ベッティング」マーケットには同着ルールが適用されます。
  • 「着順ベッティング」マーケットには、以下のルールが適用されます。
    • レースに出走する馬が8頭以上の場合、1着、2着、3着に配当が支払われます。出走馬が8頭以上の時に賭けが行われ、その後出走馬が7頭以下に減った場合、1着、2着、3着に配当が支払われますが、控除が適用されます。第3.3.5条の控除表を参照してください。
    • 同着ルールが適用されます
  • 「トップ2ベッティング」マーケットには、以下のルールが適用されます。
    • レースで1着または2着になった馬に配当が支払われます。
    • 賭けは5頭以上の出走があるレースのみ有効です。出走馬が5頭未満のレースに賭けられた賭けは無効となります。
    • 同着ルールが適用されます。
精算およびキャンセル規則
  • 出走取消
    • 出走馬が取消となった場合、賭け金は返金されます。
  • 中止、延期、および振替レース
    • レースが中止、別の会場/競馬場への振替(同じ会場内の別の競馬場への振替を含む)、または別の日程への延期となった場合、シングルベットは無効となります。影響を受けるコンボベットは、当該イベントを除外して再計算されます。
    • レースが延期され、当初の予定開始時刻から48時間以内に同じ会場で再日程となった場合、すべてのベットはレースが延期されなかったものとして有効となります。
    • 同じ会場でレースが延期されたため、出走取消が復活した場合、すべてのベットは無効となります。
  • 控除
    • 賭け金は、賭けの成立後に控除の対象となる場合があります。これらの控除は、賭け金の額面金額(予想配当金)に適用されます。
    • 最終出走馬の発表後、および賭けの成立後に出走を取り消した場合、控除表に従い、当選した賭け金の額面金額に対して控除が適用されます。控除表については、第3.3.5条の控除表をご覧ください。
    • 控除額の計算は、賭け金の配当金から差し引かれる割合で規定されます。
    • 複数の出走馬がレースから出走を取り消された場合、控除表に従い、出走を取り消された各馬の控除率を合計することにより、総合控除率が算出されます。控除表については、第3.3.5条の控除表をご覧ください。
    • 控除表
      オッズ(>、以上)オッズ(<=、以下)マーケット「勝ち」 (%) *マーケット「トップ2/」 (%) *マーケット「2着」 (%) *
      1.001.01767540
      1.011.02264026
      1.021.03754026
      1.031.04734026
      1.041.05734026
      1.051.06734026
      1.061.07734026
      1.071.08724026
      1.081.09724026
      1.091.10724026
      1.101.12714026
      1.121.14714026
      1.141.16714026
      1.161.18694026
      1.181.20693926
      1.201.22673926
      1.221.24653826
      1.241.25653826
      1.251.26653826
      1.261.28653826
      1.281.30653826
      1.301.35623826
      1.351.40603725
      1.401.45563725
      1.451.50553725
      1.501.55533624
      1.551.60513624
      1.601.65493524
      1.651.70473424
      1.701.75463423
      1.751.80453423
      1.801.85443323
      1.851.90433323
      1.901.95413222
      1.952.00403222
      2.002.05403222
      2.052.10393122
      2.102.15373121
      2.152.20363021
      2.202.25363021
      2.252.30352921
      2.302.35342921
      2.352.40332920
      2.402.45312820
      2.452.50312820
      2.502.60302719
      2.602.70292719
      2.702.80282618
      2.802.90272518
      2.903.00262518
      3.003.10252417
      3.103.20242317
      3.203.30232216
      3.303.40222216
      3.403.50222216
      3.503.60212115
      3.603.70202115
      3.703.80202015
      3.803.90192014
      3.904.00192014
      4.004.20181914
      4.204.40181914
      4.404.50181914
      4.504.60161814
      4.604.80151713
      4.805.00151713
      5.005.50131512
      5.506.00121512
      6.006.50111411
      6.507.00101310
      7.007.509129
      7.508.008118
      8.008.508118
      8.509.007107
      9.009.507107
      9.5010.00686
      10.0011.00575
      11.0012.00575
      12.0013.00464
      13.0014.00464
      14.0015.00343
      15.0016.00343
      16.0017.00343
      17.0018.00232
      18.0019.00232
      19.0020.00232
      20.00~000

      *この列には、各賭けの賞金の額面金額の控除額が示されています。

  • エラー
    • スポーツブックが、競馬、グレイハウンド、またはハーネスレースのイベントに関して、誤った賭け情報(オッズの誤記を含むがこれに限定されない)を公開、投稿、または引用した場合、当該エラーの原因に関わらず、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。
  • レース開始時刻後の賭けの受理
    • イベントの公式開始時刻後に、単一の賭けが誤って受理された場合、当該賭けは無効となり、エンドユーザーに返金されます。
    • イベントの公式開始時刻後に、コンボベットの一部として賭けが受理された場合、当該イベントは無効とみなされ、コンボベットの残りのレグは有効となります。
  • その他
    • 競馬会の指示により、馬またはグレイハウンドがレース終了後に棄権した場合、残りの出走馬に関する減点を含め、当該馬またはグレイハウンドの状況に関する競馬会の決定を考慮して、すべての賭け金が支払われます。 3.5.5項の控除表をご覧ください。
    • 賭け金は、レース当日の審判員の公式決定に基づいて精算されます。馬または犬が後日、何らかの理由で失格になった場合、または順位が変更された場合、賭け金の精算は、レース当日に審判員が発表した公式結果に基づいて行われます。

ベッティングルール

一般ルール
はじめに
  • 本賭けルールは、スポーツブックの利用を規定するものです。運営者は、スポーツブックに賭けを行うエンドユーザーが、スポーツブックプラットフォームに適用される本賭けルールを読み、理解し、常に遵守することに同意していることを確認する必要があります。賭けルールは以下のセクションで構成されています。
    • 一般ルール
    • スポーツ関連ルール
    • eスポーツ関連ルール
    • Betby eスポーツ関連ルール
  • スポーツブックの利用は、運営者の運営に適用される法律、および運営者またはスポーツブックの運営を監督する当局によって課される規制に常に従うものとします。
  • スポーツブックは、サイト、賭け金制限、支払限度額、およびオファーを事前の通知なく変更する権利を留保します。
  • (意図的に空白のままにしています)。
  • 本賭けルールは、事前の通知なくいつでも更新、修正、編集、補足される場合があります。
  • 本賭け規則において単数形で記載されている単語/物については、複数形にも適用されます。性別に関する記載は拘束力を有しておらず、情報提供のみを目的としています。

本賭け規則の目的は、賭け金の処理および払い戻し(該当する場合)を、公正かつ誠実に、かつ本規約に従って行うことです。

定義
  • スポーツブック - スポーツブック サービスの提供に必要なオンライン プラットフォームおよび当該プラットフォームに接続されたすべてのもの(ソース コード、オブジェクト コード、テクノロジ、ソフトウェアおよびツール、実行可能アプリケーション、ライブラリ、サブルーチン、ウィジェット、プラグイン、その他の必要な資料を含むがこれらに限定されない)を意味します。
  • エンドユーザー - ウェブサイト経由でスポーツブックのサービスを使用し、賭け規則に同意した個人。
  • ベット - イベント、マーケット、またはこれらを組み合わせた結果について、エンドユーザーとオペレーターの間で締結されるリスクベースの契約であり、エンドユーザーによる賭け金の賭けを含みます。賭けの結果は、オッズに基づいて勝利となるか、賭け金の損失となるかのいずれかとなります。オペレーターの決定は、スポーツブックおよび本ベッティングルールに従います。ベットは、スポーツブックが事前に提示した条件に基づいて行われます。
  • 賭け金 - スポーツブック プラットフォーム経由でエンド ユーザーからオペレーターに送金される金額であり、本規則に従って賭けに参加するための主な条件です。
  • 結果 - エンドユーザーがスポーツブック経由で賭けたイベントまたは市場の結果を意味します。
  • マーケット – エンドユーザーがスポーツブックを通じて賭けをすることができるインプレイイベント。
  • イベント – オペレーターがスポーツブックを通じてオッズを提供している、リアルタイムで開催されるスポーツ、eスポーツ、バーチャルスポーツ、政治、エンターテイメント、その他のイベント
  • オッズ – スポーツブックがイベントの結果に対して決定した係数を数値で表します。
  • 賞金 – エンドユーザーがイベントまたはマーケットの結果を正しく予測した場合に、賭けの結果としてエンドユーザーが獲得した金額。
  • オペレーター – 運営国のライセンスおよび法的要件に従って B2C (ビジネス対エンドユーザー) 賭博活動に従事し、運営する Web サイトを通じて賭博サービスを提供する法人。
一般的なルール
  • エンドユーザーの居住国における適用法に基づき、年齢または最低ギャンブル年齢制限に満たない方は、スポーツブックのサービスを利用したり、エンドユーザーアカウントを開設したり、賭け金を賭けたりすることはできません。
  • 本賭け規約の英語版と他言語版との間に齟齬がある場合は、英語版が優先されます。
  • スポーツブックが一度ベットを受理すると、取り消すことはできません。スポーツブックは、エンドユーザーによる賭け金の紛失または重複について責任を負いません。スポーツブックプラットフォームは、ベットの紛失または重複を理由として、受理された賭け金および賭け金の変更要求を審査しません。
  • エンドユーザーのすべての取引は、スポーツブックの各エンドユーザーの「マイベット」ユーザーインターフェースで確認でき、リクエストされたすべてのベットが受理されたことを確認できます。
  • スポーツブックに掲載される統計データまたは編集テキストは、情報および娯楽目的のみであり、意思決定のためのものではありません。かかる情報またはデータの正確性については一切保証しません。スポーツブックは、エンドユーザーによるいかなる決定についても、一切の責任を負いません。イベントまたはマーケットに関連する状況について常に認識することは、エンドユーザーの責任です。
  • スポーツブックにおいて、あらゆる自動化システム(あらゆる種類のスキャナー、ロボットなど)を使用することは禁止されています。スポーツブックは、あらゆる種類の自動化システムを使用して行われたベットをキャンセルする権利を留保します。
  • スポーツブックで提供されるサービスを利用する目的で、複数のアカウントまたは第三者のアカウントを使用することは禁止されています。本条項の条件に反して行われたベットは無効となります。
  • スポーツブックで提供されるイベントおよびマーケットの提供は、適用される法律の適用を受けるため、管轄区域によって異なる場合があります。
  • スポーツブックは、ベットの結果を決定するために、信頼できる正当なデータソースのみを使用します。本ベッティングルールにおいてデータソースが明示的に開示されていない限り、データソースはエンドユーザーからの要請に応じて開示される場合があります。
  • 矛盾が生じた場合:マーケットルールはスポーツルールに優先します。スポーツルールは一般ルールに優先します。特定のマーケットルールまたはスポーツルールがない場合は、一般ルールが適用されます。
  • 本規約のオッズまたはマーケットの説明に含まれる「X」は、スポーツブックの提供内容で定義された数値と解釈されます。
賭け金の賭け方
  • エンドユーザーが行うすべての賭け金およびスポーツブックが受け入れるすべてのベットは、本ベッティングルールおよび適用法の対象となります。
  • ベットが有効となるには、ベットスリップに該当する記載があり、明示的に承認されたことが確認される必要があります。
  • ベットを受け入れるか否かは、常にスポーツブックの裁量に委ねられます。
  • 賭けの種類:

    • シングル – イベントの個別の結果に賭けるベット。シングルベットの配当は、賭け金にオッズを乗じた金額と同額となります。
    • コンボ – イベントの複数の独立した結果に賭けるベット。このベットで勝つには、ベットに含まれるすべてのイベントのすべての結果を正しく予測する必要があります。コンボに含まれるイベントのいずれかを誤って予測した場合、コンボ全体が失われます。コンボの配当は、賭け金にコンボの合計オッズを乗じた金額と同額です。
    • システム – コンボのセット。これは、固定された結果セットから同じサイズのコンボのバリエーションを完全に検索したものです。各エクスプレス(オプションシステム)の賭け金が同一であり、各エクスプレスの結果数も同じであることが特徴です。システムに賭ける場合は、結果の総数とコンボ数(システムオプション)を指定する必要があります。システムでの配当は、賭け金にシステムの合計オッズを乗じた金額と同額です。
    • 「トリクシー」とは、3つのイベントから選択した1つのトレブルと3つのダブルを含むベットの組み合わせです。本条項および本ベッティングルールにおける疑義を回避するため、トレブルとは3つのイベント/マーケットから構成されるコンボを指し、ダブルとは2つのイベント/マーケットから構成されるコンボを指します。トリクシーの当選金は、賭け金にトリクシーの合計オッズを乗じた金額と同額です。
    • 「パテント」とは、3つの試合から選択した1つのトレブル、3つのダブル、3つのシングルを含むベットの組み合わせです。パテントの当選金は、賭け金にパテントの合計オッズを乗じた金額と同額です。
    • 「ヤンキー」とは、4つの試合から選択した1つのフォーフォールド、4つのトレブル、6つのダブルを含むベットの組み合わせです。本条項および本賭け規則における疑義を避けるために、4倍とは4つのイベント/マーケットから構成されるコンボを意味します。ヤンキーの勝利は、賭け金にヤンキーのトータルオッズを乗じた金額に相当します。
    • 「カナディアン」(「スーパーヤンキー」とも呼ばれます)とは、5試合の中から選択した5倍、4倍、3倍、およびダブルを10個含むベットの組み合わせです。本条項および本賭け規則における疑義を避けるために、5倍とは5つのイベント/マーケットから構成されるコンボを意味します。カナディアン勝利は、賭け金にカナディアンの合計オッズを乗じた金額に相当します。
    • 「ハインツ」とは、6試合の中から選択した6倍、5倍、4倍、3倍、およびダブルを15個含むベットの組み合わせです。本条項および本賭け規則における疑義を避けるために、「6倍」とは、6つのイベント/マーケットで構成されるコンボを意味します。ハインツの当選金は、賭け金にハインツのトータルオッズを乗じた金額と同額です。
    • 「スーパーハインツ」とは、7つの試合から選択した7倍、6倍、21の5倍、35の4倍、35の3倍、および21のダブルを含むベットの組み合わせです。本条項および本賭け規則における疑義を避けるために、「7倍」とは、7つのイベント/マーケットで構成されるコンボを意味します。スーパーハインツの当選金は、賭け金にスーパーハインツのトータルオッズを乗じた金額と同額です。
    • 「ゴリアテ」とは、8試合の中から選択した8つの試合から、8倍賭け1つ、7倍賭け8つ、6倍賭け28つ、5倍賭け56つ、4倍賭け7つ、3倍賭け56つ、2倍賭け28つを含むベットの組み合わせです。本条項および本ベッティングルールにおける疑義を避けるため、8倍賭けとは、8つのイベント/マーケットで構成されるコンボを意味します。ゴリアテの勝利金は、賭け金×ゴリアテのオッズとなります。
    • オッズが小数点以下2桁を超える場合、配当は小数点以下2桁で切り上げられます。
    • 「キャッシュアウト」とは、スポーツブックがエンドユーザーに対して提供する個別のオファーであり、1つまたは複数の重要な賭け条件(係数、イベント計算時間など)を変更して、新しいベットを確定し、以前のベットを任意の時点で終了させることを目的としています(以下、「キャッシュアウト」)。ベットの換金オファーは、エンドユーザーによって承認または拒否されます。「キャッシュアウト」を選択することで、エンドユーザーはベットの新しい重要な条件に同意したことを確認します。キャッシュアウトレートは、試合前ベットとライブベットの両方で提供されます。スポーツブックは、ベットの買い戻しオファーを時間の経過とともに変更する権利、または理由を説明することなくベットの買い戻しベットを作成しない権利を留保します。
    • 「ベットビルダー」とは、同じイベントの複数のマーケット(トータル、1x2、チームスタッツ、選手プロップなど、ベットビルダータブでマークされたマーケット)にベットすることです。このベットで勝つには、ベットに含まれるすべてのマーケットの結果を正しく予測する必要があります。ベットビルダーベットに含まれるマーケットのいずれかを誤って予測した場合、ベットビルダーベット全体が失われます。ベットビルダーベットの勝利額は、ベットビルダーベットの合計オッズに賭け金を乗じた金額に相当します。ベットビルダーは、イベント内で特別なベットビルダータブでマークされている異なるスポーツで利用できる場合があります。

      ベットビルダーベットは、他のベットビルダーベット、またはベットビルダーベットとベットビルダー以外のベットを組み合わせたコンボ/システムに含めることもできます。

      Bet Builderの特別条件:

      • ベットビルダーベットは、すべてのスポーツ、イベント、マーケットでご利用いただけない場合があります。ベットビルダーベットの利用可否は、常にスポーツブックの単独かつ排他的な裁量により決定されます。
      • ベットビルダーベットの利用可否は保証されておらず、スポーツブックは、スポーツブックの単独の裁量により、いかなる理由(例:技術的な問題、スポーツベッティングの健全性など)でもベットビルダーベットの利用を停止する権利を留保します。
      • スポーツブックは、ベットビルダー機能(またはその一部)をいつでも修正、停止、または削除する権利を留保します。
      • ベットまたはベット内の選択が誤って決済された場合、スポーツブックはベットビルダーベットの決済を取り消す権利を留保します(エラーに関するベッティングルールの条項が適用されます)。
      • スポーツブックは、ベットの無効化に関するベッティングルールの条項に従い、ベットビルダーベットに含まれるベットを受諾または無効にする権利を留保します。ベットビルダーベットに含まれるベットが無効になった場合、ベットビルダーに含まれる残りの(無効になっていない)ベットは有効となります。ベットが無効になった場合、無効になったベットに関するベッティングルールの規約が適用されます。
    • 早期支払いは、それぞれのイベントおよびマーケットに添付された特別なタグに記載されている事前定義された決済条件 (1 つまたは複数) が満たされた場合に、試合の結果に関係なく、賭けが早期に勝者として決済される (以下、「早期支払い」) ことを可能にする特別オファーです。
      • 早期ペイアウトの対象となるマーケットには、「早期ペイアウト」タグが付いています。早期ペイアウトの具体的な決済条件は、イベントページまたは「マイベット」セクションの「早期ペイアウト」タグをクリックするとツールチップに表示されます。
      • 早期ペイアウトオファーの利用可否、早期ペイアウトの条件、およびこの特別オファーの対象となるイベントまたはマーケットは、スポーツブックの裁量により決定され、イベントおよびマーケットによって異なる場合があります。
      • 早期ペイアウトは、シングルベットおよびマルチベット(コンボベットまたはシステムベット)、他の早期ペイアウトベット、または早期ペイアウトベットと非早期ペイアウトベットの組み合わせで利用できます。また、ベットビルダー機能を使用して行われたベットにも早期ペイアウトが利用できる場合があります。早期ペイアウトは、フリーベット、フリーマネー、ノーリスクベットなどを含むボーナスベットには利用できません。
      • シングルベットでは、早期ペイアウト条件が発動すると、そのベットは勝利ベットとみなされ、イベントの最終結果に関わらず、そのように決済されます。早期ペイアウトベットが決済された場合、元のベットの選択が試合に勝利しても追加のペイアウトは発生しません。
      • コンボベットやシステムベット、早期ペイアウトと非早期ペイアウトの両方を含むベットビルダーなど、複数のベットでは、早期ペイアウト条件を満たす結果のみが早期に決済されます。コンボベットまたはシステムベットの残りの部分は、標準のベッティングルールに従って最終決済まで有効です。
      • 早期ペイアウトの利用可能性は保証されません。スポーツブックは、事前の通知なしにいつでも、あらゆるイベントまたはマーケットにおける早期ペイアウトの利用を一時停止、変更、または完全に削除する権利を留保します(技術的な問題、人為的ミス、ベッティングの完全性、法令遵守、その他の要因に起因する理由を含みますが、これらに限定されません)。既に受理された早期ペイアウトベットは、ベットがスポーツブックによって受理された時点で定義された早期ペイアウト条件に従い、そのまま有効となりますが、常に標準ベッティングルールの条件が適用されます。
      • スポーツブックは、ベットの受理および無効化に関する一般的なベッティングルールに従い、受理された早期ペイアウトベットを拒否または無効にする権利を留保します。早期ペイアウト付きのベットが無効化された場合、無効化されたベットに関する一般的なベッティングルールが適用されます。
      • 技術的エラー、人為的エラー、またはゲーム状況(VAR状況を含むがこれに限定されない)により、早期ペイアウトによるベットの決済が誤っていた場合、スポーツブックは決済エラーに関する一般的なベッティングルールに従い、決済を修正する権利を留保します。
      • 本条項で明示的に規定されていない事項については、ベッティングルールの条件に従って決定されます。
  • 市場の種類:
    • 「マッチ」(1X2)では、試合またはイベントの結果(部分的または確定的)に賭けることができます。選択肢は次のとおりです。「1」= ホームチーム、またはオファーの左側に記載されているチーム、「X」= 引き分け、または中央の選択肢、「2」= アウェイチーム、またはオファーの右側に記載されているチーム。
    • 「正確なスコア」では、試合またはイベントの正確なスコア(部分的または確定的)に賭けることができます。
    • 「オーバー/アンダー」(合計)では、事前に定義された発生(例:ゴール、ポイント、コーナーキック、リバウンド、ペナルティなど)の(部分的または確定的)な金額に賭けることができます。ベットに記載されている発生の合計数が、ベッティングラインに記載されているそれぞれの発生数と完全に一致した場合、このオファーのすべてのベットは無効となります。例:ベッティングラインが128.0ポイントで、試合結果が64-64の場合、オファーは無効となります。
    • 「奇数/偶数」は、イベントにおける事前定義された発生(例:ゴール、得点、コーナーキック、リバウンド、ペナルティタイムなど)の奇数または偶数(部分的または確定的)に賭けることができます。疑義を避けるため、奇数は1、3、5など、偶数は0、2、4などとします。
    • 「ヘッド・トゥ・ヘッド」および/または「トリプル・ヘッド」は、公式に開催されたイベント、またはスポーツブックが仮想的に定義するイベントを起点として、2人または3人の参加者/結果による対戦に賭けることができます。
    • 「ハーフタイム/フルタイム」は、試合のハーフタイムの結果と最終結果に賭けることができます。例:ハーフタイムのスコアが1-0で、試合が1-1で終了した場合、勝敗は1/Xとなります。試合の通常時間が、ベットに記載されている時間形式(つまり、2つのハーフ以外)と異なる場合、ベットは無効となります。
    • 「ピリオドベッティング」は(可能な場合)、試合/イベント内の各ピリオドの結果に賭けることができます。
    • 「ドロー・ノー・ベット」は(可能な場合)、4.5.1で定義されている「1」または「2」のいずれかに賭けることができます。ドローオッズが提供されていない場合、「ドロー・ノーベット」と表記することも一般的です。特定の試合に勝者が出なかった場合(例:試合がドローで終了した場合)、または特定の状況が発生しなかった場合(例:ドロー・ノーベットで試合が0-0で終了した場合)、賭け金は返金されます。
    • 「ハンディキャップ」は、賭け対象となる試合/期間/合計スコアに、記載されているハンディキャップを加算/減算(該当する場合)した後、選択した結果が勝利するかどうかを賭けるものです(可能な場合)。ハンディキャップライン適用後の結果がベッティングラインと完全に一致する場合、このオファーにおけるそのような賭けはすべて無効となります。例:-3.0ゴールへの賭けは、選択したチームが3ゴール差(3-0、4-1、5-2など)で試合に勝利した場合、無効となります。
    • 「アジアンハンディキャップ」:ホームチーム(-1.75)対アウェイチーム(+1.75)。これは、賭け金が2つの均等な賭けに分割され、-1.5と-2.0の結果に賭けることを意味します。記載されているオッズで賭け金が全額支払われるためには、チームAが両チームの記載されているハンディキャップよりも大きな差(つまり、3ゴール以上の差)で試合に勝利する必要があります。チームAが2ゴール差で勝利した場合、賭け金は一部勝利とみなされ、-1.5の部分には全額が支払われ、-2.0の部分には払い戻しが行われます。これは、その部分の賭け金の結果が「引き分け」とみなされるためです。試合がその他の結果、つまりチームAが1ゴール差で勝利した場合など、賭け金はすべて失われます。アウェイチームには、試合で+1.75のゴールアドバンテージが与えられます。これは、賭け金が2つの均等な賭け金に分割され、+1.5と+2.0の結果に賭けられることを意味します。
    • 「ダブルチャンス」では、(可能な場合)イベントの2つの結果(部分的または確定的)に同時に賭けることができます。賭けるオプションは、1X、12、X2で、「1」、「X」、「2」は4.5.1で定義されています。
    • 「アウトライト」または「プレース」では、選択肢から選択して賭けることができ、イベント参加者が勝利するか、記載されているイベントの順位で特定の順位に着くという結果に賭けることができます。
    • 「クォーター/ハーフ/ピリオドX」への賭けは、該当する期間内に達成された結果/スコアに賭けることができ、イベント/試合の他の部分で集計されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。試合がオファーに記載されている形式、スコアボードに記載されている形式、または各スポーツの統括団体(該当する場合)が定める各スポーツの標準規約に定められた形式以外の形式で行われた場合、ベットは無効となります。
    • 「クォーター/ハーフ/ピリオドX終了時の結果」へのベットは、規定の期間終了後の試合/イベントの結果を指し、イベント/試合のそれ以前の部分で集計された他のすべてのポイント/ゴール/イベントが考慮されます。試合がオファーに記載されている形式、スコアボードに記載されている形式、または各スポーツの統括団体(該当する場合)が定める各スポーツの標準規約に定められた形式以外の形式で行われた場合、ベットは無効となります。
    • 「Xポイント獲得レース/Xゴール獲得レース…」などの類似オファーへの賭けは、特定のポイント/ゴール/イベントに最も早く到達するチーム/参加者を対象としています。オファーに期間(またはその他の期間制限)が記載されている場合、当該期間に関連しないイベント/試合の他の部分で獲得されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。規定の期間(該当する場合)内に指定のスコアに達しなかった場合、オファーに別途明示的に記載がない限り、すべての賭けは無効となります。
    • 「Xポイント獲得者/Xゴール得点者」などの類似オファーへの賭けは、指定のイベントでチーム/参加者が得点/勝利することを対象としています。これらのオファーの決済において、指定のイベントより前に発生したイベントは考慮されません。指定のイベントで規定の期間(該当する場合)内に得点/勝利がなかった場合、オファーに別途明示的に記載がない限り、すべての賭けは無効となります。
    • 「最初のカード」や「次にペナルティを受けるチーム」など、事前に定められた時間順で特定の出来事が起こることに関するベットは、例えば異なるチームの選手に同じプレー中断中にカードが提示された場合など、合理的な疑いなく勝敗を決定できない場合は無効となります。
    • 「先制点を挙げて勝利するチーム」とは、記載されているチームが試合で先制点を挙げ、勝利することを指します。試合で無得点の場合は、すべてのベットが無効となります。
    • 「無失点」とは、記載されているチームが試合中に失点を許さないことを意味します。
    • 「逆転勝利」とは、記載されているチームが試合中に少なくとも1点のビハインドを負った後に勝利することを指します。
    • 「前半戦/後半戦で勝利するチーム」など、記載されているチームが試合のすべての前半戦/後半戦で相手チームよりも多くの得点を挙げることを意味します。
    • 「ロスタイム」とは、審判員が表示した時間を指し、実際にプレーされた時間を指すものではありません。
    • 「マン・オブ・ザ・マッチ」、「最優秀選手」などのオファーへの賭けは、オファーに明示的に別段の定めがない限り、イベント主催者の決定に基づいて行われます。
イベントと結果
  • スポーツブックに掲載されるイベントの日時は、あくまでも参考情報です。スポーツブックおよびオペレーターは、かかる情報の正確性を保証するものではありません。イベントの日時が誤って掲載されていたとしても、本ベッティングルールに明示的に別段の定めがない限り、ベットは無効とはなりません。
  • スポーツブックプラットフォームは、情報提供を目的としてライブスコアを表示する場合があります。ただし、かかる情報の正確性は保証されず、ベットの決済に使用することはできません。
  • イベント(当該イベント内のすべてのマーケットを含む)へのベットは、当該イベントが終了し、公式結果が発表された後に決済されます。
  • イベントの結果は、公式結果が後日発表されない限り、イベント終了日に決定されます。イベントの結果は、本ベッティングルールに明示的に別段の定めがない限り、イベント終了日にイベント運営団体によって最終決定されます。公式競技以外でイベントが開催される場合、賭けはイベント主催者が提供する情報に基づいて精算されます。
  • イベントが開始され、中断、延期または一時停止され、公式開始時刻から48時間以内に終了しなかった場合、当該イベントへのすべてのベットは無効となります。ただし、以下の場合は例外となります。
    • 精算済みのピリオド:中断または一時停止前に完了し、公式に精算済みとなったピリオド、セット、ラウンド、またはセグメント(例:サッカーの前半)に関するマーケットへのベット。
    • 確定済みの結果:中断または一時停止時の公式スコアによって結果がすでに確定しているマーケット(例:すでに3ゴールが入っている場合の「合計2.5オーバー」)。
    • 長時間のイベント:公式フォーマット上、通常30時間以上かかるイベント(例:ゴルフトーナメント)。
    • スポーツ固有の例外:スポーツ固有のルールで別途規定されている場合は、そのスポーツ固有のルールが優先され、関連するイベントへのベットの精算はそれぞれの規定に従って決定されます。
  • イベント開始後に中断されたイベントの結果および/または精算は、以下の特定のスポーツの種類に定められた規則に従って行われます。スポーツの規則に何も適用されない場合は、一般規則の第5.5条が適用されます。
  • ベットの精算において、イベント/マーケットの結果を変更する抗議または覆された決定は認められません。
  • ベットは、ベットが行われた時点のスコアに関わらず、イベント/マーケットの結果に対して行われます。例えば、サッカーのゴール以外で表示された誤ったスコアやレッドカードは、ベットを無効にする理由にはなりません。
  • 特定の期間へのベットは、その期間の得点のみをカウントし、それ以前またはそれ以降の期間に発生した結果には影響されません。
  • イベントの勝者マーケットと同時に「引き分け」マーケットのオッズが提供され、引き分けになった場合、各チームの勝者マーケットへのベットは負けとなります。引き分けが提示されていないにもかかわらず引き分けになった場合、各スポーツのルールに明示的に別段の定めがない限り、両チームの勝者マーケットへのベットは無効となります。
  • イベントにおいて、棄権、不戦勝、またはイベントが未だに完了していないとみなされるその他の状況が発生した場合、リーグ/スポーツの統括団体による採点方法に関わらず、すべてのベットは無効となります。
  • スペルミス、タイプミス、チーム名の変更、リーグの誤りは、合理的に判断し、文脈に基づいて意図されたイベントが明確である限り、ベットが無効となる理由にはなりません。
  • イベントのセクション数(例:ピリオド、セット数など)が誤っている場合、または各イベントの所要時間が標準外である場合(その旨が示されていない場合)は、当該イベントへのすべてのベットは無効となります。
  • 「リーグの1日(アメリカンフットボールの場合は1週間)のホーム/アウェイ合計スコア」マーケットでは、そのリーグのその日/週の全イベントが終了しなかった場合、マーケットのすべてのベットは無効となります。
  • 「マルチウェイベッティング」マーケットでは、特定の選手がベット開始時に出場しなければならないという規定が各マーケットに付加されていない限り、ベットは常に有効となります。そのような規定が付加されている場合、規定の選手がその特定のイベントに出場しない場合、すべての選手に対するすべてのベットは無効となります。
  • 「マルチウェイ」マーケットで勝利したベットはすべて、勝者数に関わらず、フルオッズで支払われます。
  • 「フィールド」がベッティングオプションとして提供されているマーケットでは、指定されたチームまたは選手が他のすべての選手に勝利した場合、その選手へのベットは無効となります。指定された選手が同点で勝利した場合、同点の選手に対するベットは無効となり、その他のすべてのベットは失われます。
  • 決済されたすべてのマーケットは72時間後に確定し、それ以降の問い合わせは受け付けられません。マーケットが決済されてから72時間以内に限り、スポーツブックは人為的ミス、システムエラー、または結果参照元によるミスがあった場合にのみ、結果をリセットまたは修正します。
  • アウトライトベットはオールインランとみなされ、別途規定がない限り、選択した選手がイベントに参加しなかった場合は負けとして決済されます。複数の勝者がいる場合は同着ルールが適用されます。まず、賭け金は同着した選手の数で割られ、この部分が勝ちとして、残りが負けとして決済されます。
  • イベントの競技者の1人がスタートしなかった場合、スポーツブックはこの直接対決マーケットをキャンセルします。
  • 競馬では、各スポーツのルールに明示的に規定されている場合を除き、イベントの競技者の2人とも完走しなかった場合、周回数が多い競技者がイベントの勝者となります。2人の競技者が同じ周回でリタイアした場合、スポーツブックはこの直接対決マーケットをキャンセルします。
  • 競技者が同じ順位になった場合、スポーツブックはこの直接対決マーケットへのベットを無効とします。
  • 特に記載がない限り、すべてのマッチマーケットには延長戦は含まれません。
  • マーケットに2人の競技者のうち1人の氏名が記載されている場合、ベットが成立するには、記載されているすべての競技者がイベントに参加している必要があります。
  • イベントが予定時刻に開始しない場合、以下のルールが適用されます。
    • 公式キャンセル:イベントが開始前に公式にキャンセルされた場合、すべてのベットは無効となります。
    • 遅延:イベントが遅延し、当該イベントの主催者が公式予定開始時刻から12時間以内に再スケジュールに関する更新情報を提供しなかった場合、影響を受けるイベントに関するすべてのベットは無効となります。ただし、当該イベントの主催者が当初の予定開始時刻から12時間以内に再スケジュールを行い、元の開始時刻から48時間以内にイベントが開始する場合はこの限りではありません。
    • スポーツの例外:スポーツ固有のルールで別途規定されている場合は、そのスポーツ固有のルールが優先され、関連するイベントへのベットの精算はそれぞれのスポーツルールに従って決定されます。
賭けの承認、停止、無効化
  • すべてのベットは、スポーツブックの裁量により受理または拒否され、スポーツブックのリスク管理ポリシー(随時適用されるもの)が適用されます。
  • ライブ(インプレイ)ベットの受理は、スポーツブックの裁量により、受理までに少し時間がかかる場合があり、また、危険な状況(例:フリーキック、1対1の攻撃など)では保留される場合があります。
  • スポーツブックプラットフォームは、あらゆるベットを拒否、制限、キャンセル、または制限する権利を留保します。
  • スポーツブック プラットフォームは、以下のいずれかの場合に、賭け(またはその一部)を無効と宣言する(支払いはオッズ「1」で行われる)か、または裁判(司法を含む)が終了するまで支払いを一時停止する権利を留保します。
    • 賭けの受付時にミスがあった場合。
    • ソフトウェア/ウェブサイトのエラー(提供イベントリストにおける明らかな入力ミス、各ポジションのオッズの不一致、異常なオッズや誤ったオッズなど)
    • 不正行為の痕跡(詐欺的な方法で行われた賭け、明らかに「悪い」オッズ(例:明らかに誤ったオッズ)、オッズの入れ替え)がある場合
    • 賭けの受付中に現行のルールから逸脱した場合
    • その他の状況により、賭けが不正確であったことが確認された場合
    • イベント開始後またはイベントが既に発生後に賭けが行われた場合
    • 特定のスポーツのルールに別段の定めがない限り、イベントの会場が変更された場合
    • 賭けを行った時点でイベントまたはマーケットの結果が既に判明していた場合、または技術的な問題によりオッズが正しく更新されていない場合
    • 制裁措置により結果が変更された場合、または制裁措置が結果に影響を与える場合(例:ペナルティポイント、強制降格、または当該ゲーム/競技の通常の結果以外の結果として実施されたその他の措置)
  • オッズまたはマーケットの上限に明らかな誤りがある場合、当該マーケットにおけるベット(明らかな誤りのあるオッズ、またはマーケットの上限を超えるオッズへのベット)は無効となる場合があります。イベント開始後に何らかの理由でベットが受理された場合(ライブ・インプレイ・ベッティングが明確に示されている場合を除く)、エンドユーザーが重大な利益を得ていない限り、ベットは有効となります。スポーツブックは、不当な利益が得られたと判断された場合、ベットを無効にする権利を留保します。
  • 不正行為の疑いがある場合、スポーツブックはベットを無効にする権利を留保します(この場合、配当はオッズ「1」で支払われます)。または、出金を最大31日間停止する権利を留保します。
  • エンドユーザーのアカウントにマイナス残高がある場合、スポーツブックは、誤りによって生じた資金によるものであるかどうかにかかわらず、保留中のベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックは、事前の通知なしに、特定のエンドユーザーIDによるベットの受理を停止する権利を留保します。
  • スポーツブックは、システムの故障、欠陥、遅延、不正操作、またはデータ転送エラーの結果としてエンドユーザーが被った損害について責任を負いません。
  • ゲーミングソフトウェアのエラーや翻訳ミスの悪用は禁止されています。ゲーミングソフトウェアのエラーを発見したエンドユーザー/オペレーターは、直ちに報告する義務があります。エンドユーザー/オペレーターがゲーミングソフトウェアのエラーを悪用した場合、スポーツブックはエンドユーザーの賭けアカウントを停止し、資金を凍結し、行われた賭けおよび/または既に結果が出た賭けをキャンセルする権利を留保します。
  • コンボ(アキュムレーター、パーレイ、マルチとも呼ばれます)において、特定の結果が関連している場合、例えば、バルセロナのラ・リーガ優勝と決勝戦でのバルセロナの勝利の組み合わせに賭けた場合、これらの賭けは無効となります。
  • ベット設定
    • オッズの変更を受け入れない – ベット後にオッズが変更された場合、ベットは受け付けられません。エンドユーザーは、再度ベットを行う前に、更新されたオッズを手動で確認する必要があります。この機能はデフォルト設定であり、エンドユーザーはいつでもオプトアウトして、ベット設定の別のオプションに設定を変更することができます。
    • オッズの上昇を受け入れる – ベット後にオッズが変更された場合、オッズが上昇した場合にのみベットを受け付け、オッズが下落した場合は自動的にベットを拒否します。エンドユーザーはこの機能を手動で有効化する必要があり、いつでもオプトアウトすることができます。この機能は、手動で有効化した後に行われたベットに適用されます。
    • オッズの変更を受け入れる – ベット後にオッズが変更された場合、オッズが上昇したか下落したかに関係なく、ベットを受け付けます。エンドユーザーは、この機能を有効化するために手動でオプトインする必要があり、いつでもオプトアウトすることができます。この機能は、手動で有効化した後に行われた賭けに適用されます。
賭けの公正性
  • (意図的に空白のままにしています)。
  • スポーツブックは、イベント、マーケット、オペレーター、またはエンドユーザーごとに、独自の裁量によりベットまたはステークの最大額を制限する場合があります。ベット/ステークの最大限度額は、事前の書面による通知なしに変更される場合があります。変更は、既に承認されたベットには適用されません。
  • エンドユーザーは個人としてのみベットできます。グループベットは許可されていません。同一または異なるエンドユーザーが同じ結果に繰り返しベットした場合、スポーツブックの独自の裁量により、後日無効と宣言される場合があります。
  • イベントの公式結果が既に判明した後であっても、エンドユーザーが共謀またはシンジケート行為をしていると判断した場合、または対象となるベットが1人以上のエンドユーザーによって短期間内に行われたと判断した場合、スポーツブックは指定されたベットを無効とみなす場合があります。
  • スポーツブックは、同じIPアドレスから異なるゲームアカウントで行われたベットを拒否したり、既に行われたベットを無効とみなしたりする権利を有します。
  • スポーツブックは、誠実性、公平性、ゲームまたはシステムの不具合が疑われる場合、問題が解決されるまでイベントまたはマーケットへの賭けを利用できないようにすることがあります。これには、状況に応じて、イベントまたはマーケットへの賭けを一時停止する、不具合が解決されるまで決済を保留し、すべてのベットを拒否するなどが含まれますが、これらに限定されません。これらの決定は常に公正、合理的、かつ誠実に下されます。
  • 当社のスポーツブックでは、八百長試合への賭けは固く禁じられています。事前に決定された、または何らかの形で操作されたイベントまたはマーケットへの賭けは、スポーツベッティングエコシステムの誠実性を損なうものであり、当社のベッティングルールに違反します。八百長試合への賭けに関与していることが判明したエンドユーザーは、直ちに制限が課され、ベットがキャンセルされます。当社はスポーツベッティングの誠実性を維持することに尽力しており、フェアプレーとエンドユーザーの信頼を損なう行為を一切容認しません。当社のスポーツブックを利用することにより、エンドユーザーは八百長試合に関連するあらゆる形式の賭けに参加しないことに同意し、違反した場合、スポーツブックでの賭けが永久に禁止される可能性があることを理解します。八百長試合への関与が疑われる場合、当社チームが徹底的に調査を行い、当社のポリシーに従って判断いたします。エンドユーザーの皆様には、八百長試合に関連する疑わしい行為について、調査のためサポートチームまでご報告いただくようお願いいたします。
  • スポーツやイベントの賭け取引が回復不能な場合を含め、ゲームまたはシステムに障害が発生した場合、賭け金は無効となり、賭け金はエンドユーザーに返金されます。
  • イベントの公式データ(時間関連)が入手できない場合、スポーツブックは遅延の影響を受けた賭けを無効とします。
  • 複数のブックメーカー/スポーツブック間のオッズ差を利用して利益を確保するアービトラージ戦略の使用は、当社のスポーツブックでは固く禁じられています。オッズ操作やオッズ差を利用して利益を確保することを目的としたいかなる形式の賭け行為も容認しません。アービトラージ賭けを行っていることが判明したエンドユーザーの皆様は、賭け金を直ちにキャンセルさせていただきます。当社のスポーツブックは、すべてのエンドユーザーに公正かつ競争力のある賭けの機会を提供することを目的として設計されており、この原則を回避しようとするいかなる試みも、当社のスポーツブックの健全性を損なうものです。当社のサービスをご利用いただくことで、エンドユーザーはアービトラージ戦略の利用を控えることに同意し、違反した場合は永久的な利用制限の対象となる場合があることを理解するものとします。アービトラージ行為の疑いに関する紛争は、スポーツブックの裁量により解決され、その決定は最終的なものとなります。
ボーナス。
  • システムベットで賭けたベットは、ボーナスの賭け条件にはカウントされません。
  • コンボブースト。
    • 選択数 マルチプライヤー
      2 1.01
      3 1.02
      4 1.04
      5 1.05
      6 1.07
      7 1.1
      8 1.15
      9 1.17
      10 1.2
      11 1.25
      12 1.3
      13 1.35
      14 1.4
      15 1.45
      16 1.5
      17 1.65
      18 1.75
      19 1.85
      20 2
    • 最終的なボーナス額は、すべての結果が確定したコンボの最終オッズに基づいて計算されます。
    • キャッシュアウトされたベットはコンボブーストの対象外です。
    • スポーツブックは、独自の裁量により、プロモーションを修正、キャンセル、返還、または拒否する権利を留保します。
    • コンボブーストは、オッズが1.50以上の賭けにのみ適用されます。
  • フリーベット、フリーマネー、ノーリスクベット。
    • フリーベット - エンドユーザーはベットの勝利金の一部のみを受け取ります。例えば、オッズ3.5のフリーベット5の場合、プレイヤーのアカウントには5×3.5 - 5 = 12.5が付与されます。
    • フリーマネー - エンドユーザーは賭け金に加え、勝利金の一部も受け取ります。例えば、オッズ3.5のフリーベット5の場合、プレイヤーのアカウントには5×3.5 = 17.50が付与されます。
    • ノーリスクベット - 通常のベットですが、エンドユーザーが負けた場合は賭け金が返金されます。
スポーツの特別ルール
サッカー
  • 試合結果へのベットは、各ハーフの予定時間(分)(標準的には90分間、各ハーフ45分ずつ)と、負傷やその他の中断による追加時間(審判員が追加した時間)に基づいて決定されます。特に明記されていない限り、延長戦やPK戦は含まれません。
    • ハーフの分離:各ハーフは予定された全時間(例:45分間)プレイされなければなりません。審判員が追加するアディショナルタイムは、それが加算されたハーフの一部とみなされ、90分間の要件を満たすために後半の時間に追加することはできません。
    • 中断された試合:試合が予定時間(例:各ハーフ45分間)の完了前に中断された場合、統括団体がスコアを最終結果として認める、または試合が完了したと宣言するその後の決定にかかわらず、精算は一般ルールの第5.5条に従って行われます。
    • 完了要件:精算上、試合が完了したとみなされるためには、第5.5条で別途規定されている場合を除き、各ハーフの予定された全時間がピッチ上でプレイされる必要があります。
  • コーナーキックは認められたものの、実際に蹴られなかった選手はカウントされません。
  • オウンゴールは「いつでもゴールスコアラー」「X点取る選手」「次のゴールスコアラー」などの選手固有のゴールスコアラーマーケットにはカウントされず、無視されます。ゴールの順序や番号が指定されているマーケット(チーム固有のマーケットを含む)では、オウンゴールはゴールの番号順にカウントされません。

    例1:公式スコアが1-0で、2点目がオウンゴールの場合、「次のゴールスコアラー(ゴール2)」マーケットは、次の有効な非オウンゴールに基づいて精算されます。

    例2:試合でチームの最初のゴールがオウンゴールの場合、「1stゴールスコアラー(チームX)」マーケットは引き続きアクティブとなり、そのチームの選手が次に有効な非オウンゴールを決めた時点で精算されます。

  • キックオフ以降、または前のゴール以降に試合に参加したすべての選手がランナーとしてカウントされます。
  • 「選手プロップ」マーケットについて:選手が先発メンバーに含まれていない場合、該当するすべての選手マーケットは無効となります(マーケット1.6. いつでも得点者 / 1.7 先制点者 / 1.8 最後の得点者 / 1.8(A) カードを受ける選手 / x点以上得点した選手 / xチーム先制点者を除く)。
  • いつでも得点者マーケット:選手が交代出場した場合、ベットは成立します。野手以外の選手、およびメンバー登録されていたものの交代出場しなかった選手は無効となります。
  • 先制点者マーケット:選手が先制点が入る前に交代出場した場合、ベットは成立します。野手以外の選手、およびメンバー登録されていたものの交代出場しなかった選手は無効となります。
  • 最後の得点者マーケット:選手が交代出場した場合、ベットは成立します。野手以外の選手、およびメンバーリストに登録されていたものの控えベンチに残り、試合に出場しなかった選手は無効となります。最後のゴールが決まる前に選手が退場した場合、ベットは無効となります。

    この条項の趣旨では、非野手とは試合当日の選手名簿に記載されていない選手と理解されるものとします。

  • カードを受ける選手:このマーケットへのベットは、選手が交代出場を含め試合に参加した場合、有効となります。試合のチーム公式リストに記載されているものの、試合中一度もフィールドに入場しなかった選手に関するベットは無効となります。
  • 何らかの理由で、リストに記載されていない選手がゴールを決めた場合、リストに記載されている選手へのすべてのベットは有効となります。本条項および本規約全般において、リストに記載されていない選手とは、試合当日のメンバーリストに記載されていない選手を指します。
  • 「ゴールスコアラー」、「X得点する選手」、「次のゴールスコアラー」マーケットは、テレビ放送およびPress Associationが提供する統計に基づいて精算されます。ただし、これらの統計が正確でないという明確な証拠がある場合は除きます。
  • インターバルマーケットは、テレビ放送でアナウンスされたゴール時間に基づいて精算されます。これが入手できない場合は、試合開始時のクロックに基づく時間が考慮されます。
  • インターバルゴールマーケットは、キックが行われた時間ではなく、ボールがラインを越えた時間に基づいて精算されます。
  • コーナーキックインターバルマーケットは、コーナーキックが与えられた時間に基づいて精算されます。コーナーキックが与えられたが、行われなかった場合はカウントされません。やり直しが必要なコーナーキックは1点としてカウントされます。
  • 警告インターバルマーケットは、違反が行われた時間ではなく、カードが提示された時間に基づいて精算されます。
  • オフサイドは、主審が判定を下した時間に基づいて精算されます。このルールは、ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)が適用されるすべての状況に適用されます。
  • ペナルティマーケットは、主審が判定を下した時間に基づいて精算されます。このルールは、ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)が適用されるすべての状況に適用されます。
  • 与えられたペナルティが蹴られなかったとしても、ペナルティは考慮されません。
  • 次の得点の種類:
    • フリーキック:フリーキックまたはコーナーキックから直接得点した場合、フリーキックによる得点とみなされます。フリーキックまたはコーナーキックのキッカーに得点が認められる限り、シュートが逸れた場合もカウントされます。
    • ペナルティ:ペナルティキックから直接得点した場合のみ得点となります。ペナルティキックが失敗し、そのリバウンドから得点した場合の得点はカウントされません。
    • オウンゴール:得点がオウンゴールと判定された場合。
    • ヘディング:得点者の最後のタッチは頭部でなければなりません。
    • シュート:頭部以外の部位で得点した場合、他の得点の種類は適用されません。
    • ノーゴール:ゴールが成立しなかった場合。
  • レッドカードの欠落または誤ったカードでマーケットがオープンされた場合、スポーツブックは、当該レッドカードの欠落または誤ったカードの影響を受ける限り、当該マーケットにおけるベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(5分以上)で提供された場合、当社は当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが入力された場合、誤ったスコアが表示された時間のすべてのマーケットは無効となります。
  • チーム名またはトーナメント名が誤って表示された場合、当社は当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • イエローカードは1枚、レッドカードまたはイエローレッドカードは2枚とカウントされます。1人の選手に対する2枚目のイエローカードでイエローレッドカードが提示された場合は、考慮されません。したがって、1人の選手が3枚を超えるカードを提示することはできません。
  • 精算は、通常の90分間の試合中に提示されたカードに関する入手可能なすべての証拠に基づいて行われます。
  • 試合の通常時間後に提示されたカードは考慮されません。ハーフタイム休憩中に提示されたカードは、ハーフタイムにイエローカードを受けた選手が後半開始前に交代されることなく試合に参加し続けるという事実を考慮して、後半の警告マーケットにカウントされます。
  • 選手以外の選手(既に交代した選手、監督、ベンチ入り選手、コーチ)へのカードは考慮されません。
  • イエローカードは10ポイント、レッドカードまたはイエローレッドカードは25ポイントとしてカウントされます。1人の選手に対する2枚目のイエローカードはイエローレッドカードに繋がり、イエローレッドカードは考慮されません。そのため、1人の選手が35ポイントを超える警告ポイントを与えることはできません。
  • 「PK戦 - 合計マーケット」 - PK戦で獲得されるPKの合計数を予想します。
  • 試合形式が変更された場合、スポーツブックはすべてのベットを無効にする権利を留保します。
  • 親善試合が審判の判断により80分より早く終了した場合、ベットは無効となります。
  • チーム統計マーケット

    チーム統計マーケット(シュート、枠内シュート、オフサイド、スローイン、ファウル、セーブ、ゴールキック、スペシャルなど)は、サッカールール1.39によって規定されるコーナーおよびブッキングマーケットを除き、以下の情報源の優先順位に従って精算されます。

    • 公式情報源(公式リーグ/大会ウェブサイトなど)。
    • WhoScored (https://www.whoscored.com/).
    • 365 Scores (https://www.365scores.com/).
    • Sofascore (https://www.sofascore.com/).

    この順序は最終的なものであり、優先順位が付けられています。より優先順位の高い情報源から関連統計が得られる場合、順位の低い情報源は無視されます。ベットの精算には、最初に公式に発表された結果が使用されます。公式リーグ、大会主催者、または第三者統計プロバイダーが公表した結果のその後の変更や修正は、再精算の根拠とはなりません。

  • コーナーおよびブッキングマーケットの精算

    コーナーおよびブッキングマーケットは、スポーツブックのデータプロバイダーが提供する公式試合放送からの映像証拠および/またはリアルタイム試合報告データに基づいて精算されます。これらのソースと公式リーグまたは大会ウェブサイトに公表された統計との間に相違がある場合、精算においては映像証拠および/またはスポーツブックのデータプロバイダーからの試合結果とイベントデータが優先されます。

    • 確定性:このルールに従って決定された精算は最終的なものです。第三者または公式ウェブサイトでのその後の修正、変更、または相違は、ベットの再精算の根拠とはなりません。
    • コーナー:実際に蹴られたコーナーのみが関連するベットの精算にカウントされます。付与されたものの蹴られなかったコーナーは無視されます。
    • 優先度:映像証拠、試合結果、およびスポーツブックのデータプロバイダーからのイベントデータが、結果を決定するための主要かつ確定的なソースです。
  • すべてのサッカー選手プロップベットは、OPTAが提供する情報に基づいて精算されます。
  • ポストまたはクロスバー(木製) - ボールがポストまたはクロスバーに当たってからプレーが継続した場合(選手または審判員が触れた、別のポストまたはクロスバーに当たったなど)、ボールがゴールポストまたはクロスバーに当たってから別のポストまたはクロスバーに跳ね返った場合、最初の当たってから選手または審判員がボールに触れていない場合、ポストまたはクロスバーへの当たっては1回のみカウントされます。
  • オフサイド - オフサイドが宣告された後にフリーキックが行われた場合 - オフサイドとしてカウントされます。
  • 試合中のビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)(「ビデオレビュー」)の使用は、以下の状況が発生した後にテレビ放送で確認されます:主審がビデオレビューのサイン(空中に四角を描く)を出すか、主審がピッチ上のビデオレビュー画面でインシデントを確認した場合。

    注:スコアボードに「ゴールチェック」のメッセージが表示されたり、審判が耳に手を当てたりしても、公式ビデオレビューの判定にはなりません。審判と審判員の間のその他の会話も、公式ビデオレビューとはみなされません。公式ビデオレビューシステム(VAR)の詳細については、https://www.fifa.com/technical/football-technology をご覧ください。

  • メディカルチームのフィールド入場に賭けましょう。メディカルチームは、主審が許可を与え、選手が介助を受けた場合にのみフィールド入場とみなされます。主審が異なるサッカーチームのメディカルチーム2名に同時にフィールド入場を指示した場合、これらの入場はメディカルチームの入場1回としてカウントされます。
  • 期待ゴール数(xG)。期待ゴール数は、サッカーで使用される統計指標で、チャンスの質に関する詳細な情報を提供します。期待ゴール数の略称は「xG」です。これらのベットは絶対値(100分の1単位)を用いて決済されます。決済の参考として、https://www.fotmob.com/ が用いられます。
  • サッカー選手プロップで使用される用語の理解:
    • ゴール/オウンゴール

      統括団体によってルールは異なりますが、OPTA (https://soccerstats.info/) は可能な限り関係機関と連携し、公式の決定を得点者に反映させています。

      ディフレクションに関しては、通常、最初のシュートがゴールに当たっていればゴールが認められます。オウンゴールは、シュートがゴールに外れ、相手選手にディフレクションされてゴールに入った場合に認められます。

    • シュート

      シュート目標とは、以下のいずれかの条件を満たす、明確な得点の試みを指します。

      • 意図の有無にかかわらず、ゴールネットに入る。
      • ゴールキーパーにセーブされた、またはゴールキーパーがゴールを阻止するチャンスがない状態で最後の選手に止められた、明確な得点の試み。
      • 他の選手と接触することなく、ゴールの上または横に逸れた。
      • ゴールキーパーまたはフィールドプレーヤーにセーブされた、またはゴールの上または横に逸れた。
      • ゴールフレームに直接当たり、得点とはみなされない。

      ブロックされたシュートはシュートとしてカウントされない。

    • ゴールへのシュート - 以下のいずれかの条件を満たす、あらゆるゴールの試み。
      • 意図の有無にかかわらず、ゴールネットに入る。
      • ゴールキーパーにセーブされた、またはゴールキーパーがゴールを阻止するチャンスがない状態で最後の選手に止められた、明確な得点の試み。

      ゴール枠に直接当たったシュートは、ボールがゴールに入り得点と認められない限り、シュートとしてカウントされません。

      最後の選手以外の選手にブロックされたシュートは、シュートとしてカウントされません。

    • ゴールアシスト

      ボールを受けた選手が得点に繋がる最後のタッチ(パス、パス兼シュート、またはその他のタッチ)。この条項で定義される最後のタッチが相手選手によって逸らされた場合、逸らされることなく受けた選手がボールを受ける可能性があった場合にのみ、アシストが与えられる。オウンゴール、直接フリーキック、コーナーキックからの直接ゴール、およびPK戦でのゴールはアシストとして認められない。

    • タックル

      タックルとは、グラウンドでのチャレンジにおいて、選手がボールに接触し、ボールを保持している選手からボールを奪い取ることです。

      タックルを受けた選手は、タックルが行われる前に明らかにボールを保持している必要があります。

      • タックル成功とは、タックラーまたはそのチームメイトがチャレンジの結果、ボールを奪い返した場合、またはボールがプレーの外に出て「セーフ」になった場合とみなされます。
      • タックル失敗とは、タックルは行われたものの、ボールが相手チームの選手の手に渡った場合とみなされます。

      どちらもタックル成功とみなされますが、タックル後のボールの行き先によって、タックルの結果(成功または失敗)は異なります。

      選手が何らかの方法でパスをカットした場合は、タックルとはみなされません。

テニス
  • 特定のポイントまたはゲーム関連のイベントが完了する前に、棄権、不戦勝、または試合の早期終了が発生した場合、特定のマーケットの結果がすでに決定しており、そのマーケットの結果を無条件に決定することなくセットおよび/または試合を自然な結末までプレイすることが考えられない場合を除き、未決定または影響を受けるすべてのベットは無効となります。

    例:

    • セットが4-4で中止された場合:セット内の9.5ゲーム以下のオーバー/アンダーへのベットは、それぞれ勝ち/負けとして精算されます。これは、セットが自然に終了すると少なくとも26ゲームになるためです。
    • ベスト・オブ・3セットの試合が6-4、4-6で中止された場合:セット内の25.5ゲーム以下のオーバー/アンダーへのベットは、それぞれ勝ち/負けとして精算されます。これは、セットが自然に終了すると少なくとも26ゲームになるためです。26.5ゲーム以上のオーバー/アンダーへのベットは無効となります。
    • ベスト・オブ・3セットの試合が6-4、4-6、5-5で中止された場合:どちらかの選手のハンディキャップが+2.5以上のベットは勝ち、どちらかの選手のハンディキャップが-2.5以下のベットは負け、ハンディキャップが+/- 3以上の引き分けへのベットは負けとして精算されます。 -2 から +2 までの範囲のハンディキャップに対する賭けはすべて無効となります。
  • 遅延(雨天、夜間など)が発生した場合、すべてのマーケットは未決済のままとなり、試合が再開次第、取引が再開されます。遅延または中断された試合については、トーナメントが正式に中止または延期されない限り、ベットは無効になりません。
  • 審判によってペナルティポイントが与えられた場合、その試合のすべてのベットは有効となります。
  • 特定のポイント/ゲームが終了する前に試合が終了した場合、影響を受けたポイント/ゲームに関連するすべてのマーケットは無効とみなされます。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合、その影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断に基づき、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • 以下の状況が発生した場合、すべての賭けは有効となります。
    • 会場の変更
    • 試合日および/またはスケジュールの変更
    • 試合が行われるコートの変更
    • 屋内コートから屋外コートへの変更(またはその逆)
  • 試合がマッチタイブレークで決着した場合、タイブレークは第3セットとみなされます。
  • タイブレークまたはマッチタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。
バスケットボール
  • 特に明記されていない限り、マーケットは延長戦を考慮しません。
  • オッズが試合時間(2分以上)の誤りに基づいて提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが表示されたままマーケットがオープンのままとなり、オッズに重大な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 試合が引き分けにならず、予選通過のために延長戦が行われた場合、マーケットは通常時間終了時の結果に基づいて精算されます。
  • 試合がXポイント目に到達する前に終了した場合(例:「Xポイント目は誰が獲得?(延長戦を含む)」、「Xポイント獲得レースでどちらのチームが勝利?(延長戦を含む)」)、当該ベットは無効となります。
  • 「延長戦はありますか」マーケットは、延長戦が行われるかどうかに関係なく、通常時間終了時に試合が引き分けで終了した場合は「はい」と決済されます。
  • バスケットボール選手プロップスのルール:
    • ベットに選ばれた選手のうち1名以上が出場しなかった場合、ベットは無効となります。
    • すべての選手へのベットは、統計情報提供者から最終的な公式ボックススコアを受け取った時点で結果が確定します。
    • 会場が予定から変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームがホームチームとして指定されている限り、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合が中止または延期となり、公式予定開始時刻から48時間以内に開始されなかった場合、当該試合に関するすべてのベットは無効となります。
    • 開始済みの試合が一時停止され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に関するすべてのベットは有効となります。試合開始後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以上経過してから再開された場合、試合中断前に精算されたベットを除き、関連するすべてのベットは無効となります。
    • すべての延長戦は精算に含まれます。
    • NBAとNCAAのスポーツデータソースは、nba.comとncaa.comです。
    • ユーロリーグ・バスケットボールのスポーツデータソースは、データフィードプロバイダーのデータです。
    • 選手の参加(ランナー):試合中にゲームクロックが動いている間にフィールド(コート)に入場した選手は、試合に参加したもの(「ランナー」)とみなされます。
      • 最低プレイ時間なし:精算においては最低参加時間はありません。アクティブプレイ中にフィールドに入場した選手はランナーとみなされ、その選手の選手プロップマーケットへのすべてのベットは有効となります。
      • 無効となるベット:試合全体を通じてコートに一度も入場しなかった選手は「非ランナー」とみなされ、そのような選手に関するマーケットへのベットは無効となります。
  • バスケットボールのリバウンド精算

    すべてのリバウンド関連マーケット(合計、チーム、または選手リバウンド)の精算は、公式試合統計において選手に記録された個々のオフェンスリバウンドとディフェンスリバウンドの合計のみに基づいて行われます。

    • チームリバウンドの除外:「チームリバウンド」(チームレベルのみにクレジットされ、個々の選手に割り当てられないもの)は精算から除外されます。
    • 計算方法:最終合計は、リーグ、トーナメント、または公認公式ソースが提供する公式ボックスススコアに記録された個々の選手統計の合計のみから算出されます。
アメリカンフットボール
  • 遅延(雨天、夜間など)が発生した場合、すべてのマーケットは未決済のままとなり、試合が再開次第、取引が再開されます。
  • 特に明記されていない限り、マーケットは延長戦を考慮しません。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままの場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(89秒以上)で提示された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 誤ったスコアが表示された場合、スポーツブックはその時間枠のベットを無効にする権利を留保します。
  • 試合が中止または延期された場合、試合がNFLの通常の週間スケジュール(スタジアムの現地時間木曜日から水曜日)で継続されない限り、すべてのマーケットは無効とみなされます。
  • チーム名が誤って表示された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 提示されたすべての選手は出走選手とみなされます。
  • それ以上のタッチダウンが記録されなかった場合、「次のタッチダウンスコアラー(延長戦を含む)」マーケットは無効となります。
  • 試合メンバーリストに記載されていない選手は、精算上「競技者1のその他の選手」または「競技者2のその他の選手」とみなされます。ただし、有効オッズが設定されていない選手は除きます。
  • ディフェンスチームまたはスペシャルチームの選手は、専用結果として記載されている場合でも、精算上「競技者1のディフェンス/ストップ選手」または「競技者2のディフェンス/ストップ選手」とみなされます。
  • 統計が不正確であるという明確な証拠がない限り、マーケットはテレビ放送と公式協会が提供する統計に基づいて精算されます。
  • アメリカンフットボール選手プロップルール:
    • ベットに指定された選手のうち1名以上が出場しなかった場合、ベットは無効となります。
    • すべての選手へのベットは、統計情報提供者から最終的な公式ボックススコアを受け取った時点で結果が確定します。
    • 会場が予定から変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームがホームチームとして指定されている限り、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合が中止または延期となり、公式予定開始時刻から48時間以内に開始されなかった場合、当該試合に関するすべてのベットは無効となります。
    • 開始された試合が一時停止され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合開始後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以上経過して再開された場合、試合中断前に精算されたベットを除き、関連するすべてのベットは無効となります。
    • アメリカンフットボールのスポーツデータソースはnfl.comです。
    • タッチダウンは、エンドゾーン内でボールを運ぶか、ボールを受け取った選手に加算されます(パスによるタッチダウンは除きます)。
    • 「選手タックル」マーケットは、ソロタックルとアシストタックルの合計である合計タックル数に基づいて精算されます。
    • すべてのオーバータイムも精算に含まれます。
アイスホッケー
  • すべてのマーケット(ピリオド、延長戦、PK戦を除く)は、各マーケットで明示的に別途記載がない限り、通常時間のみを対象とします。
  • PK戦で試合が決着した場合、勝利チームのスコアとゲーム合計に1ゴールが加算され、精算されます。これは、延長戦とPK戦を含むマーケットにのみ適用されます。
  • ゴールとPK戦が既に発生しているにもかかわらずマーケットがオープンのままの場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが入力された場合、そのスコアが表示された時間帯のすべてのマーケットはキャンセルされます。
  • アイスホッケー選手プロップルール:
    • ベットに選ばれた選手のうち1名以上が出場しなかった場合、ベットは無効となります。
    • すべての選手へのベットは、統計データプロバイダーから最終的な公式ボックススコアを受け取った時点で結果が確定します。
    • 会場が予定から変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームがホームチームとして指定されている限り、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合が中止または延期となり、公式予定開始時刻から48時間以内に開始されなかった場合、当該試合に賭けられたすべてのベットは無効となります。
    • 開始された試合が一時停止され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に関するすべてのベットは有効となります。試合開始後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以上経過して再開された場合、試合中断前に精算されたベットを除き、関連するすべてのベットは無効となります。
    • NHLのスポーツデータソースはnhl.comです。
    • 試合中にゲームクロックが動いている間にフィールド(氷上)に入場した選手は、試合に参加したもの(「ランナー」)とみなされます。
      • 最低プレイ時間なし:精算においては最低参加時間はありません。ゲームクロックが動いている間にフィールド(氷上)でアクティブプレイに参加した選手は(どれほど短い時間であっても)ランナーとみなされ、その選手のすべての選手プロップマーケットへのベットは有効となります。
      • 非ランナー:試合全体を通じてフィールド(氷上)に一度も入場しなかった選手のみが「非ランナー」とみなされ、そのような選手に関するすべてのベットは無効となります。
  • 延長戦はすべて精算に含まれますが、PK戦は含まれません。
野球
  • X点目(延長戦を含む)に達する前にイニングが終了した場合、このマーケット(X点獲得レースの勝敗は?、X点目(延長戦を含む)を獲得するのは?)へのベットは無効となります。
  • 「試合の勝敗はいつ決まるか?」マーケットは、レギュラータイム終了時(9イニング終了時)に引き分けとなった場合、延長戦の有無に関わらず「延長戦あり」として精算されます。
  • 「延長戦あり?」マーケットは、レギュラータイム終了時(9イニング終了時)に引き分けとなった場合、延長戦の有無に関わらず「延長戦あり」として精算されます。
  • 特に明記されていない限り、延長戦の可能性はどのマーケットでも考慮されません。
  • すべてのマーケットは、9イニング(ホームチームがその時点でリードしている場合は8.5イニング)終了時点の最終結果に基づいて精算されます。唯一の例外は、試合前の勝者マーケットです(ルール6.9を参照)。試合開始前に短縮形式(例:7イニング)が公式に発表された場合、すべてのベットは予定のイニング数に基づいて精算されます。ダブルヘッダーの場合、試合は公式に7イニングに制限されており、ベットは7回終了時点の最終結果に基づいて精算されます。結果がすでに確定していない限り、ベットが成立するには最低6.5イニング(ホームチームがリードしている場合)が必要です。
  • 試合が延期された場合、公式開始時刻から48時間以内に試合が再開されない限り、すべてのマーケットは無効とみなされます。
  • 試合が中止された場合、公式開始時刻から48時間以内に試合が再開されない限り、すべての未決着マーケットは無効とみなされます。決定済みのマーケットはすべて決済されます。
  • オッズに重大な影響を与えるスコアや試合状況の誤りがある状態でマーケットがオープンのままになっている場合、その影響範囲はスポーツブックの合理的な判断に基づき決定され、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 勝者マーケットは、試合が5イニング(ホームチームがリードしている場合は4.5イニング)以上継続され、公式とみなされた場合、試合前に決済されます。
  • 野球選手プロップスのルール:
    • ベットに選ばれた選手のうち1名以上が出場しなかった場合、ベットは無効となります。
    • すべての選手へのベットは、統計データプロバイダーから最終的な公式ボックススコアを受け取った時点で結果が確定します。
    • 会場が予定から変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームがホームチームとして指定されている限り、当該試合のすべてのベットは有効となります。試合が中止または延期となり、公式開始時刻から48時間以内に開始されなかった場合、当該試合のすべてのベットは無効となります。この条項の趣旨において、ダブルヘッダーの場合、各試合は独立したイベントとみなされます(例:第1試合がキャンセルされた場合、ダブルヘッダーの第2試合は第1試合の再スケジュールとはみなされません)。
    • 開始された試合が一時停止され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に関するすべてのベットは有効となります。試合開始後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以上経過して再開された場合、試合中断前に精算されたベットを除き、関連するすべてのベットは無効となります。
    • すべての延長イニングは精算対象となります。
    • 野球の先発メンバーに選手がいなかった場合、ベットは無効となります。
    • 選手ベット:試合中に選手ベットの結果が確定した場合、何イニングが投球されたかに関わらず、勝敗として精算されます。結果が確定しないその他の選手マーケットについては、ベットが成立するには、試合が少なくとも8.5イニング投球された必要があります。それ以外の場合、ベットは無効となります。
    • 試合中に投手が交代した場合、先発投手に関わらず、すべてのベットは有効となります。ただし、特定の投手が試合に先発しなかった場合、その選手のマーケットはすべて無効となります。
ハンドボール
  • 試合がX点目を迎える前に終了した場合、「X点目は誰が得点するか?(オーバータイムを含む)」マーケットへのベットは無効となります。
  • 試合がX点目を迎える前に終了した場合、「X点目はどのチームが勝つか?(オーバータイムを含む)」マーケットへのベットは無効となります。
  • すべてのマーケット(「X点目は誰が得点するか?」および「X点目はどのチームが勝つか?」を除く)は、通常時間のみを対象とします。
  • 試合が7メートルシュートアウトに突入した場合、「X点目は誰が得点するか?」および「X点目はどのチームが勝つか?」マーケットへのベットは無効となります。
  • オッズが誤った試合時間(3分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットが開いたままの場合、その影響の範囲はスポーツブックが合理的に行動することで決定され、スポーツブックはそれぞれの賭けを無効にする権利を留保します。
バレーボール
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「セット[Y]で[X]ポイント目を獲得するのは誰か」というマーケットへのベットは無効となります。
  • 試合が終了しなかった場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
  • ゴールデンセットは他のマーケットでは考慮されません。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままとなり、その影響範囲がスポーツブックの合理的な判断によって決定された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 未決着のマーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。既に決着がついたマーケットでは、このような減点は考慮されません。
ビーチバレーボール
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「セット[Y]で[X]ポイント目を獲得するのは誰か」というマーケットへのすべてのベットは無効となります。
  • 試合が終了していない場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
  • ゴールデンセットは他のマーケットでは考慮されません。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合、その影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断し、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チームが棄権した場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
  • すべての未決定マーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。すでに決定されているマーケットでは、減点は考慮されません。
フットサル
  • すべてのマーケット(ハーフタイム、前半、延長戦、PK戦を除く)は、通常時間のみを対象とします。
  • 試合が中断され、当初のキックオフ日時から48時間以内に再開された場合、すべてのオープンベットは最終結果に基づいて精算されます。それ以外の場合、未決着のベットはすべて無効となります。
  • ゴール、レッドカード、イエローカード、PKなど、以下のいずれかの事象が既に発生しているにもかかわらずマーケットがオープンのままの場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • レッドカードの欠落または誤った情報でマーケットがオープンされた場合、スポーツブックは当該レッドカードの欠落または誤った情報によって影響を受けるベットについて、当該マーケットのベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • スコアが誤って入力された場合、そのスコアが表示された時間帯のすべてのマーケットがキャンセルされます。
  • チーム名またはトーナメント名が誤って表示された場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
バドミントン
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「[N]セットで[X]ポイントを獲得するのは誰か」というマーケットへのベットは無効となります。
  • 試合が終了しなかった場合、未決のマーケットはすべて無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チームが棄権した場合、未決のマーケットはすべて無効となります。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 未決のマーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。既に決着がついたマーケットでは、減点は考慮されません。
ラグビーユニオンとラグビーリーグ
  • すべてのマーケット(ハーフタイム、ファーストハーフ、オーバータイム、PK戦を除く)は、通常時間のみを対象としています。
  • 通常80分:マーケットは、特に記載がない限り、予定された80分間の試合終了時の結果に基づきます。これには、負傷による追加時間やロスタイムが含まれますが、延長戦、PK戦、サドンデスの時間は含まれません。
  • ゴール、レッドカード、イエローカード、PK戦などのイベントが既に発生しているにもかかわらずマーケットがオープンしている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • レッドカードの欠落または誤った状態でマーケットがオープンされた場合、スポーツブックは、当該ベットが当該レッドカードの欠落または誤った影響を受けている限り、当該マーケットにおけるベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チーム名またはトーナメント名が誤って表示された場合は、スポーツブックはそれぞれの賭けを無効にする権利を留保します。
ラグビーセブンズ
  • すべてのマーケット(ハーフタイム、ファーストハーフ、オーバータイム、PK戦を除く)は、通常時間のみを対象とします。
  • 通常14分/20分:マーケットは、特に明記されていない限り、予定された14分/20分の試合終了時の結果に基づきます。これには、負傷による追加時間やロスタイムが含まれますが、延長戦、PK戦、サドンデスの時間は含まれません。
  • ゴール、レッドカード、イエローカード、PK戦などのイベントが既に発生しているにもかかわらずマーケットがオープンしている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • マーケットがレッドカードの欠落または誤った状態でオープンされた場合、スポーツブックは当該ベットが当該レッドカードの欠落または誤った影響を受けている限り、当該マーケットのベットを無効にする権利を留保します。
  • オッズが誤った試合時間(1分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チーム名またはカテゴリが誤って表示された場合は、スポーツブックはそれぞれの賭けを無効にする権利を留保します。
ダーツ
  • 試合が終了しなかった場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままの場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • ブルズアイは赤色で表示されます。
スヌーカー
  • 選手が棄権または失格した場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
  • リラックの場合、リラック前に結果が確定していた場合は、決済はそのまま行われます。
  • ポットカラーマーケットの決済では、ファウルやフリーボールは考慮されません。
  • フレームが開始されたものの完了しなかった場合、結果がすでに確定していない限り、フレームに関連するすべてのマーケットは無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
  • 試合が完了しなかった場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
卓球
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「セット[Y]で[X]ポイントを獲得するのは誰か」というマーケットへのベットは無効となります。
  • 試合が終了しなかった場合、未決のマーケットはすべて無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっている場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • スポーツブックに選手/チームが誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手が棄権した場合、未決のマーケットはすべて無効とみなされます。
  • 未決のマーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。すでに決定されているマーケットでは、減点は考慮されません。
ボウルズ
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、マーケットに賭けられたベット(Xセット目 - どのチームがXポイント獲得レースに勝利するか、Xセット目 - どのチームがXポイントを獲得するか)は無効となります。
  • いずれかの選手が棄権または不戦勝した場合、未決のベットはすべて無効となります。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままの場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手が棄権した場合、未決のマーケットはすべて無効となります。
クリケット

対戦

  • マッチベッティング

    マーケットの説明:試合の勝者は?

    ルール:すべてのマッチベッティングは、公式競技規則に従って精算されます。悪天候の影響を受ける試合では、公式結果に基づいてベットが精算されます。

    公式結果がない場合、すべてのベットは無効となります。

    同点の場合、公式競技規則で勝者が決定しない場合は、デッドヒートルールが適用されます。

    ボウルオフまたはスーパーオーバーで勝者が決定される競技では、ベットは公式結果に基づいて精算されます。

    ファーストクラスマッチでは、公式結果が同点の場合、両チームのデッドヒートとしてベットが精算されます。

    ドローのベットは敗者となります。

    外的要因により試合が中止された場合、公式競技規則に基づいて勝者が決定されない限り、ベットは無効となります。

    試合がキャンセルされた場合、告知された開始時間から 48 時間以内に再試合または再開されない限り、すべての賭けは無効となります。

  • ダブルチャンス

    マーケットの説明:試合結果は以下の3つの選択肢のいずれかになりますか? ルール:引き分けの場合は同着として精算されます。試合に関するすべてのベットは、公式競技規則に従って精算されます。公式結果が出ない場合、すべてのベットは無効となります。

  • 試合ベッティング:ドロー・ノーベット

    マーケットの説明:試合が引き分けになった場合、すべてのベットは無効となりますが、試合の勝者は誰になりますか?

    ルール:引き分けの場合は同着として精算されます。試合に関するすべてのベットは、公式競技規則に従って精算されます。公式結果が出ない場合、すべてのベットは無効となります。

  • トス勝者

    説明:トスに勝つのは誰ですか?

    ルール:トスが行われなかった場合、すべてのベットは無効となります。バットフリップなど、トスに相当する行為はトスとみなされます。

  • トス/ウィン ダブル

    説明:トスに勝つのは誰ですか?そして、試合に勝つのは誰ですか?

    ルール:トス勝者のルールは上記と同じです。マッチベッティングのルールは上記と同じです。

  • タイマッチ

    説明:試合はタイになりますか?

    ルール:すべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。試合が中止になった場合、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。ファーストクラスの試合では、タイとは、後攻のチームが2度目のボウルアウトとなり、スコアが同点になった場合を指します。

  • 最多フォー

    マーケットの説明:どちらのチームが最も多くのフォーを打つか?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    バットから得点されたフォー(合法かどうかに関係なく、あらゆる投球)のみがフォーの合計としてカウントされます。オーバースロー、すべてのランフォー、およびエクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで得点されたフォーはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、第1イニングのフォーのみがカウントされます。

  • 最多シックス

    マーケットの説明:どちらのチームが最も多くのシックスを打つか?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    バットから打たれたシックス(合法かどうかに関わらず、あらゆる投球)のみが、合計シックス数にカウントされます。

    オーバースローとエクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで打たれたシックスはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、第1イニングのシックスのみがカウントされます。

  • エクストラ最多

    マーケットの説明:バッティングスコアに最も多くのエクストラが加算されるチーム

    ルール:オーバー制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が減算前に既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    試合中のすべてのワイドボール、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは最終結果にカウントされます。同じ投球でバットからの得点とエクストラが同時に得点された場合、バットからの得点は最終合計にカウントされません。

    スーパーオーバーでのエクストラはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、第1イニングのエクストラのみがカウントされます。

  • 最も多くランアウトを許す

    マーケットの説明:試合で最も多くランアウトを許すチームは?

    ルール:ランアウトを「許す」とは、そのチームの選手がバッティング中にランアウトされることを意味します。オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数制限前に既に精算が決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合でドローとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、第1イニングのランアウトのみがカウントされます。

  • ファーストオーバー最高得点

    マーケットの説明:どのチームがそれぞれのイニングの最初のオーバーで最多得点を獲得するか?

    ルール:ベットが成立するには、既に精算が確定している場合を除き、最初のオーバーが終了しなければなりません。悪天候などの外的要因により、最初のオーバー中にイニングが終了した場合、オーバー数の削減前に既に精算が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合では、マーケットは各チームの第1イニングのみを対象とします。

    特定のオーバーにおける追加点とペナルティランは精算にカウントされます。

  • オーバー数グループにおける最多得点

    マーケットの説明:各チームのイニングの最初の指定オーバー数終了後、どのチームが最も多くの得点を獲得するか?

    ルール:指定オーバー数が完了していない場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウト、宣言、目標到達、またはベットの精算が既に決定されている場合は除きます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベットの時点で指定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数制限前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスマッチでは、マーケットは各チームの最初のイニングのみを対象とします。

  • ハイエスト・ファースト・パートナーシップ

    マーケットの説明:最初のウィケットを失う前に最も多くのランを獲得するチームはどちらですか?

    ルール:バッティングチームが割り当てられたオーバー数をすべて終えるか、目標を達成するか、最初のウィケットが落ちる前に宣言した場合、その合計得点が結果となります。精算において、打者が負傷退場した場合はウィケットとしてカウントされません。

    制限オーバーの試合において、悪天候などの外的要因によりイニング数が短縮された場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前に既に精算が決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合では、マーケットは各チームの第1イニングのみを対象とします。

試合マーケット

  • 試合マーケット マッチフォー

    マーケットの説明:試合で何個のフォーがヒットするか?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合で、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    バットから得点されたフォー(合法かどうかに関係なく、あらゆる投球)のみがフォーの合計にカウントされます。オーバースロー、すべてのランフォー、エクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで得点されたフォーはカウントされません。

  • マッチシックス

    マーケットの説明:試合中に何本のシックスが打たれるか?

    ルール:オーバー数制限の試合において、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を投球できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合で、ドローとなったオーバー数が200未満の場合、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    バットから(合法か否かを問わず、あらゆる投球から)得点されたシックスのみが、合計フォーにカウントされます。オーバースローやエクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで得点されたシックスはカウントされません。

  • 試合の追加得点

    マーケットの説明:試合で追加得点は何点ですか?

    ルール:オーバー数制限の試合において、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を投球できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合で、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    試合中のすべてのワイドボール、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは最終結果にカウントされます。同じ投球で追加得点とバットからの得点が同時に記録された場合、バットからの得点は最終合計にカウントされません。

    スーパーオーバーでの追加得点はカウントされません。

  • 試合ワイド

    説明:試合中に合計で何個のワイドが得点されますか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。ペナルティランを除き、ワイド投球によって生じたランは、最終合計に加算されます。スーパーオーバーのワイドはカウントされません。

  • 試合のランアウト

    マーケットの説明:試合でランアウトはいくつありますか?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、オーバー数の削減前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

    ファーストクラスの試合でドローとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。

    スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。

  • マッチウィケット

    説明:試合でいくつのウィケットが失われますか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算がすでに決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は、ベットの精算がすでに決定されている場合を除き、ベットは無効となります。負傷退場は退場とはみなされません。スーパーオーバーのウィケットはカウントされません。

  • マッチダック

    説明:試合で合計いくつのダックが獲得されますか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算がすでに決定されている場合を除きます。ファーストクラスの試合でドローとなった場合、ベットの精算が既に確定していない限り、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。ダックとは、0ランで退場することを指します。負傷退場は退場とはみなされません。スーパーオーバーでのダックはカウントされません。

  • 試合マイルストーン

    説明:指定されたマイルストーン(50/100)のうち、試合中に合計で何点が得点されるか?

    ルール:これは、試合中に50点以上または100点以上のイニングがいくつあるかによって決まります。100点を超えるスコアは、50点と100点の両方としてカウントされます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。

  • 試合の最大オーバー数

    説明:試合中、最高得点のオーバーで何点が得点されるか?

    ルール:制限オーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算がすでに決定されている場合は除きます。74 ドローとなったファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合、ベットの精算がすでに決定されている場合を除き、ベットは無効となります。エクストラを含むすべてのランが精算にカウントされます。スーパーオーバーはカウントされません。ハンドレッドでは、1オーバーは5投球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは、他の制限オーバー形式と同じです。

  • 試合トップバッター

    マーケットの説明:試合で最も多くの得点を獲得する打者は誰でしょうか?

    ルール:このマーケットの結果は、試合で最も高い個人得点を獲得した打者に基づいて決定されます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点でいずれかのイニングで予定されていたオーバー数の50%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ファーストクラスマッチのトップバッターベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。トスで指名された選手が、後に脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。打者が打席に立たなかったものの、先発11名に指名されていた場合、その打者へのベットは有効となります。インプレイマーケットの提供後に打者が交代した場合、交代選手が最高得点を獲得した場合でも、元のマーケットは削除され、通常通り精算されます。更新された選択を含む新しいマーケットが提供される場合があります。2人以上の選手が同じ得点を獲得した場合、同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • 試合トップボウラー

    マーケットの説明:どのボウラーが試合で最も多くのウィケットを獲得するか?

    ルール:このマーケットの結果は、試合で最も多くのウィケットを獲得したボウラーに基づいて決定されます。

    オーバー制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点でいずれかのイニングで予定されていたオーバー数の50%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。

    ファーストクラスマッチのトップボウラーベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。トスで指名された選手が、後に脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。

    ボウラーが投球を行わなかったものの、スターティングイレブンに指名されていた場合、そのボウラーへのベットは有効となります。先発XIに名前が記載されていない交代選手(脳震盪など)が最も多くのウィケットを奪った場合、マーケットでのベットは無効となります。

    2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを奪った場合、最も失点の少ないボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じ数のウィケットと失点を奪った場合、同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで奪ったウィケットはカウントされません。

    イニング中にどのボウラーもウィケットを奪わなかった場合、すべてのベットは無効となります。

  • トップバッターチーム

    説明:試合でトップバッターを抑えるのはどちらのチームですか?

    ルール:マッチトップバッターと同じルールが適用されます。両チームのトップバッターの得点が同じ場合は、同着ルールが適用されます。試合が短縮された時点で精算がすでに決定されている場合は、ベットは有効です。

  • トップボウラーチーム

    説明:試合でトップボウラーを抑えるのはどちらのチームですか?

    ルール:マッチトップボウラーと同じルールが適用されます。両チームのトップボウラーのウィケットが同じ場合は、同着ルールが適用されます。試合が短縮された時点で精算がすでに決定されている場合は、ベットは有効です。

  • プレイヤー・オブ・ザ・マッチ

    説明:誰がプレイヤー・オブ・ザ・マッチに選ばれますか?

    ルール:ベットは公式に宣言されたプレイヤー・オブ・ザ・マッチに基づいて精算されます。同着ルールが適用されます。プレイヤー・オブ・ザ・マッチが公式に宣言されなかった場合、すべてのベットは無効となります。試合に出場したすべての選手(控え選手を含む)が精算されます。選手が出場しなかった場合、ベットは無効となります。

  • 第1イニングリード

    説明:ファーストクラスの試合における第1イニング間の得点差は?

    ルール:第1イニングは両方とも完了する必要があります。同点の場合は同着ルールが適用されます。ファーストクラスの試合が引き分けの場合、ベットの精算がすでに決定されている場合を除き、200オーバー未満で投球されたベットは無効となります。

  • 試合での50/100点

    説明:試合で50/100点の得点は出ますか?

    ルール:50点以上のスコアはすべて50点としてカウントされます。100点も同様です。オーバー制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、予定されたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に確定している場合は除きます。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合、ベットの精算が既に確定していない限り、ベットは無効となります。

  • 第1イニングでの50/100点

    説明:試合の第1イニングで50/100点の得点は出ますか?

    ルール:50点以上のスコアはすべて50点としてカウントされます。100点も同様です。オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、第1イニングで予定されていたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に縮小前に決定されている場合は除きます。引き分けとなったファーストクラスの試合では、ベットの精算が既に縮小前に決定されている場合を除き、イニングが完了、または200オーバーを超えている必要があります。ファーストクラスの試合では、このマーケットは両チームの第1イニングではなく、試合の第1イニングのみを対象とします。

  • 最高個人スコア

    説明:試合における打者の最高スコアは?

    ルール:オーバー数制限の試合では、悪天候などの外的要因により、予定オーバー数の80%以上を投球できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。同着ルールが適用されます。

デリバリーマーケット

  • デリバリーによるラン

    説明:指定されたデリバリーで何ラン獲得できますか?

    ルール:指定されたデリバリーでチームの合計ラン数に加算されたラン数によって結果が決定されます。決済において、すべてのイリーガルボールはデリバリーとしてカウントされます。例えば、オーバーがワイドで始まった場合、最初のデリバリーは1ランとして決済され、正規のボールが投球されていなくても、次のデリバリーはそのオーバーの2ランとみなされます。デリバリーがフリーヒットにつながった場合、またはイリーガルボールのためにフリーヒットが再投球となった場合、追加のデリバリーで獲得したランはカウントされません。打球によるランかどうかにかかわらず、すべてのランがカウントされます。例えば、ワイドで3ラン追加で獲得した場合、そのデリバリーで合計4ラン獲得となります。ハンドレッドでは、1オーバーは5つの正規のデリバリーで構成されるため、1イニングは20オーバーで構成されます。例えば、不正投球がない場合、イニング中の5球目は「Xは1オーバーの5球目で得点」と表示され、イニング中の6球目は「Xは2オーバーの1球目で得点」と表示されます。最初の5球に不正投球があった場合、イニング中の6球目は「Xは1オーバーの6球目で得点」と表示されます。その他のルールは他の形式と同じです。

オーバーマーケット

  • オーバー内のラン数

    説明:指定されたオーバーで何ランが得点されますか?

    ルール:ベットが成立するには、指定されたオーバーが完了する必要があります。ただし、精算が既に確定している場合は除きます。オーバー中にイニングが終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因によりイニングが終了した場合は、精算が既に確定していない限り、すべてのベットは無効となります。何らかの理由でオーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。特定のオーバーにおけるエクストラランとペナルティランは、ペナルティランによってイニングまたは試合がオーバーでボールが投げられる前に終了しない限り、精算にカウントされます。ペナルティランによってイニングまたは試合がオーバーで終了した場合は、そのオーバーは無効となります。ボウラーのランアップ中にランアウトが発生し、そのオーバーで投球が完了していない場合、ベットは無効となります。ハンドレッドの場合、1オーバーは5投球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは他の形式と同じです。

  • バウンダリー・イン・オーバー

    マーケットの説明:指定されたオーバーでバウンダリーが獲得されますか?

    ルール:「ラン・イン・オーバー」と同様。バットから獲得されたバウンダリー(投球の正否を問わず)のみがバウンダリーとしてカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エクストラはバウンダリーとしてカウントされません。

  • ウィケット・イン・オーバー

    マーケットの説明:指定されたオーバーでウィケットが獲得されますか?

    ルール:「ラン・イン・オーバー」と同様。精算では、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。打者が負傷退場した場合はウィケットとしてカウントされません。打者がタイムアウトまたは退場した場合、ウィケットは前のボールで獲得されたものとみなされます。負傷退場は退場としてカウントされません。

  • オーバー 奇数/偶数

    マーケットの説明:指定されたオーバーで獲得されたラン数は奇数ですか、偶数ですか?

    ルール:「ラン・イン・オーバー」と同様。ゼロは偶数とみなされます。

グループマーケット

  • オーバー単位のラン

    説明:指定されたオーバー数で何ランが獲得されるか?

    ルール:指定されたオーバー数が完了しない場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウト、デクラレーション、目標到達、またはベットの精算が既に確定している場合は除きます。特定のオーバーグループにおけるエクストラランとペナルティランは、そのグループの精算にカウントされます。リミテッドオーバーの試合では、ベットが行われた時点で規定された最大オーバー数の80%未満にイニング数が短縮された場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの精算が既に確定している場合は除きます。ハンドレッドの場合、1オーバーは5投球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは、他のリミテッドオーバー形式と同じです。

  • オーバーグループにおけるウィケット

    説明:指定されたオーバー数でいくつのウィケットが失われるか?

    ルール:指定されたオーバー数が完了しない場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウト、宣言、目標到達、またはベットの精算がすでに決定されている場合は除きます。リミテッドオーバーの試合では、ベットが行われた時点で合計イニング数が規定の最大オーバー数の80%未満になった場合、ベットの精算がすでに決定されている場合を除き、ベットは無効となります。精算の際、打者がタイムアウトまたはアウトになった場合、ウィケットは前のボールで獲得されたものとみなされます。アウトになった場合は、アウトとはみなされません。ハンドレッドでは、1オーバーは5球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは、他のリミテッドオーバー形式と同じです。

  • セッション中の得点

    マーケットの説明:指定セッションで何得点されるか?

    ルール:どのチームが得点したかに関わらず、指定セッションで獲得された得点の合計数で結果が決定されます。

    セッション中に20オーバー未満しか投球されなかった場合、既に精算が確定していない限り、ベットは無効となります。

イニングマーケット

  • イニングラン

    マーケットの説明:指定されたイニングでチームが何ランを獲得するか?

    ルール:オーバー数制限の試合において、悪天候などの外的要因により、ベット時点で予定されていたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が減額前に既に決定されている場合は除きます。将来のイニングに賭けた場合は、現在または過去のイニングで獲得したラン数に関わらず、引き続き有効です。

    ファーストクラスのドローマッチにおいて、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。また、ファーストクラスのドローマッチにおいて、完了していないイニングで60オーバー未満しか投球されていない場合も無効となります。ただし、ベットの精算が既に決定されている場合は除きます。チームが宣言した場合、そのイニングは精算上完了したものとみなされます。

  • イニングス・ウィケット

    マーケットの説明:バッティングチームが現在のイニングスで失うウィケット数

    ルール:オーバー数制限の試合において、悪天候などの外的要因により、ベットの時点で予定されていたオーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に確定している場合は除きます。

    ファーストクラスのドローマッチにおいて、200オーバー未満しか投球されていない場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に確定している場合は除きます。

    負傷退場はアウトとはみなされません。チームが宣言した場合、そのイニングスは精算上完了したものとみなされます。

  • イニングス・フォア

    マーケットの説明:バッティングチームは現在のイニングスで何本のフォアを打つでしょうか?

    ルール:最多フォアと同じです。

  • イニングス・シックス

    マーケットの説明:バッティングチームは現在のイニングスで何本のシックスを打つでしょうか?

    ルール:最多シックスと同じです。

  • イニングエクストラ

    マーケットの説明:指定チームのバッティングイニングに、いくつのエクストラが追加されますか?

    ルール:最多エクストラと同じです。

  • イニングワイド許し

    説明:指定のボウリングチームによって、いくつのワイドボールが投げられますか?

    ルール:マッチワイドと同じです。

  • イニングス・ダック

    説明:指定チームのバッティングイニングで、何ダックが得点されますか?

    ルール:マッチダックと同じです。

  • イニングス・ランアウト

    マーケットの説明:イニングスで、何ランアウトを許しますか?

    ルール:モスト・エクストラと同じです。

  • イニングの最大オーバー数

    マーケットの説明:現在のイニングで最高得点のオーバーから、何点の得点が加算されますか?

    ルール:試合の最大オーバー数と同じ

  • イニングの得点は奇数か偶数か?

    マーケットの説明:イニングの合計得点は奇数か偶数か?

    ルール:イニングが放棄、没収、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

  • バウンドで終了するイニング

    マーケットの説明:イニングの最終球はバウンドとなるか?

    ルール:バットから得点されたバウンド(投球内容を問わず、合法か否かに関わらず)のみがバウンドとしてカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エクストラはバウンドとしてカウントされません。

    オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点で予定されていたオーバー数が減少した場合、ベットは無効となります。試合が中止になった場合、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

  • イニングスのトップバッター

    説明:指定されたチームで最も多くの得点を挙げる打者は誰でしょうか?

    ルール:このマーケットの結果は、チームのイニングスで個人得点が最も高い打者によって決定されます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点で予定されていたオーバー数の50%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ファーストクラスの試合における試合前のトップバッターベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。トスで指定された選手が、後に脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。打者が打席に立たなかったとしても、先発11名に指定された場合、その打者へのベットは有効となります。インプレイマーケットの提供後に打者が交代した場合、交代選手が最高得点を獲得した場合でも、元のマーケットは削除され、通常通り精算されます。更新された選択を含む新しいマーケットが提供される場合があります。2人以上の選手が同点得点を獲得した場合、イニングスでは同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • イニングスでのトップボウラー

    説明:指定されたチームで最も多くのウィケットを獲得するボウラーは誰でしょうか?

    ルール:このマーケットの結果は、各イニングスで最多のウィケットを獲得したボウラーに基づいて決定されます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、ベット時点で予定されていたオーバー数の50%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ファーストクラスの試合の試合前ベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、200オーバー未満しか投球されていない場合は無効となります。トスで指定された選手が、後に脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。ボウラーが投球を行わなかったものの、スターティングイレブンに指定された場合、そのボウラーへのベットは有効となります。インプレイマーケットの提供後にボウラーが交代した場合、交代したボウラーが最も多くのウィケットを獲得した場合でも、元のマーケットは削除され、通常通り精算されます。選択内容を更新した新しいマーケットが提供される場合があります。

    2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを獲得した場合、最も失点の少ないボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じ数のウィケットと失点を獲得した場合、同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで獲得したウィケットはカウントされません。イニング中にボウラーがウィケットを獲得しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

  • ラストプレイヤースタンディング

    説明:イニング終了時にノーアウトになる打者は誰ですか?

    ルール:イニング終了時にノーアウトになる打者が2人以上いる場合、精算上の勝者は最後に投球を受けた打者(合法か否かに関わらず)となります。負傷退場または打席に立たなかった場合、打席に立っていなかった打者はノーアウトとはみなされません。11名を超える打者が打席に立った場合、マーケットは無効となります。オーバー制限のある試合では、ベット後に悪天候などの外的要因によりイニング数が短縮された場合、ベットは無効となります。交代選手を含め、イニングに出場したすべての打者のスコアが精算されます。

  • 最も経済的なボウラー

    説明:イニング中のオーバーあたりの失点が最も少ないボウラーは誰ですか?

    ルール:このマーケットの結果は、各イニングにおける投球中のオーバーあたりの失点が最も少ないボウラーに基づいて決定されます。スコアカードと一致するため、この場合、ワイドとノーボールはカウントされますが、バイ、レッグバイ、ペナルティランはカウントされません。ボウラーが投球を行わない場合でも、スターティングXIに名前が付けられている場合は、そのボウラーへのベットは有効です。ファーストクラスの試合の試合前ベットは、各チームの第1イニングのみに適用され、200オーバー未満で投球された場合は無効となります(ベットの精算が既に決定されている場合を除く)。トスで選手が指名された後、脳震盪による交代選手として退場となった場合、その選手と交代選手はカウントされます。ボウラーが投球を行わない場合でも、スターティングXIに名前が付けられている場合は、そのボウラーへのベットは有効です。 2人以上のボウラーがオーバーごとに全く同じ得点を獲得した場合、同着ルールが適用されます。スーパーオーバーで失点した得点はカウントされません。

プレイヤーマーケット

  • 打者得点

    説明:指定された打者は何得点するでしょうか?

    ルール:打者がイニング終了時にノーアウトで終えた場合、その得点が最終結果となります。打者が打席に立たなかった場合、ベットは無効となります。打者が負傷退場した後、後に復帰した場合、そのイニングでその打者が獲得した得点の合計がカウントされます。打者がその後復帰しない場合、最終結果は打者が退場した時点の得点となります。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(精算が確定しているか、確定するまでは無効です)。ベットが行われたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、ベットの精算が既に確定している場合を除き、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。試合前のベットでは、打者の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • 打者合計得点

    説明:指定された打者は合計何得点するでしょうか?

    ルール:「打者得点」と同様に、指定された打者のいずれかが打席に立たなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が既に確定しているか、確定待ちの場合は除きます。

  • バッターフォー

    説明:指定された打者は何本のフォーを打つでしょうか?

    ルール:打者がイニング終了時にノーアウトで終えた場合、その打者のフォーの数が最終結果となります。打者が打席に立たなかった場合、ベットは無効となります。打者が負傷退場した後、後に復帰した場合、そのイニングで打ったフォーの合計数がカウントされます。打者がその後復帰しない場合、最終結果は打者が退場した時点のものとなります。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、精算が確定しているか確定していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、ベットの精算が既に確定していない限り、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。バットから得点したフォー(投球の合法性に関わらず)のみがフォーの合計にカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エクストラはカウントされません。試合前ベットでは、打者の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで得点したフォーはカウントされません。

  • バッターシックス

    説明:指定された打者は何本のシックスを打つでしょうか?

    ルール:打者がイニング終了時にノーアウトで終えた場合、その打者のシックス数が最終結果となります。打者が打席に立たなかった場合、ベットは無効となります。打者が負傷退場した後、後に復帰した場合、そのイニングで打ったシックスの合計数がカウントされます。打者が後に復帰しない場合、最終結果は打者が退場した時点のものとなります。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、精算が確定しているか確定していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合が引き分けの場合、ベットの精算が既に確定していない限り、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。バットから得点したシックス(投球の合法性・違法性を問わず)のみが、合計フォーにカウントされます。オーバースローやエクストラはカウントされません。試合前のベットでは、打者の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで得点したシックスはカウントされません。

  • 打者マイルストーン

    説明:指定された打者は指定されたマイルストーンに到達するか?

    ルール:打者ラン

  • 打者投球数

    説明:指定された打者は何球打つか?

    ルール:スコアカードと一致させるため、この場合、ワイドはカウントされませんが、ノーボールはカウントされます。打者が負傷退場した後、その後復帰した場合、そのイニングでその打者が打った投球数の合計がカウントされます。打者がその後復帰しない場合、最終結果は打者が退場した時点のものとみなされます。オーバー数制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合(精算が確定しているか確定しない場合を除く)、ベットは無効となります。ベットしたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合でドローとなった場合、ベットの精算が既に確定している場合を除き、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。試合前のベットでは、打者の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで投球されたボールはカウントされません。

  • 打者の退場方法

    説明:指定された打者はどのようにアウトになりますか?

    ルール:指定された打者がアウトにならない場合、すべてのベットは無効となります。指定された打者が退場し、その後打席に戻らない場合は、すべてのベットは無効となります。その打者がその後打席に戻り、アウトになった場合、ベットは有効となります。捕球と投球は野手捕球に含まれます。

  • 投手のウィケット

    説明:指定された投手は何ウィケット獲得しますか?

    ルール:投手が投球しない場合、ベットは無効となります。制限オーバーの試合において、悪天候などの外的要因により、当該イニングの予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、精算が確定していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインを通過した場合、結果は確定とみなされます。ファーストクラスの試合がドローとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合、または選手の投球イニングが完了していない場合、ベットは無効となります。試合前のベットでは、投手の最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで獲得したウィケットはカウントされません。

  • ボウラーの失点

    説明:指定されたボウラーは何点失点しますか?

    ルール:スコアカードと一致するように計算されます。この場合、ワイドとノーボールはカウントされますが、バイ、レッグバイ、ペナルティランはカウントされません。ボウラーが投球しなかった場合、ベットは無効となります。リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合(精算が確定しているか確定していない限り)、ベットは無効となります。ベットが行われたラインを通過、または打者がアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスのドローマッチでは、200オーバー未満の投球の場合(ベットの精算が確定している場合を除きます)、ベットは無効となります。試合前のベットでは、ボウラーの最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで失点したランはカウントされません。

  • 指名選手のパフォーマンス

    説明:指名選手は、選手パフォーマンススコアリングシステムで何ポイント獲得しますか?

    ルール:ポイントは以下のように計算されます:得点1点につき1ポイント、奪ったウィケット1点につき20ポイント、奪ったキャッチ1点につき10ポイント、奪ったスタンピング1点につき25ポイント。選手が打席または投球を行わない場合でも、スターティングイレブンに選ばれている場合は、すべてのベットは確定します。選手がスターティングイレブンに選ばれていない場合、ベットは無効となります。オーバー制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、精算が確定している場合は除きます)。ベットが行われたラインをパスした場合、結果は確定したものとみなされます。引き分けとなったファーストクラスの試合では、投球数が200オーバー未満の場合、または両方のファーストイニングが完了していない場合、ベットは無効となります。ファーストクラスの試合では、第1イニングの得点のみがカウントされます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • バッターマッチベット

    説明:指定された選手のうち、どの選手が最も多くの得点を獲得するか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの精算が確定している場合は除きます)。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合(ただし、ベットの精算が確定している場合は除きます)。両選手とも先発XIに名前が記載されているか、交代選手として出場する必要があります。どちらか一方がその後打席に立たなかった場合、すべてのベットはそのまま精算されます。スーパーオーバーで獲得した得点はカウントされません。

  • ボウラーマッチベット

    説明:指定された選手のうち、どの選手が最も多くのウィケットを獲得するか?

    ルール:リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、ベットの精算が確定している場合は除く)。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、200オーバー未満しか投球されていない場合(ただし、ベットの精算が確定している場合は除く)。両選手とも先発XIに指名されているか、交代出場する必要があります。どちらか一方がその後投球しなかった場合、すべてのベットは精算されます。スーパーオーバーで獲得したウィケットはカウントされません。

  • オールラウンダー・マッチベット

    説明:選手パフォーマンススコアリングシステムにおいて、指定された選手のうち誰が最も多くのポイントを獲得するでしょうか?

    ルール:ポイントは以下のように計算されます:得点1点につき1ポイント、奪ったウィケット1点につき20ポイント、奪ったキャッチ1点につき10ポイント、奪ったスタンピング1点につき25ポイント。オーバー制限のある試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合(ベットの精算が確定していない限り)は無効となります。ファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合(ベットの精算が確定していない限り)は無効となります。両選手は先発11名に指名されるか、交代出場する必要があります。どちらかの選手がその後バッティングまたは投球を行わなかった場合、すべてのベットは精算されます。スーパーオーバーで獲得したポイントはカウントされません。

  • キーパーマッチベット

    説明:指定されたウィケットキーパーのうち、どちらの選手が選手パフォーマンススコアリングシステムでより多くのポイントを獲得するか?

    ルール:ポイントは上記の通りに計算されます。リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(ベットの精算が既に決定されている場合を除く)。ファーストクラスのドローマッチでは、200オーバー未満しか投球されていない場合、ベットの精算が既に決定されている場合を除く、ベットは無効となります。指定された両選手はウィケットキーパーとして試合を開始するか、交代選手として出場する必要がありますが、何らかの理由で役割が変更された場合でも、すべてのベットは上記のスコアリングシステムに従って精算されます。スーパーオーバーで獲得したポイントはカウントされません。

パートナーシップマーケット

  • 次のウィケットの落下

    説明:次のウィケットが落ちた時点で、バッティングチームは何点獲得しているでしょうか?

    ルール:イニング終了までにパートナーシップが終了した場合、ベットは最終スコアで精算されます。精算において、打者の負傷退場はウィケットとしてカウントされません。オーバー数制限の試合では、外部要因により、いずれかのイニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、精算がすでに確定している場合、または確定するまでは無効です。ベットが行われたラインが通過した場合、または該当するウィケットが落ちた場合、結果は確定したものとみなされます。引き分けとなったファーストクラスの試合では、200オーバー未満しか投球されていない場合、ただし、ベットの精算がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。

  • 次の打者アウト

    説明:次にアウトになる打者は誰ですか?

    ルール:どちらかの打者が負傷退場した場合、または打席に立っている打者が指定された打者と異なる場合、両方の打者へのベットは無効となります。それ以上ウィケットが落ちない場合、すべてのベットは無効となります。

  • 次のウィケットの退場方法

    説明:次の打者はどのようにアウトになりますか?

    ルール:結果は、次に落ちるウィケットの退場方法によって決定されます。負傷退場した打者はウィケットとしてカウントされません。打者が退場した場合、すべてのベットは無効となります。指定されたウィケットが落ちなかった場合、すべてのベットは無効となります。キャッチアンドボウルドは野手捕球に含まれます。

  • 「X」ラン獲得までのレース

    説明:どちらの打者が最初に指定のラン数に到達するか?

    ルール:短縮の有無にかかわらず、すべてのベットは有効です。どちらの打者も指定のラン数に到達しない場合は、「どちらでもない」として精算されます。

  • 次のバウンド:フォーかシックス

    説明:次のバウンドはフォーかシックスか?

    ルール:イニング中にそれ以上バウンドがない場合、ベットは無効となります。バットから得点されたバウンド(投球の合法性・違法性を問わず)のみがバウンドとしてカウントされます。オーバースロー、すべてのフォーラン、およびエクストラはバウンドとしてカウントされません。制限オーバーの試合では、ベットが行われた時点で合計イニング数が規定の最大オーバー数の80%未満に短縮された場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの精算が既に決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、ベットの精算が既に確定していない限り、投球数が200オーバー未満の場合、ベットは無効となります。スーパーオーバーで獲得したバウンドはカウントされません。

  • 勝利オーバー

    説明:指定チームのイニングのうち、試合はどのオーバーで終了しますか?

    ルール:公式結果が出ない場合、すべてのベットは無効となります。オーバー数制限のある試合では、ベット後に最大オーバー数が何らかの形で減少した場合、すべてのベットは無効となります。

片側マーケット

  • 両チームが「X」点獲得

    説明:両チームが指定された点数を獲得するか?

    ルール:イニングランルールに従い、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数の80%以上が投球された時点で各イニングは完了とみなされ、このマーケットもそれに従って精算されます。ファーストクラスの試合で引き分けとなった場合、ベットの精算が既に決定されている場合を除き、いずれかのチームの第1イニングで投球されたオーバー数が100未満の場合、ベットは無効となります。第1イニングで獲得された点のみがカウントされます。チームが宣言した場合、精算においてイニングは完了したものとみなされます。

  • 両打者退場方法

    説明:指定された打者のうち、どちらかが指定された方法で退場となるか?

    ルール:イニング終了時にどちらかの打者がノーアウトのままであるか、負傷退場となっているかに関わらず、すべてのベットは確定します。

  • 両打者退場方法

    説明:指定された打者のうち、どちらかが指定された方法で退場となるか?

    ルール:「両打者退場方法」と同じ

  • 連続投球ラン

    説明:指定された投球ごとに何ランが獲得されますか?

    ルール:「連続投球ラン」と同様ですが、指定された投球の両方で指定された数のランを獲得する必要があります。

  • ウィケットオフ投球

    説明:指定された投球でウィケットが落ちるか?

    ルール:ベットが成立するには、指定された投球が完了する必要があります。精算では、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。打者がアウトになった場合はウィケットとしてカウントされません。打者がタイムアウトまたはアウトになった場合は、前のボールでウィケットが獲得されたものとみなされます。

  • 両打者がオーバー中にX点獲得

    説明:両打者がオーバー中に指定された点数を獲得するか?

    ルール:ベットが成立するには、指定されたオーバーが終了する必要があります。ただし、精算が既に確定している場合は除きます。イニングがオーバー中に終了した場合、悪天候などの外的要因によりイニングが終了した場合を除き、そのオーバーは終了したものとみなされます。悪天候の場合は、精算が既に確定していない限り、すべてのベットは無効となります。何らかの理由でオーバーが開始されない場合、すべてのベットは無効となります。精算には、打席で得点が記録される必要があります。指定された打者がオーバー開始前にアウトになったり、負傷退場になったりしたかどうかに関わらず、ベットは精算されます。

  • 両打者がオーバー中にバウンドラインを獲得

    説明:両打者がオーバー中にバウンドラインを獲得するか?

    ルール:「両打者がオーバー中にX点獲得」の場合と同様です。フォーランとシックスランの両方がバウンドラインとしてカウントされます。バットから得点したフォーまたはシックス(投球の合法性に関わらず)のみがカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エクストラはカウントされません。

  • オーバー中にフォーとシックスの両方が得点される

    説明:オーバー中にフォーとシックスの両方が得点されますか?

    ルール:ベットが成立するには、指定されたオーバーが終了しなければなりません。ただし、精算が既に確定している場合は除きます。イニングがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは終了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因によりイニングが終了した場合は、精算が既に確定していない限り、すべてのベットは無効となります。何らかの理由でオーバーが開始されない場合、すべてのベットは無効となります。バット(投球形式を問わず)から得点されたフォーまたはシックスのみがカウントされます。オーバースロー、すべてのランフォー、およびエクストラはカウントされません。

  • 打者と投手のコンボマイルストーン

    説明:指定された打者と投手は、指定されたマイルストーンに到達するでしょうか?

    ルール:打者の場合:「打者ラン」と同じです。ファーストクラスの試合では、第1イニングで獲得したランのみがカウントされます。投手の場合:投手が投球しなかった場合、ウィケットは0とみなされます。リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、当該イニングで予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります(精算が確定している場合を除く)。ドローとなったファーストクラスの試合では、投球が200オーバー未満の場合、または投手の投球イニングが完了していない場合、ベットは無効となります。ベットが行われたラインがパスされた場合、結果は確定したものとみなされます。ファーストクラスの試合では、第1イニングのウィケットとランのみがカウントされます。スーパーオーバーで獲得したウィケットとランはカウントされません。

  • 打者コンボマイルストーン

    説明:両打者が指定されたマイルストーンに到達するか?

    ルール:「コンボ打者ラン」と同じ。

    全マーケット共通

  • 退場/アウトになった選手

    退場となった選手はアウトとみなされ、ウィケットとして精算されます。

  • 脳震盪/戦術的交代

    選手が交代選手としてフィールドを離れた場合、ウィケットはカウントされません。選手がその後フィールドに戻らなかった場合、最終結果は選手がフィールドを離れた時点のものとみなされます。選手が交代選手として試合に出場した場合、精算上、交代選手と交代選手の両方が試合にフル出場したものとみなされます。

  • イニング終了後のペナルティラン

    相手チームのイニング開始後にチームの合計得点に加算されたペナルティランは、前のイニングのマーケットの精算にはカウントされません。

  • ザ・ハンドレッド

    ザ・ハンドレッドでは、1オーバーは5投球で構成され、1イニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは、他のリミテッドオーバー形式と同じです。

  • 誤って作成された試合

    試合が誤った形式(例:リストAではなくT20)で作成された場合、ベットは無効となり、新しい試合が作成されます。

スカッシュ
  • Xポイント目に到達する前にセットが終了した場合、「[y]セットで[X]ポイント目を獲得した選手」というマーケットは無効(キャンセル)とみなされます。
  • オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままの場合(影響の範囲はスポーツブックの合理的な判断により決定されます)、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手/チーム名が誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • 選手が棄権、棄権、または失格した場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
  • すべての未決定マーケットでは、公式ポイントの減点が考慮されます。すでに決定済みのマーケットでは、減点は考慮されません。
  • 審判によってペナルティポイントが与えられた場合、その試合のすべてのベットは有効となります。
オージールールズフットボール
  • 特に明記されていない限り、すべてのマーケットは延長戦を除外します。
  • レギュラー80分:特に明記されていない限り、マーケットは80分間の試合終了時の結果に基づきます。これには追加の負傷時間やロスタイムが含まれますが、延長戦は含まれません。
  • オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
  • チーム名またはカテゴリーが誤って表示されている場合、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。
ボクシング
  • どちらかの選手が次のラウンドのゴングに応じなかった場合、相手選手が前のラウンドで勝利したものとみなされます。
  • 試合が「無効試合」と宣言された場合、すべてのベットは無効となります。
  • 試合前に予定されていたラウンド数が変更された場合、「合計ラウンド数」、「ラウンドベット」、「勝利方法」のすべてのベットは無効となります。
  • ボクシングマーケットのルール:
    • 勝者(試合に勝つ)は、どの選手が試合に勝つかを予想します。ドローの選択肢はありません。ドローの選択肢がない勝者マーケットでは、ドローになった場合(マジョリティドローまたはテクニカルドローで終了した場合も含む)すべてのベットは無効となります。
    • 1x2(試合結果)は、試合の結果を予想します。マジョリティドローまたはテクニカルドローで終了した場合は、ドローが勝利となります。
    • 合計ラウンド数(オーバー/アンダー)は、試合結果が決定されるラウンドに賭けることを意味します。ハーフラウンドが指定されている場合は、各ラウンドの1分30秒がハーフ(アンダーまたはオーバー)を決定します。したがって、9.5ラウンドは、10ラウンド目の1分30秒に相当します。試合が10ラウンド目のちょうど1分30秒で終了した場合、結果は9.5ラウンドオーバーとなります。
    • 勝者と正確なラウンドは、選択した選手がどのラウンドで勝利するかを予想します。勝者と正確なラウンドへのベットは、そのラウンド中にKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)、または失格によって選手が勝利するかどうかを予想します。ボクサーが次のラウンドのゴングに応じなかった場合、対戦相手は前のラウンドで試合に勝利したものとみなされます。試合終了前にテクニカル判定が出た場合、すべてのベットは判定勝ちとして精算され、ラウンドベットは敗者とみなされます。
    • 勝利方法:試合結果の判定方法を予想します。すべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。失格による勝利はノックアウト/テクニカルノックアウトとしてカウントされます。
    • 距離内で勝利する選手は、予定されたラウンド数よりも前に試合が決まるかどうかを予想します。テクニカル判定が出た場合、精算の目的上、試合はフルラウンドで行われなかったものとみなされます。
MMA
  • すべてのマーケットは、試合終了直後の結果に基づいて精算されます。試合終了後の異議申し立てや結果の修正は、精算の対象となりません。
  • どちらかの選手が次のラウンドのゴングに応じなかった場合、対戦相手は前のラウンドで勝利したものとみなされます。
  • いずれかの選手が棄権または交代した場合、ベットは無効となります。
  • 試合が「無効試合」と宣言された場合、すべてのベットは無効となります。
  • 試合前に予定ラウンド数が変更された場合、「合計ラウンド数」、「勝者と正確なラウンド数」、「勝利方法」のベットはすべて無効となります。
  • MMAマーケットのルール:
    • 勝者(試合に勝つ) - 試合の勝者を予想します。ドローの選択肢はありません。ドローの選択肢がない勝者マーケットでは、ドローになった場合(マジョリティドローまたはテクニカルドローで終了した場合も含む)すべてのベットは無効となります。
    • .1x2(試合結果)試合結果を予想します。マジョリティドローまたはテクニカルドローで終了した場合は、ドローが勝利となります。
    • トータル(オーバー/アンダー)試合結果が決定されるラウンドに賭けます。ハーフラウンドが指定されている場合は、各ラウンドの2分30秒がアンダーまたはオーバーを決定するハーフとなります。したがって、2.5ラウンドは第3ラウンドの2分30秒です。試合が第3ラウンドのちょうど2分30秒で終了した場合、結果は2.5ラウンドオーバーとなります。
    • 勝利方法は、試合結果の決定方法を予想します。すべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。失格による勝利はノックアウト/テクニカルノックアウトとしてカウントされます。

      勝ち方マーケットにおいて、KO(ノックアウト)には以下のケースが含まれます。

      • どちらかの選手、または両方の選手が立っている状態での打撃によるレフェリーストップ。
      • どちらかの選手、または両方の選手がキャンバスに横たわっている状態での打撃によるレフェリーストップ。
      • ドクターストップ。
      • 選手のコーナー/チームによるストップ。
      • 選手が負傷により棄権した場合。
      • 失格による勝利。

      ウィニングメソッド市場において、サブミッションには以下が含まれます。

      • タップアウトによるレフェリーのストップ。
      • テクニカルサブミッションによるレフェリーのストップ。
      • ファイターによる口頭によるサブミッション(打撃による口頭によるサブミッションを含む)。
    • 勝者と正確なラウンドは、選択した選手がどのラウンドで勝利するかを予想します。勝者と正確なラウンドへのベットは、そのラウンド中にKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)、失格、またはサブミッションによって勝利するか、あるいは判定によって勝利するかを予想します。選手が次のラウンドのゴングに応じなかった場合、対戦相手は前のラウンドで試合に勝利したものとみなされます。試合終了前にテクニカル判定が出た場合、すべてのベットは判定勝ちとして精算され、ラウンドベットは敗者となります。
    • 「試合はフルラウンドまで続くか?」は、予定ラウンド数前に試合が決着するかどうかを予想します。テクニカル判定が出た場合、精算上、試合はフルラウンドで終了しなかったものとみなされます。
ゴルフ
  • プレーヤーはティーオフした時点で、トーナメントまたは特定のラウンドに出場したものとみなされます。プレーヤーがティーオフ後に棄権、リタイア、または失格となった場合、ベットは有効となります。
  • 悪天候などの理由によりトーナメントが中止となった場合、プレーしたラウンド数に関わらず、公式結果に基づいてベットが行われます。
  • トーナメントが中止となった場合、最終ラウンド終了後に行われたベットは無効となります。
  • ゴルフラウンドが中止となった場合、未決着のマーケットはすべて無効となります。
  • トロフィー授与時の公式ツアーサイトの結果が精算に使用されます(この時点以降の失格はカウントされません)。
  • 遅延(雨天、夜間など)が発生した場合、未決着のマーケットはすべて未決着のままとなり、ラウンド/トーナメントが再開され次第、取引が再開されます。
  • 不出場者が出た場合、2ボールおよび3ボールのベットは無効となります。
  • ゴルフマーケットのルール:
    • 「2ボール」は、指定されたラウンドで最も低いスコアを記録するプレーヤーを予想します。両プレーヤーが同じホールでリタイアした場合、マーケットは無効となります。両プレーヤーが当該ラウンドで同じスコアを記録した場合も、マーケットは無効となります。プレーヤーが最初のホールでティーオフした場合、ランナーとみなされます。
    • 「3ボール」は、指定されたラウンドで最も低いスコアを記録するプレーヤーを予想します。同着ルールが適用されます。
    • 「アウトライト優勝者」 - すべてのアウトライトベットは、トロフィーを獲得するプレーヤーに確定します。プレーオフの結果も考慮されます。何らかの理由(例:悪天候)により、トーナメントのホール数が予定より短縮された場合、最終ラウンド終了前に行われたアウトライトベット(「第1ラウンドリーダー」ベットを除く)は、トロフィーを獲得するプレーヤーに確定します。
    • 「グループベット(上位XY)」 - トーナメント終了時に最高順位を記録したプレーヤーが優勝となります。プレーオフで勝者が決まる場合を除き、同着ルールが適用されます。特別なケース:グループベットが提供され、1人の選手のみがスタートした場合、それぞれのグループベットに関連するベットは無効となります。
    • 「指定選手の最終順位」 - 最終順位が同着の場合、その順位がカウントされます。例えば、他の4人の選手と7位で同着の場合、最終順位は7位としてカウントされます。
    • 「ラウンド終了時のリーダー(例:第1ラウンド - 優勝者)」 - 指定ラウンド終了時のトーナメントスコアに基づいて精算されます。同着ルールが適用されます。
    • 「トーナメント上位4位/上位5位/上位6位/上位10位/上位20位フィニッシュ」 - 同着ルールが適用されます。
    • 「メジャー大会優勝/不優勝」 - 4つのメジャー大会とは、全米オープン、全米マスターズ、USPGA、全英オープンです。
    • 「競技者マーケット」 - 影響を受ける競技者が棄権した場合、未決定の競技者マーケットはすべて無効となります。
    • 「合計マーケット」 - グループにリストされている選手が棄権した場合、未決定の合計マーケットはすべて無効となります。
    • 「ホール」および「ホール a から b」マーケット - グループにリストされている選手が棄権した場合、関連する未決定の「ホール」および「ホール a から b」マーケットはすべて無効となります。
    • 「勝者」 - トーナメント全体(エクストラホールを含む)の公式勝者で精算されます。リストされているすべての選手へのベットは、彼らがティーオフした時点で有効となります。
    • 「グループの勝者」 - このマーケットの勝者は、トーナメント終了後、特定のグループの選手の中で最も低いスコアを獲得した選手です。マーケットに参加している選手のみがそのグループに属します。グループ内で2人以上の選手が同点の場合、同着の精算が適用されます。
    • 「ラウンド終了時 x リーダー」 - ラウンド終了後に2名以上のプレイヤーが同率首位の場合、同着精算が適用されます。トーナメントで1ショットも打たなかったプレイヤーは、すべてのラウンド終了時リーダーマーケットから除外されます。プレイヤーがトーナメントから棄権した場合、該当ラウンドで1ショットも打っていない限り、すべてのラウンド終了時リーダーマーケットから除外されます。
オートバイレース
  • 特定のイベントが延期または中止になった場合、そのイベントが72時間以内に終了する限り、ベットは有効です。
陸上競技
  • 特定のイベントが延期または中止になった場合、そのイベントが72時間以内に終了する限り、ベットは有効です。
ウィンタースポーツ
  • 特定のイベントが延期または中止になった場合、そのイベントが72時間以内に終了する限り、ベットは有効です。
Formula1
  • F1の一般的なベッティングルール::
    • マーケットルールに別段の定めがない限り、表彰台発表時点の結果が有効とみなされます。
    • 天候やその他の事情によりイベントが短縮されたものの、統括団体によって公式とみなされた場合は、フルポイントが付与される限り、それに従って精算されます。
    • レースが別の日に延期された場合(UTCタイムゾーン内で決定)、すべてのマーケットは無効とみなされます。
    • マーケットルールに別段の定めがない限り、特定のマーケットにおける予想当選者数を超える当選者数には、同着ルールが適用されます。
    • 1名または複数のドライバーがピットレーンからレースをスタートする必要がある場合、そのドライバーはスターティンググリッドの最後尾に順位付けされ、精算されます。
    • 専用選択として反映される競技者が異なるラップでリタイアした場合、完走したラップ数が精算に考慮されます。
  • チームマーケットのルール
    • 「優勝チーム」、「トップx(チーム)」、および「ヘッドツーヘッド(チーム)」は、最終結果で最上位の車両を保有するチームに決定されます。
    • 「リタイア1位チーム」は、1台先にリタイアしたチームに決定されます。注:このマーケットでは、リタイアマーケットの特定のルールが適用されます。
    • 「ピットストップ1位チーム」は、ピットレーンに最初に進入したチームに決定されます。注:このマーケットでは、ピットストップマーケットの特定のルールが適用されます。
    • チームオーバーテイク数は、指定されたチームの両車両のオーバーテイク回数の合計に基づいて決定されます。注:このマーケットでは、オーバーテイクマーケットの特定のルールが適用されます。
  • ファステストラップルールのマーケット
    • 指定されたラップ、クラスターラップ、またはレースで最速ラップを記録したドライバーが勝者となります。
    • ミリ秒単位のラップタイムは精算に有効です。
  • ヘッドツーヘッドマーケットとグループマーケットの勝者ルール
    • 専用選択として反映されているすべての競技者が同じラップでリタイアした場合、マーケットは無効となります。
    • フォーメーションラップ中またはそれ以前にドライバーの1人がリタイアした場合、マーケットは無効となります。
  • 追い越しルールのマーケット
    • 追い越しは、ラップ終了まで維持されなければ、精算の対象となりません。
    • 1周目の追い越しは精算の対象となりません。
    • 特定のドライバーがピットインまたはピットアウトする際に、同じラップ内で行われた追い越しは精算の対象となりません。
    • リタイアラップ中の車両の追い越しは精算の対象となりません。
    • ラップオーバーおよびラップアウトは追い越しとはみなされません。
  • リタイアルールのマーケット
    • セッション終了時にフィニッシュラインを通過しなかった車両は、車両/ドライバーが失格となった場合を除き、精算上リタイアとみなされます。
    • 最初のリタイアが発生したラップで複数の競技者がリタイアした場合、同着ルールが適用されます。
    • ピットまたはピットレーンで車両がリタイアした場合、精算上は最後にスタートしたラップが考慮されます。
  • ピットストップマーケット
    • ピットレーンに最初に進入した車両が、このマーケットの勝者となります。
    • 車両がピットレーンに進入してリタイアした場合でも、精算上はピットストップとみなされます。
  • 完走者マーケットのルール
    • セッション終了時にフィニッシュラインを通過したドライバーのみが、精算上は完走とみなされます。
チェス
  • 一般注意事項
    • 特に記載がない限り、すべてのベットは、オファーに記載されている1つのゲームを指します。
    • ゲームが完了していない場合(例:棄権または中止)、結果がすでに確定している場合を除き、関連するすべてのマーケットは無効となります。
    • マーケットの説明に特に記載がない限り、白が1手指した時点で各手がカウントされます(白が10手指した場合、ゲームは10手指したものとみなされます)。
    • すべての手とイベントは公式のゲームプロトコルに基づきます。
  • マーケット:
    • チェックメイトは発生しますか?
      • ゲームがチェックメイトで終了した場合、ベットは「勝ち」として決済されます。
      • ゲームがドロー、投了、タイムアウト、またはチェックメイトなしのステイルメイトで終了した場合、ベットは「負け」として決済されます。
    • キャスリングの総数
      • ベットは、両プレイヤーによるキャスリングの総数(0、1、または2)に基づいて決済されます。キャスリングの総数を算出するために、キングサイドとクイーンサイドの両方のキャスリングが含まれます。
    • 最初の動き
      • エンドユーザーは、ゲームで最初にどの動きをするか(例:e4、d4)を正しく予測する必要があります。
    • 最初に動く駒
      • ベットは、それぞれのゲームでどちらかのプレイヤーが最初に動かす駒の種類(ポーンまたはナイト)に基づいて決済されます。
    • 最初に捕獲される駒
      • ベットは、それぞれのゲームで最初に捕獲される駒(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、またはクイーン)に基づいて決済されます。
    • ポーンの昇格は発生しますか?
      • ゲーム中にポーンが昇格した場合、ベットは勝ちとして決済されます。このマーケットでは、どちらかのプレイヤーによるポーンの昇格がカウントされます。
    • アンパッサンは発生しますか?
      • ゲーム中にアンパッサンによるキャプチャーが発生した場合、ベットは勝ちとして決済されます。

      アンパッサンとは、相手のポーンが開始位置から2マス前進し、同じ段(行)で隣の列(列)にある自分のポーンの横に止まった直後にのみ発生する特殊なポーン捕獲です。この場合、自分のポーンは1マス前進したかのようにポーンを捕獲できます。

    • ステイルメイトになりますか?
      • ゲームが正式にステイルメイトになった場合のみ、賭けは「勝ち」となります。

      ステイルメイトとは、着手する順番のプレイヤーが有効な手番がなく、キングがチェックされていない状況です。

    • 最終的により多くの駒を持っているのは誰ですか?
      • ベットは、ゲーム終了時に各プレイヤーの残りの駒(ポーンを含む)の数が最も多いプレイヤーに基づいて決着します。

      ゲーム終了時に各プレイヤーの残りの駒の数が同数の場合、ベットは引き分けとなります。

    • 最終的な駒の数
      • 賭け金は、ゲーム終了時に盤上に残っているすべての駒の合計数(両プレイヤーの残りの駒を合計した数)に基づいて決定されます。これにはポーンも含まれます。
    • チェック回数
      • 賭け金は、ゲーム中にプレイヤーがチェックを出した回数に基づいて決定されます。
    • 総手数
      • 賭け金は、ゲーム終了までの総手数に基づいて決定されます。
    • {X}手前にチェックメイト
      • 指定された順番または着手の前にチェックメイトが発生した場合、ベットは勝ちとなります。このマーケットでは、白が着手した時点で各着手がカウントされます(白が10手指した場合、ゲームは10手とみなされます)。
    • {X}手前にゲーム終了
      • X手前にゲーム終了結果(チェックメイト、投了、引き分け)が発生した場合、ベットは勝ちとなります。このマーケットでは、白が着手した時点で各着手がカウントされます(白が10手指した場合、ゲームは10手とみなされます)。
    • 先にチェックするプレイヤー
      • エンドユーザーがどちらのプレイヤーが先にチェックするか(白か黒か)を予想した場合、ベットは「勝ち」となります。
    • 最終順位はどちらが上位になりますか?
      • ベットは、各トーナメントの最終順位に基づいて決定されます。例えば、トーナメントの公式リーダーボードで上位に終わったプレイヤーが勝者となります。同点の場合は、http://Chess.com - Play Chess Online - Free Games の公式タイブレークに基づいて結果が決定されます。
      • 公式タイブレークが適用されない場合(例:プレイヤーがタイブレークなしで順位を分け合うことに同意した場合)、または公式サイトがランキングリストを公開していない場合(例:「1位・2位:両プレイヤー」)、ベットは無効となります。
      • プレイヤーがトーナメントに出場しない場合(つまり、0ゲームをプレーした場合)、関連するすべてのベットは無効となります。
    • 白でより多くのゲームに勝つのはどちらですか?
      • 賭けは、白でより多くの勝利数を獲得したプレイヤーに基づいて確定します。
      • 両プレイヤーの白の勝利数が同じ場合、結果は引き分け(X)となります。
      • プレイヤーが白でゲームを1つもプレイしなかった場合、そのプレイヤーへの賭けは無効となります。
    • 黒でより多くのゲームに勝つのはどちらですか?
      • 賭けは、黒でプレイしている際にどちらがより多くの勝利を獲得したかに基づいて確定します。
      • 両プレイヤーの黒の勝利数が同じ場合、結果は引き分け(X)となります。
      • プレイヤーが黒でゲームをプレイしなかった場合、そのプレイヤーへの賭けは無効となります。
    • 合計勝利数
      • ベットは、マーケットの説明に記載されている各トーナメントにおける両プレイヤーの合計勝利数に基づいて精算されます。
      • このマーケットでは、勝利数のみがカウントされます。
      • 例:プレイヤーA = 7勝、プレイヤーB = 6勝 → 合計 = 13勝。
    • プレイヤーの合計勝利数
      • 賭けは、駒の色に関係なく、プレイヤーの合計勝利数に基づいて精算されます。プレイヤーがトーナメントに出場しなかった場合、賭けは無効となります。
    • 白駒でのプレイヤーの合計勝利数
      • 賭けは、白駒のみでプレイしたプレイヤーの勝利数に基づいて精算されます。
      • プレイヤーが白駒でゲームをプレイしなかった場合、賭けは無効となります。
    • 黒駒での合計勝利数
      • 賭けは、黒駒のみでプレイしたプレイヤーの勝利数に基づいて精算されます。
      • プレイヤーが黒駒でゲームを全くプレイしなかった場合、賭けは無効となります。
    • プレイヤー合計ポイント
      • ポイントは、テクニカルな結果(例:棄権(テクニカル)による勝敗)を含め、プレーしたすべてのゲームに対して以下のように計算されます。
      • 勝利(棄権による勝利を含む)= 1ポイント
      • 引き分け = 0.5ポイント
      • 敗北(棄権による敗北を含む)= 0ポイントs
      • 各プレイヤーがトーナメントの途中で棄権した場合、完了したゲームのみがカウントされます。
    • 選手が3-0でスタート
      • 当該トーナメントの最初の3試合(テクニカル勝利を含む)に選手が連続して勝利した場合、ベットは「勝ち」と確定します。
      • 当該トーナメントの最初の3試合のうち、いずれかの試合で選手が負けた場合、または引き分けとなった場合、ベットは「負け」と確定します。
      • 当該選手がイベントに出場しなかった場合、ベットは無効となります。
eスポーツ特別ルール
定義と解釈
  • トーナメント主催者は、eスポーツのトーナメントまたは大会の計画、調整、管理、実行に責任を持つ個人、組織、または組織のコンソーシアムを意味します。トーナメント主催者は、イベントのルール、スケジュール、結果収集、競技形式、参加者資格、会場またはプラットフォームの運営、規律の執行、トーナメントインフラの運営に対して権限を持ち、オンライン、オフライン、またはハイブリッド形式で実施されます。
  • マップまたはゲームは、各タイトルのトーナメントルールで定義される、試合の1つの独立したプレイ可能なセグメントを指します。
  • ラウンドは、トーナメントルールに従ったマップまたはゲームのサブユニットを指します。
  • 試合は、トーナメントルールで定義された完全な競技を指します。
  • キーイベントまたは重要なイベントは、キル、デス、目標の獲得、建物の破壊、ラウンドの勝利、パワースパイク、マップまたはサイドの変更、その他試合の結果に実質的に影響する可能性のある行動を含む(ただしこれらに限定されない)、ゲーム内の行動や出来事であり、競技状況、ポジション、または試合結果の確率を有意に変化させるものを意味します。
  • ゲームクラッシュは、アクティブな試合中のゲームソフトウェアまたは基盤システムの意図しない終了、シャットダウン、または障害を意味し、1人以上のプレイヤーが通常のゲームプレイを続けられなくなったり、ゲーム状態情報が失われたり、試合の整合性が中断される状態をもたらします。ゲームクラッシュには、ゲームアプリケーションがフリーズする、強制終了する、プレイヤーが予期せず切断される、またはその他の方法で期待されるゲームプレイに従った機能を停止するあらゆる事態が含まれます。
  • リスタートは、プレイヤーの切断、ハードウェアの誤動作、または管理上のエラーなどの技術的問題により、ラウンドが完了する前にリセットされ、最初から再びプレイされる状況を指します。試合のスコアは変わらず、再開されたラウンドは再開後、通常のゲームプレイの継続として扱われます。
  • リプレイは、技術的問題、ルール違反、または元の結果が支持されることを妨げるその他の状況により、トーナメント主催者の決定に基づいて試合、マップ、ゲーム、またはラウンドが再度フルでプレイされる状況を意味します。リプレイは、進行中のラウンドを再開またはリロードするのではなく、プレイのセグメント全体(例:フルマップまたは試合)を繰り返すことを含む点でリスタートとは異なります。リプレイの場合、ルール1.12が適用されます。
  • 整合性違反は、eスポーツ競技の公平性、正当性、または整合性を意図的または過失によって損なうあらゆる行為または不作為を指します。そのような違反には以下が含まれますが、これらに限定されません。
    • 不公正な優位性を提供する不正なソフトウェア、ハードウェア、またはその他の方法を使用したチート行為;
    • 公式ゲームルールで認められていないゲーム内バグや仕組みの意図的な悪用(バグアビューズ);
    • 金銭的またはその他の外部的利益のために意図的に試合を負かすことを含む、八百長または結果の操作;
    • 選手のパフォーマンスに影響を与える禁止物質の使用;
    • 公正な競争を歪めることを意図したその他の不正行為または詐欺的行為。

    以下は整合性違反を構成しません:チームが金銭的利益、操作、または欺瞞的な意図と関係なく、正当なロジスティカルまたはスケジュールの理由(例:別のイベントへの参加や時間の競合を避けるため)で意図的に試合を棄権または撤退する状況。

    チームまたは選手がその他の理由(例:行動規範またはルール違反)でトーナメントから失格となり、整合性に関連する不正行為の決定的な証拠が確立された場合、スポーツブックはその事例を整合性違反として扱い、ルール1.7が適用されます。

    整合性に関連する違反は、技術的または運営上の問題(例:サーバー障害、放送の失敗、または選手の事故)とは区別され、これらはルール1.12および1.15の下で個別に規定されます。

  • テクニカルロス(テクニカル敗北/失格)は、整合性違反とは関係のない理由で、トーナメント主催者がチームに敗北を与える状況を意味します。例えば、無断欠場、ルール違反、技術的障害、不適切な行動、またはプレイヤーやチームの制御を超えた外部の状況などです。

    本ルールの趣旨では、「棄権する」、「不戦敗」、「撤退」、「不戦勝」またはこれに類する表現は、選手またはチームが自然な結末に達する前に試合またはトーナメントへの参加を停止し、主催者が影響を受けたチームの敗北と相手チームの勝利として公式に結果を記録する場合、テクニカルロスと同等とみなされます。

    テクニカルロスにつながる可能性のある検証された外部または技術的状況には以下が含まれますが、これらに限定されません。

    • ゲームパブリッシャーまたはトーナメント主催者が確認した重大なサーバーまたはプラットフォームの障害;
    • 結果の検証を妨げる公式試合データまたは放送フィードの喪失または破損;
    • トーナメント主催者が公式に宣言した管理上のキャンセルまたは延期;
    • 停電、自然災害、または同様の混乱などの不可抗力的な事態。

    主催者が異なる用語を使用するか、または明示的な説明を提供しない場合、ルール1.8(テクニカルロス)が適用されます。

eスポーツに適用される一般ルール
  • 1.0. 本eスポーツベッティングルールは、一般スポーツブックルールを補足するものです。以下で特別に規定されていない場合、一般スポーツブックルールの規定が完全に適用されます。矛盾が生じた場合、これらのeスポーツルールは明示的に規定されている場合にのみ優先されます。
  • 1.1. 矛盾が生じた場合:ゲーム固有のルールがeスポーツ一般ルールに優先し、eスポーツ一般ルールは一般スポーツブックルールに優先します。ゲーム固有のルールが特定の状況に対応していない場合、eスポーツ一般ルールが適用されます。それ以外の場合は一般スポーツブックルールが適用されます。
  • 1.2. スポーツブックが提供するすべてのeスポーツマーケットおよび精算の決定は、公式ゲーム内スコアリングシステム、ゲーム内ログまたはアルゴリズム、公認のゲームデータソース、およびトーナメント主催者またはゲーム開発者が確認したトーナメント統計のみに基づきます。すべてのマーケットは、これらの公式ソースによって記録された最終スコアと結果に厳密に従って精算されます。公式ゲーム内システムによってカウントされない、または認識されないイベントに対しては調整が行われません。

    特に指定がない限り、ゲーム内イベント、ロール、キャラクター、その他関連情報の検証と精算には以下の主要なソースが適用されます。

    • Dota 2: DOTABUFF - Dota 2 Statistics, DLTV, cyberscore.live
    • Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org
    • League of Legends: gol.gg
    • Valorant: VLR.gg
    • Overwatch: Blizzard official match data
    • Call of Duty / Warzone: Activision official event statistics
    • All esports (general): Liquipedia

    ゲームまたはトーナメントが上記にリストされていない場合、または公式データソースが利用できない場合、スポーツブックはトーナメント主催者、公式放送、または統括団体が提供する試合結果、統計、または確認情報に頼り、これが唯一の権威あるソースとなります。

  • 1.3. eスポーツの試合に表示されるすべての情報(試合開始日時、選手/チーム/トーナメント名、参加者、形式、マップ、またはトーナメントステージを含むがこれらに限定されない)は、情報提供のみを目的として提供されます。

    イベント、参加者、またはトーナメントの実際の識別に影響しない軽微なタイポグラフィのエラーや表示の不一致は、ベットの有効性に影響を与えず、関連するマーケットへのベットは有効となります。

    実際のトーナメント、参加者、またはスケジュールについてエンドユーザーを誤解させる可能性のある重大なエラーや不一致は、スポーツブックの単独の裁量により、影響を受けるマーケットへのベットが無効とされる場合があります。

  • 1.4. 試合が一時停止または延期され、実際の予定開始時刻から24時間以内に再スケジュールされない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。本条項は、公式時刻がまだ発表されていないプレースホルダー時刻の試合には適用されません。
  • 1.5. チームが名前を変更するか、または異なる組織で競技するが、そのトーナメントに公式に登録された競技者の同一ロスターを維持する場合、そのチームが関与するすべてのマーケットへのベットは有効となります。これは、チームが組織を離脱すること、別の組織に参加すること、または公式チーム名変更から変更が生じた場合であっても同様です。

    フルチームチェンジが発生した場合、元のチームが関与するマーケットへのベットは無効となります。フルチームチェンジは以下のいずれかの状況で発生したとみなされます。

    • チームの公式登録競技者の50%超が交代する;
    • チームが別のチームと合併するか、または独立した組織として存在しなくなり、そのトーナメントスロットが新しいチームに引き継がれる;
    • チームがトーナメントから撤退または失格となり、一部の選手が残っていても、別の組織がそのスロットを引き継ぐ。
  • 1.6. イベントのトーナメント主催者が1人以上のスタンドインまたは代替選手を認め、試合に公式結果が出た場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。「スタンドイン」は、1つ以上のマップで利用不可能なロスターメンバーを代替するためにトーナメント主催者が承認した一時的な代替選手を指します。

    トーナメント主催者に登録されたチームのスターティングロスターの50%超がスタンドインまたは代替選手に交代した場合、試合が関与するすべてのマーケットへのベットは無効となり、スポーツブックはその試合を新しいイベントとして扱う場合があります。

  • 1.7. 試合の結果に直接影響を与えた整合性違反の決定的な証拠がある場合(チートの使用、バグアビューズ、八百長、禁止物質の使用、またはその他の非スポーツマンシップ的な行動を含むがこれらに限定されない)、かつそのような整合性違反がトーナメント主催者または公認されたeスポーツ整合性機関(例:ESIC)または関連する国家当局によって試合完了から72時間以内に公式に確認された場合、その試合に関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。

    例外:確認された整合性違反の結果として、チームがトーナメント内のすべての試合で失格または敗北が割り当てられた場合、整合性違反が発生したという明確な証拠が存在する試合に関連するマーケットのみベットが無効となります。その他の試合については、ベットは通常通り精算されます。

  • 1.8. 整合性違反とは関係のない理由でテクニカルロスが与えられた場合、テクニカルロスが発生する前に結果が確定したマーケットへのすべてのベットは有効となります。試合勝者マーケット、すべての未決の試合レベルのマーケット(例:マップハンディキャップ、合計マップ数)、およびテクニカルロスの影響を受けるその他のすべての未決のマップマーケットは無効となります。1つのマップに適用されたテクニカルロスは、その後プレイおよび完了したマップのマーケットの精算には影響しません。

    トーナメント主催者が「失格」、「テクニカルロス」またはこれに類する用語を使用し、理由が整合性違反であることを指定せず、整合性違反の決定的な証拠がない場合、このルール1.8が適用されます。

  • 1.9. マーケット名で明示的に別途規定されていない限り、すべてのマーケットは延長戦を考慮します。
  • 1.10. トーナメント主催者による試合形式の公式変更(例:ベスト・オブ・ファイブからベスト・オブ・スリーへの変更)が行われた場合、マップレベルのマーケットへのすべてのベットは有効となりますが、試合レベルのマーケット(試合勝者、マップハンディキャップ、全マップの合計キル数などを含むがこれらに限定されない)へのすべてのベットは無効となります。
  • 1.11. 試合が予定された開始日時よりも前に行われた場合、スポーツブックは試合の実際の開始後に行われたすべてのベットを無効にする権利を留保します。試合の実際の開始前に行われたすべてのベットは有効となります。
  • 1.12. 無効化されたピリオドとは、トーナメント主催者または公式データソースによって公式にロールバックまたは無効と宣言された試合、マップ、またはラウンドの特定の部分を指します(例:スコアが10-10から5-5に変更された場合、11〜20ラウンドは無効化されたとみなされます)。

    影響を受ける試合、マップ、またはラウンド(該当する場合)に関するマーケットへの、無効化されたピリオド内に行われたすべてのライブベットは無効となります。無効化されたピリオドの開始前に行われた、影響を受ける試合、マップ、またはラウンドに関するマーケットへのライブベットは有効となります。

    マーケット(試合前またはライブ)がリプレイまたはロールバックの公式発表または確認前に精算されており、ゲーム(試合)の対応する部分がその後無効と宣言された場合、そのような精算はキャンセルされ、影響を受けるマーケットへのベットは無効となります。

    例:スコアが10-10から5-5にロールバック:6-6で行われたベット→無効;2-2で行われたベット→有効。

  • 1.13. マップが公式トーナメント規則に基づいて必要とされる選手数よりも少ない人数で開始した場合、そのマップまたは試合に関するすべてのベットは無効となります。必要な選手数は、当該トーナメントのルールまたは規則に従って決定されます。
  • 1.14. 試合が事前収録であると判断された場合、スポーツブックは当該試合に関するマーケットへのすべてのベットを無効にする権利を留保します。試合は、公認されたeスポーツ整合性機関(例:ESIC)からの公式確認、信頼できる放送またはデータの不一致、または検証された技術的証拠に基づいて事前収録とみなされる場合があります。
  • 1.15. 公式試合放送、ゲーム内データフィード、またはトーナメントストリームが中断、破損、または利用不可能な場合、スポーツブックはトーナメント主催者が提供するトーナメント記録を使用して最終結果を検証しようとします。予定された試合終了から24時間以内に結果が検証できない場合、影響を受けたすべてのマーケットへのベットは無効となります。このルールは、サーバークラッシュ、データフィードの障害、またはその他の検証された技術的障害による中断をカバーします。
  • 1.16. スポーツブックが提供するすべてのeスポーツマーケットは、各ゲーム開発者およびトーナメント主催者が確立した公式ルール、形式、および用語に基づいています。スポーツブックはこれらのゲーム内ルールや仕組みを再記載、再解釈、または再定義しません。特定のゲーム要素への言及は、公式ゲーム構造のコンテキスト内でのみ使用され、ゲーム自体が提供する定義とルールに従って理解されるものとします。

    ファーストブラッド、ダブルキルなどの類似の事象を含むすべてのゲーム内イベントと結果は、当該タイトルのゲーム内ログとシステムによって排他的に決定されます。スポーツブックは、ゲーム内でそのようなイベントがどのように定義、トリガー、または記録されるかについて、一切の制御を持たず、責任も負いません。

  • 1.17. ベッティングマーケットの基礎を形成する特定のゲーム内イベントまたは条件が、適用されるマップ、試合、またはシリーズ中に発生しなかった場合、そのマーケットへのすべてのベットは無効となります。
  • 1.18. 特定のeスポーツマーケットタイトルには、暴力、武器、または紛争行為への言及を含む可能性のあるゲームプレイ要素、用語、および目標が含まれています。そのようなコンテンツはゲーム開発者およびトーナメント主催者が確立した公式ゲームルールと構造の一部であり、eスポーツ環境内のゲーム内役割、目標、および結果を識別する目的のためのみに使用されます。スポーツブックはいかなる形の現実世界の暴力、テロリズム、または違法行為も支持、促進、または容認しません。
eスポーツアウトライトに適用されるルール
  • 2.1. アウトライトマーケットにリストされているチームまたは参加者がトーナメントに参加しない場合、そのチーム/参加者に関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。チームまたは選手が少なくとも1つの公式試合に参加した場合、関連するマーケットへのすべてのベットは有効となります。
  • 2.2. トーナメントの開始が延期された場合、スポーツブックは単独の裁量により、影響を受けるすべてのマーケットへのベットを無効にするか、または状況に応じてそのようなベットを有効とするかを決定する権利を留保します。トーナメントが元の開始日から7日以内に再スケジュールされ完了した場合、影響を受けるマーケットへのベットは有効となります。それ以外の場合、それぞれのマーケットへのベットは無効となります。
  • 2.3. トーナメントがキャンセルされた場合、そのトーナメントに関するマーケットへのすべてのベットは無効となります。
  • 2.4. トーナメント中にチームが1人以上の公式に承認されたスタンドインまたは代替選手を使用する場合、チームがイベントの公式認定参加者として残る限り、そのチームに関連するすべてのアウトライトマーケットへのベットは有効となります。トーナメント中のいずれかの時点で、トーナメント主催者によってイベント前に確認された登録スターティングロスターの50%超がスタンドインまたは代替選手に交代した場合、そのチームに関連するすべてのアウトライトマーケットへのベットは無効となります。
  • 2.5. 勝者が複数いる場合は、同着ルールが適用されます。払い戻しは、宣言された勝者の数に応じて比例的に分割されます。
  • 2.6. マーケットが提供された後にトーナメント主催者によってトーナメント形式が変更された場合(例:ダブルエリミネーションからシングルエリミネーションへの変更)、スポーツブックは影響を受けるすべてのアウトライトマーケットへのベットを無効にする権利を留保します。
  • 2.7. 選手が公式試合に参加する前に交代または競技から除外された場合、まだ精算されていないその選手に関するすべてのマーケットへのベットは無効となります。それぞれの交代または除外前に既に精算されていた、影響を受ける選手に関するマーケットへのベットは有効となります。選手が少なくとも1つの公式試合に参加した後に交代または除外された場合、既に精算済みか保留中かにかかわらず、その選手に関するすべてのベットまたはマーケットは有効となります。
eスポーツゲーム特有のルール
  • Counter-Strike 2のルール(3.1):
    • 3.1.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが3ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が3フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.1.2. トーナメント主催者によってラウンドが完了前に再開された場合、当該ラウンドに関するマーケットへのすべてのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは公式スコアに基づいて精算されます。
    • 3.1.3. Counter-Strike 2の試合は、様々なフォーマット(例:MR12、MR8など)でプレイできます。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。
    • 3.1.5. Counter-Strike 2 Duels(Berserk League)固有のルール:
      • 3.1.5.1. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズ/選手でマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。
      • 3.1.5.2. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
      • 3.1.5.3. ゲームクラッシュ:ゲームクラッシュが発生した場合、ゲームクラッシュ前に精算されたマーケットへのベットは有効となり、未精算マーケットへのベットは無効となります。
      • 3.1.5.4. ラウンドリスタート:ラウンドリスタートの場合、当該ラウンドのマーケットへのベットは有効となり、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
      • 3.1.5.5. 選手不在:選手が不在の場合、影響を受ける試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。
      • 3.1.5.6. インターネットの問題:インターネットの問題が発生し、当該ゲームでキー/重要なイベントが発生しておらず、オッズが変わらない場合、ゲームを再開してもよく、関連するマーケットへのすべてのベットは有効となります。当該ゲームでキーイベントまたは重要なイベントが発生した場合、すべての未精算マーケットへのベットは無効となり、インターネットの問題が発生する前に精算されたマーケットへのベットは有効となります。
  • Dota 2のルール(3.2):
    • 3.2.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.2.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の10分以内に切断し、切断時から4分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の10分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.2.3. マップのゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち00:00から9:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、当該マップに関するベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.2.4. Dota 2 Duels(Berserk League)固有のルール:
      • 3.2.4.1. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズ/選手でマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。
      • 3.2.4.2. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
      • 3.2.4.3. ゲームクラッシュ:ゲームクラッシュの場合、ゲームクラッシュ前に精算されたマーケットへのベットは有効となり、未精算マーケットへのベットは無効となります。
      • 3.2.4.4. ニュートラルクリープキル:ベット精算の目的では、ニュートラルクリープキルは相手チームによるキルとしてカウントされます。
      • 3.2.4.5. インターネットの問題:プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオが接続またはネットワークの問題によりゲームプレイが中断され、ゲームでキー/重要なイベントが発生しておらず、オッズが変わらない場合、ゲームを再開してもよく、このゲームに関するマーケットへのすべてのベットは有効となります。ゲームでキーイベントまたは重要なイベントが発生した場合、すべての未精算マーケットへのベットは無効となり、既に精算されたマーケットへのベットは有効となります。
      • 3.2.4.6. 同時デス:同時デスの場合、勝者は公式ゲームログに従って、どちらの競技者がより長く生存していたか、または最初に相手を倒したかによって決定されます。
      • 3.2.4.7. 誤ったヒーロー選択:試合開始前に誤ったヒーローが選択され、重要なイベント(例:キルまたは実質的なタワーダメージ)が発生した場合、この試合に関するマーケットへのすべてのベットは無効となります。重要なイベントが発生していない場合、試合は正しいヒーローで再開され、この試合に関するマーケットへのベットは有効となります。
  • Valorantのルール(3.3):
    • 3.3.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが3ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が3フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.3.2. ラウンドリスタート:ラウンドリスタートの場合、当該ラウンドのマーケットへのベットは有効となり、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
    • 3.3.3. Valorantの試合は、様々なフォーマット(例:MR12、MR8など)でプレイできます。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。
  • League of Legendsのルール(3.4):
    • 3.4.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。
    • 3.4.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の10分以内に切断し、切断時から3分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の10分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.4.3. マップのゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち00:00から9:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • King of Glory(Honor of Kings and Arena of Valor)のルール(3.5):
    • 3.5.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップのすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.5.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の6分以内に切断し、切断時から2分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の6分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.5.3. マップのゲーム内時間の最初の6分以内(すなわち00:00から5:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Mobile Legends: Bang Bangのルール(3.6):
    • 3.6.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.6.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の6分以内に切断し、切断時から2分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の6分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.6.3. マップのゲーム内時間の最初の6分以内(すなわち00:00から5:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Wild Riftのルール(3.7):
    • 3.7.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.7.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の6分以内に切断し、切断時から2分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の6分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.7.3. マップのゲーム内時間の最初の6分以内(すなわち00:00から5:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone(バトルロワイヤル eスポーツ)のルール(3.8):
    • 3.8.1. ラウンドの勝者は、最後まで生き残ったプレイヤーまたはチームに基づいて決定されます(適用されるゲームロジックに従う)。「ラウンド」は1マップのプレイとみなされます。
    • 3.8.2. 指定されたラウンドが完了しなかった場合、そのラウンドに関するすべてのベットは無効となります。
    • 3.8.3. トーナメントの勝者は、トーナメントのすべての予定ラウンドが完了した後の公式最終順位に基づいて決定されます。関連するマーケットへのベットは、トーナメント主催者が提供する公式結果に基づいて精算されます。
  • Deadlockのルール(3.9):
    • 3.9.1. マップが10人未満の競技者で開始した場合、そのマップに関するすべてのベット(および関連する試合マーケット)は無効となります。
    • 3.9.2. プレイヤーの1人が最初の8分以内に切断し、切断時から2分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。競技者がプレイ中のマップの8分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
    • 3.9.3. マップのゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち00:00から9:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関するすべてのベットは無効となります。マップのゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Rainbow Six: Siegeのルール(3.10):
    • 3.10.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも2フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが2ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、2ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が2フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.10.2. ラウンドリスタートの場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
  • GeoGuessrのルール(3.11):
    • 3.11.1. GeoGuessrの試合へのすべてのベットは、公式ウェブサイト上でトーナメント主催者によって決定された公式結果に基づいて精算されます。これには、試合中にトーナメント主催者によって行われたゲーム内の決定または変更が含まれます。
  • Call of Duty & Call of Duty Mobileのルール(3.12):
    • 3.12.1. これらのルールはCall of Duty: Warzoneには適用されません。Call of Duty: Warzoneのマーケット精算条件はバトルロワイヤル eスポーツルールでカバーされています。
    • 3.12.2. 試合はタイトルまたはトーナメントルールに応じて異なる形式でプレイされる場合があります(例:Call of Duty Leagueでは4対4、Call of Duty Mobileでは5対5、または過去のCDLタイトルでは5対5)。関連するマーケットへのベットは、使用されるチーム形式にかかわらず、公式トーナメント結果に基づいて精算されます。
  • Marvel Rivalsのルール(3.13):
    • 3.13.1. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の2分以内に切断し、切断時から4分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の2分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Crossfire & Crossfire Mobileのルール(3.14):
    • 3.14.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも2フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが2ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、2ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が2フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.14.2. ラウンドリスタートの場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
    • 3.14.3. Crossfireの試合は様々なフォーマット(例:MR9、MR8など)でプレイできます。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。
  • Tekkenのルール(3.15):
    • 勝者:どちらの選手が試合に勝利するかへのベット。試合はTekken用語ではセットに相当します。
    • Xマップ勝者:シリーズの特定のマップをどちらの選手が勝利するかへのベット。マップはTekken用語ではゲームに相当します。マップは、そのマップ(ゲーム)で最初に3回のKO(ノックアウト)を達成した選手が勝利します。
    • マップハンディキャップ:最終スコアに規定のマップ(ゲーム)ハンディキャップを適用した後、どちらの選手が試合(セット)に勝利するかへのベット。ハンディキャップは各選手が勝利したマップ(ゲーム)数に適用されます。
    • 合計マップ数:試合でプレイされたマップ(ゲーム)の合計数へのベット。規定の数のオーバーまたはアンダーとして精算されます。
    • 正確なスコア(マップ数):試合(セット)で勝利したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアへのベット。
  • Street Fighterのルール(3.16):
    • 勝者:どちらの選手が試合に勝利するかへのベット。試合はStreet Fighter用語ではセットに相当します。
    • Xマップ勝者:シリーズの特定のマップをどちらの選手が勝利するかへのベット。マップはStreet Fighter用語ではゲームに相当します。マップは、そのマップ(ゲーム)で最初に2回のKO(ノックアウト)を達成した選手が勝利します。
    • マップハンディキャップ:最終スコアに規定のマップ(ゲーム)ハンディキャップを適用した後、どちらの選手が試合(セット)に勝利するかへのベット。
    • 合計マップ数:試合でプレイされたマップ(ゲーム)の合計数へのベット。規定の数のオーバーまたはアンダーとして精算されます。
    • 正確なスコア(マップ数):試合(セット)で勝利したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアへのベット。
  • Overwatch 2のルール(3.17):
    • 3.17.1. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の2分以内に切断し、切断時から4分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。プレイヤーがゲーム内時間の2分以降に切断または退出した場合、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Rocket Leagueのルール(3.18):
    • 3.18.1. ゲーム(マップ)または試合がゲーム内時間の最初の2分以内(すなわち00:00から1:59まで)に中断または主催者の決定で勝利が与えられた場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。中断または勝利の付与が2分以降に発生した場合、そのマップまたは試合の影響を受けるマーケットへのすべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft IIIのルール(3.19):
    • 3.19.1. 試合またはマップがゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち00:00から9:59まで)に中断または主催者の決定で勝利が与えられた場合、そのマップおよび試合に関するすべてのベットは無効となります。中断または勝利の付与が10分以降に発生した場合、そのマップまたは試合の影響を受けるマーケットへのすべてのベットは公式結果に基づいて精算されます。
  • Standoff 2のルール(3.20):
    • 3.20.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で試合を続行することを決定し、4対5の構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが3ラウンド中に戻らない場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットにおける影響を受けたすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは4対5で開始する最初のラウンドから始まります。ラウンドが既に開始した後に切断が発生したラウンドはこの制限にはカウントされません。切断前に既に確定した切断した選手固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し切断した選手が3フルラウンドの4対5以内に戻らない場合、切断した選手の未精算の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.20.2. ラウンドリスタートの場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、リプレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。
  • FC 26固有のルール(3.21):
    • 3.21.1. すべてのマーケットは、一般スポーツブックルールおよびサッカーマーケットルールに従って精算されます。
    • 3.21.2. このカテゴリの試合は、ゲーム開発者に関わらず、EA Sports FCまたはeFootball(旧PES)を含む異なるサッカーシミュレーションタイトルを使用してプレイされる場合があります。また、異なるゲームバージョン(例:FC 24、FC 25など)が使用される場合もあります。そのような違いは純粋に情報的なものであり、ベットの無効化の根拠とはなりません。
    • 3.21.3. 記載された試合時間(例:2×4分または2×5分)はゲーム内時間設定を指し、情報提供のみです。これらの設定の変動はベット無効化の根拠とはなりません。
    • 3.21.4. 誤ったオッズ/選手/チーム:誤ったオッズ/選手/チームでマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。
    • 3.21.5. カメラの障害:選手のカメラフィードが失敗し、試合またはマップの予想時間に対して合理的な時間枠内に回復できない場合、精算済みのすべてのマーケットへのベットは有効となり、中断の影響を受ける未精算マーケットへのベットは無効となります。このルールは、カメラフィードがキーイベント中に失敗し、公式ソースを通じてイベントの結果が検証できない場合にも適用されます。
    • 3.21.7. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
    • 3.21.8. 重大な障害:このルールは、ゲームを壊すバグ、ゲームクラッシュ、またはプレイヤー、チーム、もしくはトーナメントスタジオに影響するインターネット/ネットワーク障害を含む(ただしこれらに限定されない)、通常のゲームプレイを妨げる検証された技術的混乱に適用されます。そのような障害が発生し、キーまたは重要なイベントが発生していない場合、オッズが変わらなければ、ゲームを再開してもよく、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。キーまたは重要なイベントの後に障害が発生した場合、すべての未精算マーケットへのベットは無効となり、精算済みのマーケットへのベットは有効となります。
    • 3.21.9. ネームプレート/ゲームパッドのカラーの問題:このような問題はベット無効化の理由とはなりません。
  • NBA 2K26固有のルール(3.22):
    • 3.22.1. すべてのマーケットは一般およびバスケットボールマーケットルールに従って精算されます。
    • 3.22.2. このカテゴリの試合は、NBA 2K24、NBA 2K25、またはNBA 2K26を含む異なるゲームバージョンを使用してプレイされる場合があります。そのような違いは純粋に情報的なものであり、ベットの無効化の根拠とはなりません。
    • 3.22.3. 記載された試合時間(例:4×5分)はゲーム内時間設定を指し、情報提供のみです。これらの設定の変動はベット無効化の根拠とはなりません。
    • 3.22.4. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズ/選手でマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。
    • 3.22.5. 誤ったチーム/選手:ゲームが早期に停止され、重要なイベント(例:バスケット)が発生していない場合、試合を再開することができます。重要なイベントが既に発生した場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.22.6. カメラの障害:選手のカメラフィードが失敗し、試合またはマップの予想時間に対して合理的な時間枠内に回復できない場合、精算済みのすべてのマーケットへのベットは有効となり、中断の影響を受ける未精算マーケットへのベットは無効となります。このルールは、カメラフィードがキーイベント中に失敗し、公式ソースを通じてイベントの結果が検証できない場合にも適用されます。
    • 3.22.7. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
    • 3.22.8. 重大な障害:このルールは、ゲームを壊すバグ、ゲームクラッシュ、またはプレイヤー、チーム、もしくはトーナメントスタジオに影響するインターネット/ネットワーク障害を含む(ただしこれらに限定されない)、通常のゲームプレイを妨げる検証された技術的混乱に適用されます。そのような障害が試合中に発生し、キーまたは重要なイベントがまだ発生していない場合、オッズが変わらなければ、ゲームを再開してもよく、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。キーまたは重要なイベントの後、または混乱のタイミングが明確に判断できない場合に障害が発生した場合、すべての未精算マーケットへのベットは無効となり、精算済みのマーケットへのベットは有効となります。
    • 3.22.9. ネームプレート/ゲームパッドのカラーの問題:このような問題はベット無効化の理由とはなりません。
  • Cricket 24固有のルール(3.23):
    • 3.23.1. すべてのマーケットへのベットは、一般およびクリケットマーケットルールに従って精算されます。
    • 3.23.2. このカテゴリの試合は通常5オーバー形式でプレイされます(各サイドは最大5オーバー打席に立ちます)。記載された形式はゲーム内設定を指し、情報提供のみです。これらの設定の変動はベット無効化の根拠とはなりません。
    • 3.23.3. 試合はCricket 23またはCricket 24を含む異なるゲームバージョンを使用してプレイされる場合があります。そのような違いは純粋に情報的なものであり、ベットの無効化の根拠とはなりません。
    • 3.23.4. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズ/選手でマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。
    • 3.23.5. 誤ったチーム/選手:ゲームが早期に停止され、重要なイベント(例:バスケット)が発生していない場合、試合を再開することができます。重要なイベントが既に発生した場合、すべてのベットは無効となります。
    • 3.23.6. カメラの障害:選手のカメラフィードが失敗し、試合またはマップの予想時間に対して合理的な時間枠内に回復できない場合、精算済みのすべてのマーケットへのベットは有効となり、中断の影響を受ける未精算マーケットへのベットは無効となります。このルールは、カメラフィードがキーイベント中に失敗し、公式ソースを通じてイベントの結果が検証できない場合にも適用されます。
    • 3.23.7. ストリームの問題:公式ストリームが試合の全時間中利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットへのベットは有効となり、すべての未精算マーケットへのベットは無効となります。
    • 3.23.8. 重大な障害:このルールは、ゲームを壊すバグ、ゲームクラッシュ、またはプレイヤー、チーム、もしくはトーナメントスタジオに影響するインターネット/ネットワーク障害を含む(ただしこれらに限定されない)、通常のゲームプレイを妨げる検証された技術的混乱に適用されます。そのような障害が試合中に発生し、キーまたは重要なイベントがまだ発生していない場合、オッズが変わらなければ、ゲームを再開してもよく、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。キーまたは重要なイベントの後、または混乱のタイミングが明確に判断できない場合に障害が発生した場合、混乱または障害の後に未精算のマーケットへのベットは無効となり、既に精算されたマーケットへのベットは有効となります。
    • 3.23.9. ネームプレート/ゲームパッドのカラーの問題:このような問題はベット無効化の理由とはなりません。
eスポーツソリューションの賭けルール
一般ルール
  • スポーツブックプラットフォームは、明らかに「不正確な」オッズ(例:誤字、バックオフィスのミス、八百長試合を含むオッズ)、オッズの変更、またはイベント開始後もしくは試合が明らかな技術的問題の影響を受けた後に行われた賭けをキャンセルする権利を留保します。
  • すべてのベットは、マーケットの結果が確定した時点で決済されます。
  • 「マッチ」(1X2)マーケットでは、試合またはイベントの結果(部分的または確定的)に賭けることができます。選択肢は次のとおりです。「1」= ホームチーム、またはオファーの左側に記載されているチーム、「X」= 引き分け、または中央の選択肢、「2」= アウェイチーム、またはオファーの右側に記載されているチーム。
  • 「正確なスコア」マーケットでは、試合またはイベントの正確なスコア(部分的または確定的)に賭けることができます。
  • 「オーバー/アンダー(合計)」マーケットでは、事前に定義された発生(例:ゴール、ポイント、コーナーキック、リバウンド、ペナルティタイムなど)の(部分的または確定的)な金額に賭けることができます。リストされた発生の合計金額がベッティングラインと完全に一致した場合、このオファーのすべてのベットは無効となります。例:ベッティングラインが128.0ポイントで、試合結果が64-64で終了した場合、このオファーは無効となります。
  • 「奇数/偶数」マーケットでは、事前に定義された事象(例:ゴール、得点、コーナーキック、リバウンド、ペナルティなど)の(部分的または確定的な)数値に賭けることができます。「奇数」は1、3、5など、「偶数」は0、2、4などです。
  • 「ハーフタイム/フルタイム」マーケットでは、ハーフタイムの結果と試合の最終結果に賭けることができます。例:ハーフタイムのスコアが1-0で、試合が1-1で終了した場合、勝利結果は1/Xとなります。試合の通常時間が、賭けに記載されている時間形式(つまり、2つのハーフ以外)と異なる場合、賭けは無効となります。
  • 「ピリオドベッティング」マーケットでは、試合/イベント内の各ピリオドの結果に賭けることができます。
  • 「ドロー・ノーベット」マーケットは、で定義されている「1」または「2」のいずれかに賭けることができるマーケットです。また、ドローオッズが提供されていない場合にも、「ドロー・ノーベット」と呼ぶのが一般的です。特定の試合に勝者が出なかった場合(例:試合が引き分けで終了した場合)、または特定の事象が発生しなかった場合(例:ドロー・ノーベットで試合が0-0で終了した場合)、賭け金は返金されます。
  • 「ハンディキャップ」マーケットは、賭け対象となる試合/期間/合計スコアに、記載されているハンディキャップを加算/減算(該当する場合)した後、選択した結果が勝利するかどうかを賭けるマーケットです。ハンディキャップライン調整後の結果がベッティングラインと完全に一致した場合、このオファーのすべてのベットは無効となります。
  • アジアンハンディキャップマーケット:ホームチーム(-1.75)対アウェイチーム(+1.75)。これは、賭け金が2つの均等な賭けに分割され、-1.5と-2.0の結果に賭けることを意味します。記載されているオッズで賭け金が全額支払われるには、チームAが両チームの記載されているハンディキャップよりも大きな差(つまり、3ゴール以上の差)で試合に勝利する必要があります。チームAがわずか2点差で勝利した場合、賭けは一部勝利とみなされ、-1.5の部分は全額払い戻し、-2.0の部分は「引き分け」とみなされるため払い戻しとなります。試合結果がその他の結果、例えばチームAがわずか1点差で勝利した場合など、賭け金全額が失われます。アウェイチームには+1.75点のゴールアドバンテージが与えられます。つまり、賭け金は2つの同額に分割され、+1.5と+2.0の結果に賭けられることになります。
  • 「ダブルチャンス」マーケットは、試合またはイベントの2つの結果(部分的または確定的)に同時に賭けることができるマーケットです。賭けられるオプションは、1X、12、X2です。「1」、「X」、「2」は、本規約で定義されています。
  • 「先に得点して勝利するチーム」マーケットは、指定されたチームが試合で先制点を挙げ、その後勝利することを指します。試合で得点がなかった場合、すべてのベットは無効となります。
  • 「クォーター/ハーフ/ピリオドX」へのベットは、該当する期間における結果/スコアを指し、イベント/試合の他の部分で獲得されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。試合がオファーで規定された形式以外の形式で行われた場合、ベットは無効となります。
  • 「クォーター/ハーフ/ピリオドX終了時の結果…」へのベットは、規定の期間終了後の試合/イベントの結果を指し、イベント/試合のそれ以前の部分で集計された他のすべてのポイント/ゴール/イベントが考慮されます。
  • 「レースでXポイント獲得/レースでXゴール獲得…」などの類似オファーへのベットは、チーム/参加者が特定のポイント/ゴール/イベントの合計に最も早く到達することを指します。オファーに期間(またはその他の期間制限)が記載されている場合、記載された期間に関連しないイベント/試合の他の部分で集計された他のポイント/ゴール/イベントは含まれません。規定の期間内(もしあれば)に記載されたスコアに達しなかった場合、特に明記されていない限り、すべてのベットは無効となります。
  • 「ポイントX獲得者/ゴールX得点者」へのベットや類似のオファーは、記載されたイベントでチーム/参加者が得点/勝利することを前提としています。これらのオファーの精算において、記載されたイベントより前に発生したイベントへの言及は考慮されません。記載されたイベントが規定の時間枠(もしあれば)内に得点/勝利しない場合、別途規定がない限り、すべてのベットは無効となります。
  • チームが全ハーフ/ピリオドで勝利することへの言及(例:両ハーフで勝利)は、記載されたチームが試合の全ハーフ/ピリオドで対戦相手よりも多くのゴールを決めることを意味します。
バスケットボールマーケットルール
  • 特に記載がない限り、マーケットは延長戦を考慮しません。
  • 試合がXポイント目に到達する前に終了した場合、このマーケットは無効(キャンセル)とみなされます。Xポイント目を獲得するのは誰ですか?(延長戦を含む)、Xポイント獲得レースで勝利するのはどのチームですか?(延長戦を含む)。
クリケットマーケットルール
  • デリバリーマーケット:ランオフ。結果は、指定されたデリバリーでチームの合計ラン数に加算されるラン数によって決定されます。例えば、オーバーがワイドで始まった場合、最初のデリバリーは1ランとして精算され、正規のボールが投球されていなくても、次のデリバリーは2ランとみなされます。デリバリーがフリーヒットにつながった場合、または不正なデリバリーのためにフリーヒットが再投球となった場合、追加のデリバリーで獲得したランはカウントされません。打球から出たランかどうかに関わらず、すべてのランがカウントされます。例えば、ワイドで3ランを追加で獲得した場合、そのデリバリーで合計4ランを獲得したことになります。
  • オーバーマーケット:オーバーでのラン。ベットが成立するには、既に精算が確定している場合を除き、指定されたオーバーが完了する必要があります。イニングがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因によりイニングが終了した場合は、既に精算が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。オーバーが何らかの理由で開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。当該オーバーにおけるエクストラランおよびペナルティランは、精算にカウントされます。
  • オーバー内のウィケット。精算においては、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。打者がアウトになった場合、ウィケットはカウントされません。打者がタイムアウトまたはアウトになった場合、そのウィケットは前のボールで発生したものとみなされます。アウトになった場合、アウトとはみなされません。
  • オーバーの奇数/偶数 説明:指定されたオーバーで獲得されたラン数は奇数ですか、偶数ですか? ルール:「オーバー内のラン」と同様。0は偶数とみなされます。
  • イニングマーケット。制限オーバーの試合において、悪天候などの外的要因により、ベットの賭け時点で予定されていたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの精算が減点前に既に決定されている場合は除きます。将来のイニングに賭けた場合は、現在または過去のイニングで獲得されたラン数に関係なく、引き続き有効となります。ファーストクラスの同点試合において、200オーバー未満の投球数の場合、ベットの精算が既に確定していない限り、ベットは無効となります。また、ファーストクラスの同点試合において、イニングが不完全で60オーバー未満の投球数の場合、ベットの精算が既に確定していない限り、ベットは無効となります。チームが宣言した場合、そのイニングは精算上完了したものとみなされます。
eサッカー
  • 試合形式

    試合は2つのハーフで構成され、以下のいずれかの時間で行われます。

    • 6分×2
    • 4分×2
    • 15分×2

    試合時間にはロスタイムが含まれますが、延長戦とPK戦は含まれません。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eSoccer: Volta
  • 試合形式

    試合は3分間の前半と後半で行われます。試合時間にはアディショナルタイムと延長戦が含まれますが、PK戦は含まれません。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eSoccer:ペナルティ
  • 試合形式

    試合は、伝統的なPK戦ルールに基づき、各チーム5回のPK戦で行われます。

    • 各チームは交互に最大5回のシュートを行います。
    • 5回のシュートでより多くのゴールを決めたチームが勝利します。
    • 5回のシュートで同点の場合は、サドンデス方式(各チーム1回ずつ)で勝敗が決まるまでシュートアウトが続行されます。
  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールに従って決済されます。

eSoccer: X-Battle FC
  • 試合形式
    • 試合は30秒ずつの前半と後半で行われます。
    • 延長戦はありません。
  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eBasketball
  • 試合形式
    • 試合は6分間の4クォーター制です。
    • 延長戦も試合時間に含まれます。
  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

eBasketball: Blitz
  • 試合形式

    試合は1分間の1クォーターです。

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

eストリートボール
  • 試合形式

    試合は11ポイント先取で行われます。先に11ポイントに到達したチームが勝利します。

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

eFighting: Injustice 2 / MK11
  • 試合結果
    • 試合勝者: 試合全体に勝利したキャラクター。
    • ラウンド勝者: 試合中の各ラウンドに勝利したキャラクター。
  • マーケット定義
    • 体力バー: 各ファイターは2つの体力バーを持っています。2つ目の体力バーは、1つ目の体力バーが完全に消耗した後にのみアクティブになります。
    • ファーストダメージ: 試合中に最初に命中した攻撃。
    • クラッシュ: 両ファイターが体力回復のために挑む特別な瞬間。勝敗はどちらかのファイターが勝利するか、引き分けとなる場合があります。
    • スーパームーブ: 各キャラクター固有の、特定の条件下で発動する、希少で強力な技。
    • マーシーは来るか: 「マーシー」メカニクスが使用されるかどうかを示します。マーシーとは、一方のファイターが相手にとどめを刺す代わりに、相手を見逃すことを選択する瞬間です。
    • フィニッシュ方法: 相手を倒す方法。例: フェイタリティ、ブルータリティ、通常ヒット。
    • 勝者の残りHP:試合終了時の勝利キャラクターの残り体力。
  • 決済

    すべてのマーケットは、上記の定義とゲームによって決定された公式結果に基づいて決済されます。

eCricket
  • 試合形式

    試合は2イニング(各チーム1イニング)で構成されます。

  • イニング形式

    各イニングは5オーバーで構成され、1オーバーあたり6球を投げます。

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびクリケットマーケットルールに従って決済されます。

eCricket:スーパーオーバー
  • 試合形式

    試合は各チーム1オーバーで行われます。

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールおよびクリケットマーケットルールに従って決済されます。

eCricket:X-Battle Bats
  • 試合形式

    試合は10ラウンドで構成され、1ラウンドにつき1ヒットとなります。延長戦は行われません。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eShooter: CS2 (MR15)
  • 試合形式

    試合は15ラウンドで構成され、先に8ラウンドに到達したチームが勝者となります。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eShooter: CS2 (BO3)
  • 試合形式

    試合は3本先取制で行われ、先に2マップを先取したチームが勝者となります。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eHorse Racing
  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eTennis
  • 試合結果

    先に2セットを先取したプレイヤーが勝者となります。

  • セット形式

    各セットは3ゲームまで行われます。

    プレイヤーは以下の方法でセットを勝ち取ることができます。

    • 4-2で勝利、または
    • タイブレークで4-3で勝利。
  • タイブレーク形式

    タイブレークで、先に2ポイント以上のリードで5ポイントを獲得したプレイヤーが勝利した場合、ベットは「勝ち」となります。

    (例:7-5、8-6、9-7など)

  • 決済

    すべてのマーケットは、一般ルールに従って決済されます。

eバレーボール
  • 試合形式

    試合は1セット制で、25ポイント先取です。オーバー/アンダールールは適用されません。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eボクシング
  • 試合形式

    試合は1ラウンド(2分間)です。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eKabaddi
  • 試合形式

    試合は2つのハーフで構成され、それぞれ5分間の試合です。

  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

eVaquejada
  • 試合形式

    試合は4ラウンドで構成され、各ラウンドは4回の試技が行われます。

    • 1回目と2回目の試技はそれぞれ最大8ポイントで得点されます。
    • 3回目と4回目の試技はそれぞれ最大10ポイントで得点されます。
  • 決済

    すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

グレイハウンド、競馬、ハーネスレースのルール
一般事項
  • すべての賭けは、レース当日に関係する競馬統括機関が発表する公式結果に基づいて精算されます。
  • 同着となった場合、賭け金は額面金額を当該イベントの同着馬の数で割った金額で支払われます。
  • スポーツブックは最新かつ正確なデータを提供するよう努めておりますが、競馬、グレイハウンド、ハーネスレースのデータに関するいかなる誤りについても責任を負いません。
マーケット固有のルール
  • 「単勝ベッティング」マーケットには同着ルールが適用されます。
  • 「着順ベッティング」マーケットには、以下のルールが適用されます。
    • レースに出走する馬が8頭以上の場合、1着、2着、3着に配当が支払われます。出走馬が8頭以上の時に賭けが行われ、その後出走馬が7頭以下に減った場合、1着、2着、3着に配当が支払われますが、控除が適用されます。第3.3.5条の控除表を参照してください。
    • 同着ルールが適用されます
  • 「トップ2ベッティング」マーケットには、以下のルールが適用されます。
    • レースで1着または2着になった馬に配当が支払われます。
    • 賭けは5頭以上の出走があるレースのみ有効です。出走馬が5頭未満のレースに賭けられた賭けは無効となります。
    • 同着ルールが適用されます。
精算およびキャンセル規則
  • 出走取消
    • 出走馬が取消となった場合、賭け金は返金されます。
  • 中止、延期、および振替レース
    • レースが中止、別の会場/競馬場への振替(同じ会場内の別の競馬場への振替を含む)、または別の日程への延期となった場合、シングルベットは無効となります。影響を受けるコンボベットは、当該イベントを除外して再計算されます。
    • レースが延期され、当初の予定開始時刻から48時間以内に同じ会場で再日程となった場合、すべてのベットはレースが延期されなかったものとして有効となります。
    • 同じ会場でレースが延期されたため、出走取消が復活した場合、すべてのベットは無効となります。
  • 控除
    • 賭け金は、賭けの成立後に控除の対象となる場合があります。これらの控除は、賭け金の額面金額(予想配当金)に適用されます。
    • 最終出走馬の発表後、および賭けの成立後に出走を取り消した場合、控除表に従い、当選した賭け金の額面金額に対して控除が適用されます。控除表については、第3.3.5条の控除表をご覧ください。
    • 控除額の計算は、賭け金の配当金から差し引かれる割合で規定されます。
    • 複数の出走馬がレースから出走を取り消された場合、控除表に従い、出走を取り消された各馬の控除率を合計することにより、総合控除率が算出されます。控除表については、第3.3.5条の控除表をご覧ください。
    • 控除表
      オッズ(>、以上)オッズ(<=、以下)マーケット「勝ち」 (%) *マーケット「トップ2/」 (%) *マーケット「2着」 (%) *
      1.001.01767540
      1.011.02264026
      1.021.03754026
      1.031.04734026
      1.041.05734026
      1.051.06734026
      1.061.07734026
      1.071.08724026
      1.081.09724026
      1.091.10724026
      1.101.12714026
      1.121.14714026
      1.141.16714026
      1.161.18694026
      1.181.20693926
      1.201.22673926
      1.221.24653826
      1.241.25653826
      1.251.26653826
      1.261.28653826
      1.281.30653826
      1.301.35623826
      1.351.40603725
      1.401.45563725
      1.451.50553725
      1.501.55533624
      1.551.60513624
      1.601.65493524
      1.651.70473424
      1.701.75463423
      1.751.80453423
      1.801.85443323
      1.851.90433323
      1.901.95413222
      1.952.00403222
      2.002.05403222
      2.052.10393122
      2.102.15373121
      2.152.20363021
      2.202.25363021
      2.252.30352921
      2.302.35342921
      2.352.40332920
      2.402.45312820
      2.452.50312820
      2.502.60302719
      2.602.70292719
      2.702.80282618
      2.802.90272518
      2.903.00262518
      3.003.10252417
      3.103.20242317
      3.203.30232216
      3.303.40222216
      3.403.50222216
      3.503.60212115
      3.603.70202115
      3.703.80202015
      3.803.90192014
      3.904.00192014
      4.004.20181914
      4.204.40181914
      4.404.50181914
      4.504.60161814
      4.604.80151713
      4.805.00151713
      5.005.50131512
      5.506.00121512
      6.006.50111411
      6.507.00101310
      7.007.509129
      7.508.008118
      8.008.508118
      8.509.007107
      9.009.507107
      9.5010.00686
      10.0011.00575
      11.0012.00575
      12.0013.00464
      13.0014.00464
      14.0015.00343
      15.0016.00343
      16.0017.00343
      17.0018.00232
      18.0019.00232
      19.0020.00232
      20.00~000

      *この列には、各賭けの賞金の額面金額の控除額が示されています。

  • エラー
    • スポーツブックが、競馬、グレイハウンド、またはハーネスレースのイベントに関して、誤った賭け情報(オッズの誤記を含むがこれに限定されない)を公開、投稿、または引用した場合、当該エラーの原因に関わらず、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。
  • レース開始時刻後の賭けの受理
    • イベントの公式開始時刻後に、単一の賭けが誤って受理された場合、当該賭けは無効となり、エンドユーザーに返金されます。
    • イベントの公式開始時刻後に、コンボベットの一部として賭けが受理された場合、当該イベントは無効とみなされ、コンボベットの残りのレグは有効となります。
  • その他
    • 競馬会の指示により、馬またはグレイハウンドがレース終了後に棄権した場合、残りの出走馬に関する減点を含め、当該馬またはグレイハウンドの状況に関する競馬会の決定を考慮して、すべての賭け金が支払われます。 3.5.5項の控除表をご覧ください。
    • 賭け金は、レース当日の審判員の公式決定に基づいて精算されます。馬または犬が後日、何らかの理由で失格になった場合、または順位が変更された場合、賭け金の精算は、レース当日に審判員が発表した公式結果に基づいて行われます。
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